Pascal programmering från grunden. Elementära språkkonstruktioner


I de öppna ytorna världsomspännande nätverk Du kan hitta många program på Pascal-språket på Internet, men det är mycket svårare att lista ut hur de fungerar och hur de fungerar. Låt oss lära oss grunderna i programmering tillsammans!

Algoritmiskt språk: grundläggande begrepp

I vardagligt tal använder vi grundläggande enheter: symboler och hela meningar. Algoritmiskt språk har också liknande struktur, bara dess komponenter kallas annorlunda. Det är om elementära konstruktioner, uttryck och operatorer. Alla dessa enheter bildar en hierarkisk struktur, eftersom var och en efterföljande element bildas från den föregående.

Symboler algoritmiskt språkär odelbara atomer som används för att skriva kod.

Elementära konstruktioner är minimala enheter som har sin egen betydelse.

Klassiska uttryck för språket bildas från ovanstående två enheter och sätter reglerna för att hitta det önskade värdet.

Operatören ansvarar för att beskriva en viss transformation, vilket är obligatoriskt för korrekt genomförande av programmet. Det kan finnas flera av dem, om det behövs - programmet måste utföra en komplex operation. I sådana situationer kombineras de till ett block eller ett sammansatt uttalande.

Pascal språk

Existerar Ett stort antal"Pascal" (det finns separata manualer för nybörjare) är en av dem. Dess alfabet består av siffror, bokstäver och speciella karaktärer... Här är en lista över dem:

  • 26 latinska versaler och;
  • understryka;
  • tio siffror;
  • begränsare;
  • operationstecken;
  • specifikationer;
  • system reserverade (service) ord.

Utöver elementen som listas ovan, tillhör "mellanrummet" grunduppsättningen, som inte kan användas i konstruktionen av reserverade uttryck och dubbla tecken.

Elementära språkkonstruktioner

Pascal för nybörjare innehåller strängar, nummer och namn.

Siffrorna som används i koden för det aktuella programmeringsspråket skrivs vanligtvis in decimalsystem... De kan vara både verkliga och hela, som vanligtvis nämns utan decimalkomma. Om siffran är positiv kan dess tecken utelämnas.

Pascal är ett algoritmiskt programmeringsspråk där strängar är en sekvens av tecken inneslutna i apostrof. Om du behöver använda själva apostrof, är denna karaktär värd att nämna två gånger.

Ett namn är en sekvens som börjar med en bokstav och kan innehålla siffror. Det är vanligt att kalla identifierare för etiketter, typer, konstanter, funktioner, procedurer, variabler, objekt och även moduler. När du skapar identifierare kan du använda understreck. Namnet kan ha många tecken, men kompilatorn läser bara de första 63 tecknen. "Pascal", vars beskrivning kan verka så komplicerad, är inte så skrämmande, så skynda dig inte att bli rädd och stäng webbläsarsidan!

Det är förbjudet att använda standardnamn på konstanter, procedurer, typer, filer, funktioner samt tjänsteuttryck som språkidentifierare.

Mellanslag hjälper till att förbättra kodens tydlighet, men kom ihåg att de inte kan separera namn och nummer i mitten.

Algoritmisk språksyntax

Varje rad måste avslutas med semikolon i ett program skrivet på det språk vi överväger ("Pascal"). Datavetenskap lär ut detta till skolbarn och elever, och du kan själv förverkliga dessa regler!

Semikolonet (;) är en villkorlig signal som indikerar slutet nuvarande linje och behovet av att byta till en ny. Men undantaget kan vara servicekommandon: const, var, begin och andra.

Slutsatsen stänger programmet, så en punkt måste sättas efter det. Ibland kan koden innehålla flera bilagor, då kommer början och slutet av blocket att separeras med semikolon.

För att tilldela ett specifikt värde till en variabel måste du föregå likhetstecknet med ett kolon. Till exempel vill du ställa in n = 13, men i koden kommer det att se ut som n: = 13.

Om du lär dig dessa regler kan du snabbt lära dig hur du skriver programkod utan syntaxfel.

Klassiska operatörer av Pascal-språket

Du kan programmera upprepade fragment av koden för den framtida applikationen och utföra alla åtgärder med den olika sätt... Men språket "Pascal" använder för detta olika operatörer... Vi kommer inte att kunna ta hänsyn till dem alla, så vi kommer bara att ta itu med ett fåtal.

Med hjälp av select-operatorn kan du till exempel välja en av programflödets alternativa vägar. I det här fallet är parametern uttrycket ordningstyp... Men det finns en varning: den här valtangenten kan inte vara av typen sträng eller verklig.

Det finns också uppdragsoperatörer, villkorad, sammansatt och tom, samt många andra användbara bilagor. Genom att bara känna till ett fåtal av dem kan du skriva kod med stor funktionalitet. Operatörer bör inte överanvändas, eftersom ett stort antal av dem gör programmet svårt att felsöka av kompilatorn, förvirrande och mycket svårt för främlingar att uppfatta.

Uppdragsoperatör

Detta uttryck har formen av ett kolon och ett likhetstecken. Den används för att tilldela ett specifikt värde till en viss variabel. Det är viktigt att komma ihåg att typen av uttrycket och variabeln måste vara samma om de inte är heltals- respektive reella typer. Endast i en sådan situation kommer en direkt omvandling att ske.

Sammansatta operatörer

"Pascal" är ett programmeringsspråk som använder sekvenser av godtyckliga programoperatörer innesluten i speciella parentes. Vi talar om sammansatta konstruktioner, begränsade av orden börjar och slutar. Det är ett viktigt verktyg i ett algoritmiskt språk som gör det möjligt att skriva kod med hjälp av en strukturerad metodik.

Operatörer av Pascal-språket som är en del av en sammansatt struktur kan vara helt annorlunda, eftersom det inte finns några begränsningar. Häckningsdjupet kan också variera.

Villkorlig operatör av programmeringsspråket

Denna komponent ger en möjlighet att under programmets gång kontrollera ett givet tillstånd och utföra en åtgärd beroende på resultatet av dess godkända resultat. Således är en villkorlig instruktion ett av sätten att bilda grenar i processen att utföra beräkningar.

Strukturellt ser ut så här:

OM<условие>SEDAN<оператор1>ANNAN<оператор2>.

I detta uttryck annat, då och om är reserverade ord, är villkoret logiskt uttryck med godtyckligt innehåll och operatörer - alla kommandon för det programmeringsspråk som används.

Programkodens struktur

Rubriken, uttalandet och beskrivningssektionerna är viktiga delar av en applikation skriven på ett språk som Pascal. Datavetenskap låter dig studera dessa element till fullo och lära dig hur du använder dem korrekt.

Rubriken innehåller vanligtvis namnet på koden. Till exempel, Program MyFirst.

Beskrivningssektionen kan inkludera länkade bibliotek, moduler, etiketter, konstanter, typer, variabler, ett kapitel som beskriver funktioner och procedurer.

Enhetsbeskrivningssektionen innehåller namnen på de länkade biblioteken inuti och börjar med det reserverade ordet för användning. Det bör vara den första bland alla andra beskrivningar. Se till att separera modulnamn med kommatecken.

Vilken operatör som helst programkod du kan sätta en etikett, vars namn ska anges i motsvarande avsnitt av beskrivningen.

Den för tidiga beskrivningen av konstanter tillåter längre in i koden att skriva deras namn istället för numeriska eller alfabetiska värden.

I avsnittet som beskriver de använda variablerna bör du ange alla typer som kommer att vara involverade: "var c, a, r: heltal; k, l, m: char; h1, h2: boolean;".

Glöm inte att Pascal är ett programmeringsspråk som kräver en obligatorisk preliminär beskrivning av alla komponenter som ingår i programmet.

Kodtext måste avslutas med punkt.

Exempel på program

"Pascal" är ett elementärt språk, och efter att ha studerat ovanstående information kan du fortsätta direkt till att skriva koden.

Låt oss få applikationen att visa frasen "Det är mitt första program!"

Exemplen på Pascal-program är mycket viktiga att förstå, så prova det nu.

Börja
Writeln (Det är mitt första program! ");
Slutet.

Det är så enkelt!

Titta på mer komplex kod, med vilken du kan hitta rötterna Var uppmärksam på principen om bildandet av beräkningsuttryck.

Vi hoppas att de var användbara för dig.

I den här artikeln kommer jag att berätta om de grundläggande principerna för att arbeta med språket. Pascal... Informationen som publiceras här är enkel och begriplig för nybörjare. Efter att ha studerat den här artikeln kommer du att ha lite inledande kunskap om Pascal och din vidare process träningen kommer att bli mycket lättare än den skulle kunna vara.

PascalÄr ett av de mest kända programmeringsspråken. Den skapades 1968-1969 av den schweiziska forskaren Niklaus Wirth och fick sitt namn efter den franske matematikern och fysikern Blaise Pascal och används för att lära ut programmering än i dag.

1. Förberedelse för arbete

Så du bestämde dig för att lära dig hur du programmerar och börja med det språk som passar bäst för detta - Pascal. För att komma igång måste du köpa (ladda ner) en kompilator.

Och exakt vad är detta "kompilator"? den specialprogram, som läser programkoden och sedan översätter den till maskinkodspråk. Det vill säga, i själva verket är alla programmeringsspråk ett sätt att "kommunicera" med en dator, och kompilatorn hjälper till att översätta vårt "tal" till ett som den förstår.

Det finns många kompilatorer för Pascal, de mest kända av dem är: Pascal ABC, Gratis Pascal, Pascal ABC.NET, Turbo Pascal. Alla dessa program är bra på sitt sätt, men personligen för mig (författaren) är Pascal ABC (eller Pascal ABC.NET) väldigt bekvämt, eftersom det har en mycket användarvänligt gränssnitt, detaljerad hjälp och till och med en samling problem speciellt förberedda för nybörjare.

2. Komma igång

Tja, vi har ett kompilatorfönster öppet framför oss. Ett tomt, vitt (eller blått?) ark. Det är här våra första program kommer att födas. Innan du börjar arbeta bör du komma ihåg att Pascal-språket är en kombination av tre komponenter: alfabetet, syntax (regler för att skriva språkobjekt) och semantik (regler för att använda dessa objekt).
Pascal-alfabetet består av:
  1. Versaler och gemener Latin: A ... Z, a ... z;
  2. Siffror: 0 ... 9;
  3. Specialtecken: + - * / =< >.,:; '# () () Och deras kombinationer:"> = ""
Uppgiften för syntax och semantik är att korrekt skriva ett avsnitt av programmet och korrekt komponera dess struktur, annars kommer vårt program att fungera felaktigt (eller inte fungera alls!).
Du kan förmodligen inte vänta med att komma ner till det mest intressanta, så nu ska vi försöka skriva dina första program.

Strukturen på programmet ser ut så här:

Program "programnamn"; - programmets titel;
(Obs: det finns ett semikolon i slutet av raden, inte alla, men de flesta)
Användningsområden (bibliotekets namn); bibliotek är anslutna här som ger ytterligare egenskaper när du skapar program;
Etikett (etikettens namn); här skrivs vid behov etiketter som gör att du kan gå till olika platser i programmet (mer om dem senare);
Const här anger vi variabler med ett konstant värde, till exempel p = 3,14;
Var här, separerade med kommatecken, lista alla variabler och ange sedan datatypen (Exempel: Var: K, L, M: heltal; N, O: reell; (om det finns flera typer));
Börja (inget semikolon här)
Detta följs av programmets huvudblock;
slutet. - slutet av programmet (det är obligatoriskt efter "slut"-punkten, om det bara är slutet på programmet och inte operatörsparenteserna).

3. Skapande av de första programmen

Du är nu bekant med programmets grundstruktur. Det bör noteras att av ovanstående avsnitt är endast "Var", "Börja" och "slut" obligatoriska, medan resten kan användas vid behov under uppgiften.

Öppna ditt kompilatorfönster och skriv in följande rader:

Program Program1;
Börja
slutet.

Klicka på knappen "Kör". Ingenting händer? Vårt program är faktiskt "tomt", vi specificerade inte vad det skulle göra, så ingenting hände. Vanligtvis består principen för driften av ett program skrivet i Pascal av tre steg: datainmatning - databehandling - datautmatning. Låt oss nu bekanta oss med "skriv"-operatören. Det tjänar till att bara mata ut data utan att byta till ny linje... Låt oss försöka tillämpa det och därigenom göra vårt program lite mer komplext och intressant:

Program Program1;
Börja
skriv ("Pascal");
slutet.

Egentligen är det så här det tillämpas. Mellan apostroferna kan vi skriva in vilken text som helst, i vilken layout som helst, och efter att ha kört programmet kommer det att visas i utdatafönstret (eller i kommandorad vilken kompilator du än har). V det här fallet, bör ordet "Pascal" visas.

3.1. Skriv, skriv, läs, läs påståenden
Låt oss nu prata om datainmatning. Vi har redan sett skrivet uttalande, men det finns andra också. Writeln, till exempel, används för att mata ut data på en ny rad. Varför då? Tja, till exempel, för att ge någon variabel ett värde:

Program Program1;
var A: heltal;
Börja
writeln ("A ="); Läs en); (skriv in ett värde och "bifoga" det till variabel A)
Skriv en); (Skriv ut värdet på variabel A)
slutet.

Som du kan se har jag kortfattat beskrivit varje åtgärd i lockiga hängslen... Detta kallas en kommentar. I det följande kommer jag också att använda dem för förklaringar.
I det här exemplet, för ett uppdrag till variabelt värde som anges från tangentbordet används läsa uttalande... Vi ser att den under körning läser in strängen i variabel A. Och en annan operatör, readln, fungerar annorlunda. Genom att använda den kan vi direkt komma in önskad linje och den kommer att läsas in i en variabel:

Program Program1;
var A: heltal;
Börja
readln (A);
skriv ("A =", A); (raden kommer att se ut så här: "A =" angett värde A "„)
slutet.

Nu när du vet lite om datainmatning, låt oss prata om vad data kan vara och hur man behandlar det.

3.2. Datatyper i Pascal
När du läser den här artikeln har du förmodligen redan snubblat på ett heltal som du inte förstår ett par gånger. Efter att noggrant studerat programmets grundläggande struktur insåg du förmodligen att detta är en datatyp. Men vad betyder detta? Låt oss ta en närmare titt på detta.

De initiala uppgifterna, som matas in från tangentbordet eller läses från en fil, finns i variabler, och de lagras i sin tur i random access minne... Datatypen avgör vilken typ av data som kan lagras och hur mycket RAM-minne det tar. Datatyper kan vara heltals och verkliga.

Heltalsdatatyper (för heltal):
- byte
Minnesstorleken för värden av denna typ är 1 byte. Värdeintervall för av denna typ: från 0 till 255.
- ord
Värden av denna typ upptar redan 2 byte minne, och värdeintervallet är redan större: från 0 till 65535.
- heltal (redan bekant för oss)
Värdena tar också 2 byte minne, intervallet är av samma storlek, men inkluderar redan negativa tal: -32786…32787.
- LongInt
Mängden minne som upptas av ett typvärde är 4 byte. Värdeintervallet motsvarar helt namnet på datatypen: från -2147483648 till 2147483647
- ShortInt
Typvärdet förbrukar 1 byte minne, intervallet är relativt litet: -128 ... 127.

Verkliga datatyper (för siffror med bråkdel):
- Riktigt
Upptas av typens värde - 6 byte. siffra betydande siffror- 11-12. (signifikanta tal är exakta tal, d.v.s. inte avrundade). Utbudet av typvärden är från 2,9 * 10-39 till 1,7 * 1038.
- Dubbel
Storleken på typvärdet är 8 byte. Antalet signifikanta siffror är 15-16. Område: 5,0 * 10324 ... 1,7 * 10308.
- Förlängt
Det tar 10 byte. Antalet signifikanta siffror är 19-20. Omfång: 3,4 * 10-4932 ... 1,1 * 104932.
Utöver dessa finns det också en teckendatatyp (char) och till och med en boolesk datatyp (boolean), vars variabler bara kan anta värdena sant eller falskt.

Så vi har redan lärt oss mycket om datainmatning och -utdata. Låt oss nu gå vidare till den svåraste delen - databehandling.

3.3. Databehandling. Matematiska operationer. Betingelser. Logiska operationer.
Vi har redan lärt oss hur man anger data i programmet, nu ska vi försöka lära oss hur man bearbetar dem. Det första och viktigaste som kommer väl till pass i denna fråga är uppdragsoperatören. Det uttrycks så här: ": =", och används för att tilldela ett värde till en variabel. Exempel: A: = 1,5; B: = 2 + A. Nu när vi är bekanta med uppdragsoperatören kan vi överväga matematiska operationer Pascal:
  1. Tillägg (+);
  2. Subtraktion (-);
  3. Multiplikation (*);
  4. Division (/);
  5. Heltalsdivision (div) - returnerar heltalsdelen av division (Exempel: 10 div 3 = 3);
  6. Resten av division (mod) - returnerar endast resten av divisionen (Exempel: 5 mod 2 = 1);
Utöver ovanstående finns det också sådana operationer och funktioner för att arbeta med siffror:

Abs (x) - returnerar modulen för x;
sin (x) - sinus för vinkeln x (i radianer);
cos (x) - cosinus för vinkeln x (i radianer);
int (x) - returnerar heltalsdelen av x;
slumpmässigt nummer) - slumpmässigt nummer från 0 till specificerad;
sqr (x) - kvadrat av x;
sqrt (x) - kvadratroten ur x;
inc (x) - öka x med 1;
dec (x) - Minska x med 1.

Betingelser
Förhållanden i Pascal spelar en mycket viktig roll, speciellt om programexekveringsalgoritmen är förgrenad. Villkoret är formulerat enligt följande:

Om (villkor 1) då (åtgärd 1 - huvud) annat (åtgärd 2 - alternativ)
(om - om, då - då, annars - annars)

När ett villkor konstrueras används de logiska operationerna och, inte, eller, xor:

Och är en operand som kombinerar flera förutsättningar till ett. Åtgärden kommer endast att utföras om alla angivna villkor är sanna.
program Usloviya;
var a: heltal;
Börja
readln (a);
om (2 * 2 = 4) och (3 + 2 = 5) då a: = a + 1 annars a: = a-1;
Skriv en);
slutet.

I det här exemplet kan vi se att alla villkor som listas igenom och är sanna, så bara den första åtgärden som går igenom än som utfördes. Om ens ett villkor inte var sant, skulle den andra åtgärden utföras.

Not är en logisk handling med ett endelat villkor. Om villkoret är felaktigt kommer huvudåtgärden (första) att utföras, om sant, sedan alternativet (andra).

Program Usloviya;
var b: heltal;
Börja
readln (b);
om inte 5 = 4 så är b: = b + 1 annars b: = b-1;
skriv (b);
slutet.

Villkoret 5 = 4 är felaktigt, därför kommer den första åtgärden att utföras.

Eller eller) - logisk operator för ett flerdelat tillstånd. Huvudåtgärden kommer att utföras om minst ett villkor är sant.
program Usloviya;
var d: heltal;
Börja
readln (d);
om (5 = 4 + 1) eller (5 = 4) då d: = d + 1 annars d: = d-1;
skriv (d);
slutet.

Ett av villkoren är sant, så programmet går till huvudåtgärden. Det kommer också att upprepas om alla villkor är sanna. Om inget av villkoren är sant kommer en alternativ åtgärd att utföras.

Xor - med denna operator utförs huvudåtgärden om bara ett villkor är sant. Om flera villkor är sanna, eller inga, kommer den alternativa åtgärden att utföras.

Program Usloviya;
var n: heltal;
Börja
readln (n);
om (6 = 4) xor (3 = 5-2) då n: = n + 1 annars n: = n-1;
skriva (n);
slutet.

(Obs: Glöm inte att prioritet logiska operationer högre än matematiska, därför, om vissa kombineras med andra, är det lämpligt att markera matematiska operationer med hakparenteser så att det inte uppstår några fel under programexekveringen.)

Nu är vi bekanta med grunderna för databehandling. Det återstår att prata om några ytterligare procedurer och funktioner för att hantera programmet, som kommer att vara användbara för dig mer än en gång i din vidareutbildning i Pascal.

3.4. Procedurer och funktioner för programkontroll
Låt oss prata om den tidigare nämnda etiketten. Denna procedur är mycket enkel att använda och gör det möjligt att vid behov gå till valfri del av programmet, "hoppa över" en av följande delar, eller vice versa, gå tillbaka till föregående del. Etiketten är mycket enkel att registrera: först beskriver vi etiketten i etikettsektionen (se s. 3. Komma igång. Programstruktur), och sedan anges platsen för övergången, och önskad operatör märkt med en etikett.

Program Metka;
etikett 1,2;
var A, B: heltal;
Börja
readln (A);
2: om A = 5 så gå till 1; (2: - åtgärd efter byte till motsvarande etikett,)
A: = A + 1; (goto - hoppa till en etikett)
goto 2;
1: skriv (A);
slutet.

detta exempel, ökar programmet det inmatade talet med 1 tills det är lika med fem. Det är här vi kan spåra etikettens verkan.

Fördröjning (tid) - stoppa programmet med en fördröjning, tiden inom citattecken anges i millisekunder.
Readkey - stoppa programmet innan du trycker på knappen, värdet på funktionen är koden för den nedtryckta knappen.
Exit - tidigt slutförande av proceduren.
Det bör noteras att för att delay, readkey och exit ska fungera måste du inkludera crt-enheten (använder crt).

Se även videon: Pascal från grunden – det första programmet.

4. Slutsats

Efter att ha läst den här artikeln fick du grundläggande kunskap efter språk Pascal programmering... Grundläggande begrepp och principer för att arbeta med detta språk lades här fram i lättillgängliga och begripliga formuleringar. Nu ligger saken i dina händer. Om du använder den här informationen på rätt sätt och fortsätter att lära dig Pascal kommer du snart att vara flytande i det.

Efter att ha förstått principen om att arbeta med Pascal kommer du att kunna lära dig andra programmeringsspråk och i framtiden skriva mer "seriösa" program än de du träffade när du studerade den här artikeln. Fortsätt lära! Lycka till!

Algoritmisering och programmering är ett av de svåra ämnena för studenter att förstå i ämnet datavetenskap, och i närvaro av en brist på timmar som tilldelats för att studera ämnet, står läraren inför en ganska svår uppgift "Hur bekanta sig åtminstone grunderna i programmering för alla studenter, inklusive icke-kärnklasser? ". Under tiden, som vi ser i de nya standarderna och i demoversionen av Unified State Exam in Informatics, upptar detta ämne en viktig plats. Materialet som erbjuds nedan hjälper till att bekanta barn med de grundläggande algoritmiska konstruktionerna och deras implementering i programmeringsspråket Pascal och att ge en första förståelse av språket. Intresserade studenter kan fortsätta sina studier av programmeringsspråket i en specialkurs.

Jag erbjuder uppdrag för tre lektioner: linjär algoritm, förgrening och loopar. Typerna av variabler och strukturen för ett Pascal-program diskuteras i tidigare lektioner.

Grundutbildning av elever.

  • Kunskaper i grundläggande algoritmiska konstruktioner: linjär algoritm, förgrening, loop.
  • Kunskap om de grundläggande typerna av variabler.
  • Kunskaper om uppbyggnaden av Pascalprogrammet.

Under lektionerna.

Före varje lektion lägger läraren på tabellerna "Elevmappar", som innehåller ark med uppgifter, tabellen "Implementering av elementen i flödesschemat för algoritmen i Pascal", "Algorithm för att skapa ett program från en mall" och annat referensmaterial . Om du tänker skapa ett program från en mall, d.v.s. studenter redigerar ett befintligt program, då måste motsvarande *.pas-fil med programmets text finnas på hårddisken i lämplig katalog.

För att bekanta dig med implementeringen av den algoritmiska strukturen med hjälp av språket, använd webbplatsen (se bilaga 1)

Uppgiften diskuteras, scenariot uttalas, ett blockschema över algoritmen upprättas.

Som uppgifter för förgrening och loopar togs problem i fysik, eftersom programmering studeras i lektionerna i kursen integrerad med fysik " Datormodellering fysiska processer och fenomen "i 9:e klass.

Beskrivning av applikationer.

  • Webbplatsadress "Pascal för nybörjare" - http://schools.keldysh.ru/gym1522/inform/pascal/ En något förkortad version finns i arkivet (Appendix1.zip). Webbplatsen är gjord med flash-teknik, låter dig ge en första uppfattning om språket Pascal 7.0 i en animerad form. För demonstration måste du packa upp den i en katalog på din hårddisk. Hemsida webbplats - index.html
  • Texter till program för att skapa program från en mall - filerna Appendix2.pas och Appendix3.pas. De måste döpas om till Shablon1.pas och Shablon2.pas och placeras i lämplig katalog på disken.

Litteraturen som används finns i bilaga 1 på webbplatsen i avsnittet "länkar".

Implementering av elementen i blockschemat för algoritmen i Pascal.

Blockschemaelement

I ett program

Handlingar

Startar programmet
(serviceord)

Slutet på programmet
(serviceord)

Följande meddelande visas på skärmen: skriv in A, B
(datautgångsoperatör)
Variabelns värde visas på skärmen C.
(datautgångsoperatör)

SKRIV ('resultat =', S)

Text visas på skärmen resultat = och variabelns värde S.
(datautgångsoperatör)
Du måste ange två siffror från tangentbordet
(datainmatningsoperatör)
C: = 4*T;
D: = A + B;
I: = I + 1;
Efter exekvering av satserna tilldelas variablerna följande värden:C = 4T, D = A + B, I = I + 1(uppdragsoperatörer)
OM A> B SEDAN

BÖRJA
OP.1
SLUTET

BÖRJA
OP.2
SLUTET

Om tillståndetA> B sant, sedan exekveras en grupp operatörerOP.1, annars - en grupp operatörerOP.2 (villkorlig operatör)
MEDAN JAG<=N DO

BÖRJA
OP.1
SLUTET

Tills det är klart jag? N, en grupp operatörer exekveras OP.1
(slingaoperatör med förutsättning, OP.1 - loopkropp)
UPPREPA
OP.1
FRAM TILLS I> N
En grupp operatörer på gångOP.1 tills villkoret är uppfylltI> N.
(loopoperator med postcondition, OP.1 - loopkropp)
FÖR Jag: = 1 TILL N DO

BÖRJA
OP.1
SLUTET

För varjejagfrån1 innanNen grupp operatörer exekverasOP.1
(loopoperator med parameter, I - loop parameter)

Linjär algoritm. Det enklaste programmet (datainmatning/utdata, beräkning av summan, skillnaden, produkten och kvoten av två tal).

För att slutföra uppgiften kan du använda programtexten nedan eller Shablon1.pas-filen som läraren utarbetat (fil Bilaga2.pas) med programtexten, som finns i KLASS-katalogen (elevers personliga mappar finns även där) . Eleven lägger ner nödvändiga operatörer och serviceord istället för frågetecken. Kommentarer i lockiga hängslen förklarar vad som behöver göras. Programmet består av två delar. Den första delen av programmet visar användningen av in- och utdataoperatorer, i den andra, efter kommentaren (UPPGIFTER), behöver studenten själv skriva ner de nödvändiga operatorerna med hjälp av ovanstående flödesschema och kommentarer i programmet. Algoritmen för att skapa ett program från en mall ges nedan.

Linjär algoritm programtext

(Deklarera en variabel S för att ange ett namn, du måste ange typen av variabel - sträng)

(Deklaration av variablerna A och B för inmatning av siffror, du måste ange typen av variabler - heltal med tecken)

(Om du deklarerar en C-variabel för att mata ut resultatet måste du ange typen av variabel - alla reella tal)

(Början av instruktionerna)

(Meddelandevisningsoperatör (vänligen ange ett namn))

SKRIV ("Ange ditt namn");

(Datainmatningssats (S-variabelvärde = användarnamn))

(Visar ett meddelande (inbjudan till arbete) - ordet "Hej" och värdet på variabeln S (användarnamn))

WRITELN ("Hej,", S);

(UPPGIFTER:)

(1) Skriv ett påstående för att visa uppmaningen för 2 siffror (variabel A och B))

(2) Skriv ner indatasatsen för variablerna A och B)

(3) Skriv ner tilldelningsoperatorn för att beräkna värdet av variabeln C (summa, skillnad, produkt, kvot av två tal))

(4) Skriv ner operatorn för att visa beräkningsresultatet (summa (skillnad, produkt, kvot) =<значение переменной>}

Förgrening. Simulering av enhetlig rätlinjig rörelse av två kroppar.

Bygga datormodell rörelse av två kroppar.

I. Hitta hastigheten för konvergens (borttagning) av 2 kroppar.

Tänk på fall:

1. Kroppar rör sig i en riktning.

2. Kroppar rör sig i motsatta riktningar.

  • Hastigheter skrivs in från tangentbordet efter att ha visat lämplig prompt.
  • Rörelseriktningen för varje kropp ges av bokstäver (L - vänster, R - höger)
Ange hastigheten för 1 kropp 10

Ange hastigheten för 2 body 5

Ange riktningen för 1 kropp L

Ange riktningen för 2-kroppen R

Hastigheten är 15

II. Lägg till inmatningen av kropparnas initiala koordinater och definiera hur kropparna närmar sig eller flyttar sig bort.

III. Bestäm avståndet mellan kropparna i tiden t (ange från tangentbordet).

IV. Visa de aktuella koordinaterna för kropparna.

V. Visa en bild av kroppars rörelser.

Anmärkningar:
  • blockschemat och programblanketten ges för I;
  • II, III - ökad nivå;
  • IV, V - efter att ha studerat ämnet "Cykler".

Förgreningsprogramtext

(Deklaration av variablerna V1, V2 och V för hastighetsvärden, variabeltyp - heltal med tecken)

VAR V1, V2, V : ??? ;

(Deklaration av variablerna A1 och A2 för riktningsvärden, variabelvärden - symboler)

VAR A1, A2 : ??? ;

(Början av instruktionerna)

(Operator för att visa meddelandet (vänligen ange hastigheten för den första kroppen))

SKRIV ("Ange hastigheten för 1 kropp");

(Datainmatningssats (värde för variabel V1))

(Även för den andra kroppen)

(På liknande sätt anger du rörelseriktningarna)

SKRIV ("Ange riktningen för 1 kropp");

{Villkorlig operatör: kontrollera villkoret för likhet mellan värden för variablerna A1 och A2)

OM A1 = A2 SEDAN V: = V1 - V2 ANNAN V: = VI + V2;

(Bestämning av ABS-vektorns absoluta värde - funktionen att beräkna det absoluta värdet)

(Operator för att visa beräkningsresultatet)

(Slutet på programmet, slutet av instruktionerna)

Programmets text finns i filen Appendix3.pas (i MS DOS-kodning). Det måste döpas om till Shablon2.pas och kan användas när man skapar ett program från en mall (se algoritmen nedan).

Algoritm för att skapa ett program från en mall.

1. Gå in i programmeringssystemet Turbo Pascal 7.0.

2. Öppna filen ShablonK.pas(K - mönsternummer):

2.1. Arkiv -> Öppna

2.2. Gå till katalogen KLASS(i listan Filer Välj ..\)

2.3. Välj en fil ShablonK.pas(K - mönsternummer)

2.4. Bekräfta val ( Öppen)

3. Slutför uppgiften genom att ersätta ???? .

4.1. (Arkiv -> Spara som)

4.2. Se till att du är i din katalog (nedre raden)

4.3. Ange filnamn

4.4. Bekräfta att spara ( Ok)

5. Kör programmet ( Kör -> Kör eller Ctrl + F9 )

6. Om det finns fel, gör ändringar i programmet och upprepa steg 5.

7. Se resultatet av programkörningen ( Felsök användarskärm eller Alt + F5 )

9. Avsluta programmeringssystemet ( Arkiv -> Avsluta eller Alt + X )

För en cyklisk algoritm anges inte programmets text. Eleverna ska själva utforma programmet enligt flödesschemat.

Cyklar. Simulering av jämnt accelererad rörelse.

Bygg en modell av likformigt accelererad kroppsrörelse (X = X 0 + V 0 t + Vid 2/2).

Jag .. Kroppen rör sig i en rak linje. Visa kroppens koordinater var tionde sekunds rörelse.

Initial data (inställd från tangentbordet):

1. Kroppens initiala hastighet ( V0, m/s).

2. Acceleration av en kropp med ett tecken ( A, m/s 2).

3. Kroppens initiala position ( X0, m).

4. Tid för rörelse ( TK, s).

Uppskattad data (visas):

1. Aktuell kroppsposition ( X, m).

2. Aktuell tid rörelse ( T, s).

Ungefärlig skärmvy under drift

Ange kroppshastighet 10

Ange kroppsacceleration 2

Ange start. kroppsställning 0

Ange kroppsrörelsetid 200

T = 0 X = 0 Skrivet ('T =', T, 'X =', X ) ;

T: = T + 10 ; slutet;

X: = XO;

X: = XO + VO * T + A * T * T/2;

Skrivln ('T =', T, 'X =', X ) ;

Tills T> = TK;

X: = XO; T: = 0; N: = Trunc (TK/10);

För i: = 0 till N do

X: = XO + VO * T + A * T * T/2;

Writeln ('T =', T, 'X =', X ) ;

Pascal för nybörjare

Grundläggande grammatik i tabeller och exempel

Pascal (Pascal) - programmeringsspråk generell mening... Skapad 1970 av specialister Tekniskt universitet i Zürich (ETH, Zürich) under ledning av professor Niklaus Wirth. Efter uppkomsten av Pascal-språket skapades nya industriella versioner av språket, såväl som ättlingspråk, som behåller den grundläggande syntaktiska och semantiska egenskaper Med språk: Modula, Turbo Pascal, Object Pascal (Delphi), Component Pascal (Oberon-2), TMT Pascal, Free Pascal, Zonnon, Ada. Pascalspråkets idéer hade stort inflytande på moderna språk programmering som används aktivt i modern industri: Java, Javascript, C #. Samtidigt är Pascal mycket enklare och väl lämpad för inledande studie programmering. Beskrivningen av språket ges i enlighet med dialekten för språket hos Borland Software Company (USA): Turbo Pascal 7.1. (1992).

1. Grundläggande grammatikregler

1. Programtexten består av tre beståndsdelar... Dessa är titeln, beskrivningarna, operatorerna. Programhuvudet innehåller programmets namn. För ETH-versionen måste du dessutom ange källan och destinationen för data för att programmet ska fungera - filer för inmatning och utmatning av information. Som standard är indatafilen associerad med datorns tangentbord och utdatafilen associerad med bildskärmen. I Turbo Pascal har titeln en dekorativ betydelse och är valfri.

2. Beskrivningar är symboliska konstruktioner för att beskriva egenskaperna hos programobjekt. Alla programobjekt måste anges i denna del av programmet. Operatörer är symboliska konstruktioner för att beskriva åtgärder på programobjekt. Operatörer måste stå mellan orden börjar och slut. Dessa ord anses vara parenteser.

3. Flera påståenden eller beskrivningar kan placeras på en textrad. Därför är det absolut nödvändigt att sätta en separator mellan operatörerna. Tecknet semikolon (;) används för att separera operatorer. Det är inte nödvändigt att sätta en separator efter den sista operatören.

4. Liten och stora bokstäver anses likvärdiga (motsvarande). Namnet på ett objekt i programposten kan endast innehålla bokstäver i det latinska alfabetet, siffror och understreck (_). Namnet kan inte börja med en siffra. Inga andra typer av tecken är tillåtna i namnnotationen.

2. Allmän struktur för ETH Pascal-programmet Exempel

programnamn (ingång, utgång); programeko (ingång, utgång);

beskrivningar; var n: heltal;

operatör; skriv ("nummer?");

operatör; läsa (n);

skriva (n) uttalande

Turbo Pascal-Delphi Exempel

Program namn; programeko;

moduler; använder crt;

beskrivningar; var n: heltal;

operatör; clrscr; läsa (n);

operatör; skriva (n);

readkey uttalande

3. Grundläggande typer av variabler

Gäller riktigt 16.32

1,6320000000E + 01

Typ Typbeskrivning (namn) Typvärde (exempel)

Heltal heltal 30000

Lång hellängd 2 000 000 000

Typ Typbeskrivning (namn) Typvärde (exempel)

Strängsträng "uppgift"

Boolean falskt

Intervall M1..M2 100

4. Konstruktioner för att beskriva mängder variabler Exempel

variabelnamn: typnamn; a: verklig;

namn1, namn2, namn3: typnamn; x, y, z: heltal;

p, q, r: 0...100;

s, t, u: "a" .. "z";

Beskrivning av konstanter Exempel

namn1 = värde1; X = 40 000;

namn2 = värde2; Y = 16,32;

namn3 = värde3; Z = -1,632E + 10;

namnN = värdeN; A = "a";

T = "ämne" # 13 # 10 "lektion:";

5. Tilldelningsoperatör Form av operatör Exempel

namn: = uttryck a: = 0;

6. Ingångs- och utmatningsförfarande Exempel 1 Exempel 2

läs (indatalista) program echo1 (ingång, utgång); program echo2 (ingång, utgång);

readln (inmatningslista) var m, n: heltal; var m, n: heltal;

skriv (utdatalista) BÖRJA BÖRJA

writeln (utdatalista) read (m, n); readln (m, n);

skriv ("m =", m); writeln ("m =", m);

skriv ("n =", n) writeln ("n =", n)

Antal (n) Typ Utdataformat Utdataresultat

16 heltalsskriv (n) 16

16 heltalsskriv (n: 2) 16

16 heltalsskrivning (n: 5) 16

16.32 verkligt skriv (n); 1,6320000000E + 01

16.32 real write (n: 12) 1.63200E + 01

16.32 riktig skrivning (n: 5: 2) 16.32

16.32 riktig skrivning (n: 10: 4) 16.3200

7. Modul crt (katodstrålerör) Procedurer och funktioner Driftsexempel

clrscr Rensa skärm clrscr

textfärg (färg) Ställ in textfärg på textfärg (1)

textbakgrund (färg) Ställ in bakgrundsfärgen för textbakgrund (1)

textbakgrund (blå)

fördröjning (tid i millisekunder) Stoppa exekveringen för Ställ klockan fördröjning (1000)

gotoxy (kolumn, rad) Flytta markören till given position gotoxy (40,20)

tangentnedtryckt Om en tangent trycktes, upprepas sann (funktion) skriv ("o") tills tangenttryckning

läsknapp Stoppa exekveringen innan du trycker på en tangent, läs koden för den nedtryckta tangenten (funktions) läsknappen

Färgnummer och namn Färgnummer och namn

0 svart 8 mörkgrå

1 blå 9 ljusblå

2 gröna 10 ljusgröna

3 cyan 11 ljuscyan

4 röda 12 ljusröda

5 magenta 13 ljusmagenta

6 bruna 14 gula

7 ljusgrå 15 vit

8. Aritmetiska språkmedel Aritmetiska operationer Beskrivning av operationen Exempel

Tillägg

Subtraktion

* Multiplikation

/ Division 5.0 / 2.0 = 2.5

div Heltalsdivision (division utan rest) 5 div 2 = 2

mod Remainder 5 mod 2 = 1

shl binärt vänsterskift 5 shl 1 = 10

shr Binärt högerskift 5 shr 1 = 2

abs (x) modul av tal ( absolutvärde) abs (-2) = 2

sqr (x) Kvadrat på sqr (2) = 4

sqrt (x) Kvadratroten ur sqrt (4) = 2,0

pi Pi-tal ~ 3,14 ...

Funktion Funktion Resultat Exempel

sin (x) Sinus för talet sin (pi) = 0

cos (x) Cosinus för talet cos (0) ~ 1,0

ln (x) Naturlig logaritm ln (1) = 0

exp (x) Exponent (tal e i potensen av x) exp (1) ~ 2,72

Funktion Funktion Resultat Exempel

int (x) Heltalsdel av int (3.6) = 3.0

trunc (x) Heltal utan avrundning trunc (3.6) = 3

rund (x) Avrundning heltal rund (3,6) = 4

9. Logiska språkmedel fulla formen Exempel

if condition then if (x> 0) och (y> 0) then

påstående 1 börjar x: = x + y; y: = 0 slut

påstående 2 börjar x: = x-y; y: = - y slut

Villkorsangivelse - ofullständig blankett Exempel

om tillstånd då om x> y då

operator x: = x mod y

Boolean operation Beskrivning av operation Priority (operationsordning)

inte negation (INTE) 1

och konjunktion (И) 2

eller Disjunktion (ELLER) 3

xor Stark disjunktion (ELLER-ELLER) 3

Logisk relation (predikat) Beskrivning av relationen Prioritet (ordning för utförande av operationen)

> Fler än 4

< Меньше 4

<>Inte lika med 4

<= Не больше (меньше или равно) 4

> = Inte mindre (större än eller lika med) 4

Variantoperator Exempel

falluttryck av fall c av

alternativ-1: operatör; 0: x: = x + 1;

alternativ-2: operatör; 1,2: x: = x-1;

option-N: operator 3..100: x: = - x

operator x: = 0

10. Loop-satser Loop-sats med kontrollvariabel - form "till" Exempel

för namn: = värde1 till värde2 gör för i: = 1 till n gör

börja läsa (a) uttalande; s: = s + ett slut

Styrvariabel loop-operator - "downto"-formulär Exempel

för namn: = värde1 ner till värde2 gör för i: = n ner till 0 do

skriva (i) uttalande

Slingoperatör med boolesk förutsättning Exempel

medan repetition-villkor gör medan i<=n do

börja läsa uttalande (a); s: = s + a; i: = i + 1 slut

Loop statement med booleskt post-condition Exempel

skriva (i) uttalanden; i: = i-1

tills utgångsvillkoret tills i = 0

11. Matriser Matristyp Matrisbeskrivning Exempel

Endimensionell array (vektor) array [index-typ] av element-typ var a: array [1..100] av heltal;

Matristyp Matrisbeskrivning Exempel

2-dimensionell array (matris) array [index-typ-1, index-typ-2] av element-typ; var a: array [1..M, 1..M] av verklig;

3-dimensionell array array [index-typ-1, index-typ-2, index-typ-3] av element-typ; var a: array [0..1, 0..M, 0..N] av char;

4-dimensionell array array [index-typ-1, index-typ-2, index-typ-3, index-typ-4] av element-typ; var a: array [0..1, 0..1, 0..1, "a" .. "z"] av boolesk;

12. Användarprocedurer och funktioner Procedur Ett exempel på en procedur för att utbyta värden mellan heltalsvariabler m och n

procedurens namn (parametrar); procedurbyte (var m, n: heltal);

beskrivningar av lokala värden var s: heltal;

proceduroperatorer s: = m; m: = n; n: = s

programsatser lästa (x, y); byta (x, y); skrivln (x: 10, y: 10)

Funktion Ett exempel på en funktion för att beräkna den naturliga potensen (n) av ett heltal (m)

program program-namn; programprimer; var x, y: heltal;

funktionsnamn (parametrar): resultattyp; funktionsstyrka (m, n: heltal): heltal;

beskrivningar av lokala värden var s, i: heltal;

funktionsoperatorer s: = 1; för i: = 1 till n gör s: = s * m; effekt: = s

programsatser lästa (x, y); writeln (potens (x, y))

13. Teckendatatyper Typ Typbeskrivning (namn) Typvärde (exempel)

Tecken (bokstavligt) tecken "a"

Strängsträng "uppgift"

"ämne" # 13 # 10 "lektion:"

Funktion Funktion Resultat Exempel

längd (s) Stränglängd n: = längd (s)

pos (s1, s2) Början av den första förekomsten av sträng s1 inom sträng s2 (positionsnummer) n: = pos ("+", s)

kopia (s, p, n) Del av strängen s med längden n, med start vid position p c: = kopia (s, 4,2)

konkat (s1, s2, s3, ... sn) Sammanfoga strängar (sammansättningsfunktion) c: = konkat (s, ";", t, ".")

Funktion Funktion Resultat Exempel

stora bokstäver (c) Konvertera små bokstäver till versaler (versaler) c: = stora bokstäver (c)

chr (n) Tecken numrerad c: = chr (n)

ord (c) Antal tecken med värde c n: = ord (c)

succ (c) Nästa ASCII-tecken c: = succ (c)

pred (c) Föregående ASCII-tecken c: = pred (c)

Procedur Drift Exempel

radera (s, p, n) Ta bort en del av strängen s av längden n, med början på position p radera (s, n, 1)

infoga (s1, s2, p) Infoga rad s1 i rad s2 med början vid position p infoga ("+", s, 1)

val (s, x, r) Konvertera sträng s till nummer x med resultatflaggan r val (s, x, nan)

str (x: f, s) Konvertera nummer x till sträng s med talformat f str (x: 10, s)

s1 + s2 Sammanfoga strängar (sammankopplingsoperation) s: = s + ";" + t + "."

14. Uppsättningar Uppsättningstyp Uppsättningsbeskrivning Exempel

Konstantmängd (konstant) [elementtyp] const a = [0..100];

Variabel uppsättning (variabel) uppsättning av [element-typ] var a: uppsättning av ["0" .. "9", "+", "-"];

Ett exempel på att beskriva en konstant mängd Element i en mängd

const A = ["A" .. "Z", "a" .. "z"]; Latinska bokstäver

const B = ["a" .. "z"]; Små bokstäver i det latinska alfabetet

const C = ["A" .. "I", "a" .. "p", "p" .. "I", "E", "ё"]; Kyrilliska bokstäver i alfabetet

const D = ["A" .. "I"]; Stora bokstäver i det kyrilliska alfabetet

const M = ["0" .. "9"]; Numeriska tecken från 0 till 9

konst N = [0..100]; Heltal från 0 till 100

"Fundamentals of Programming and Code Structure" - en videolektion, som kommer att prata om programmering som en disciplin och de problem som du kan möta när du studerar denna disciplin. Dessutom kommer lektionsförfattaren att prata om kodens roll för att skriva modern programvara. Först och främst är den här lektionen avsedd att förklara och ge svar på frågor relaterade till studier av programmering. Författaren till lektionen kommer att förklara grunderna för programmering baserat på de mest populära och efterfrågade språken - Pasal och C, eftersom dessa språk anses vara grunden för alla mjukvarupaket.

Därför, om du är redo, börja studera materialet och titta på videolektionen "Grunderna för programmering och kodstruktur" på vår utbildningsportal. Njut av din visning!

Vi uppmärksammar den första delen av kursen med videolektioner om att lära nybörjare Pascal-programmeringsspråket som kallas "Programmering i Pascal, del 1". Den första delen av lektionerna ägnas åt bekantskap med Pascal-språket, med programmeringsmiljöerna för detta språk och deras skillnader från varandra. Du kommer också att bli ombedd att skriva ett litet program på detta språk. Författaren till denna video kommer att börja sin träning från grunderna (där du kan ta Pascal-skal) och gradvis, på ett begripligt och tillgängligt språk, kommer han att gå in på djupet av detta svåra programmeringsspråk.

Vem som helst kan bekanta sig med videolektionerna "Programmering i Pascal del 1" på vår portal. Lycka till!

För att fortsätta utbildningen i programmering på Pascal-språket uppmärksammar vi följande block med videolektioner "Programmering på Pascal-språket, del 2". Tack vare den första delen av utbildningen har du redan lyckats bekanta dig med detta intressanta språk, har bemästrat dess grunder och till och med lärt dig känna igen några av komponenterna. Men vi måste gå vidare. Därför uppmärksammar vi den andra delen av den kostnadsfria videon om undervisning i programmering på Pascal-språket. Detta block kommer att lära dig flera kommandon. Men huvudämnet i det andra blocket är studiet av cykler. Först efter att ha förstått huvudkomponenterna och skillnaderna i cykler med parametrar, med preliminära och efterföljande villkor, kan du gå vidare.

Se onlinevideolektionen "Programmering i Pascal del 2" på vår portal. Lycka till!

Här är den tredje delen av de pedagogiska videolektionerna "Programmering i språket del 3". Detta block kommer att tala om strängdatatypen, nämligen om dess funktioner och fördelar. Därefter kommer du att gå vidare till att studera ett ganska komplext ämne - arrayer och deras varianter. Du kommer att lära dig att skapa tvådimensionella arrayer, lära dig vad bubbelsortering är. I slutet av detta block måste du studera ett så intressant ämne som datatyper och deras skillnader. Författaren till videohandledningen rekommenderar att du tar detta ämne på allvar, eftersom det är grundläggande när du lär dig programmeringsspråket Pascal.

Se onlinevideolektionen "Programmering i Pascal del 3" på vår portal. Lycka till!

I den sista delen av videolektionerna "Programmering i Pascal del 4" kommer du att bli ombedd att studera procedurerna och funktionerna, samt överväga deras skillnader. Du kommer att lära dig hur du deklarerar procedurer och funktioner med och utan en parameter. Den här delen av handledningen kommer att berätta i detalj om hur filer fungerar. Du kommer att förstå vad de är, och även lära dig hur du skriver små program på egen hand. Du kommer att lära dig hur du arbetar med lokala och globala variabler, lär dig hur du dynamiskt skapar variabler, och skapar din egen enhet och lär dig dess struktur.

Vi inbjuder dig att besöka vår virtuella utbildningskanal och titta på videolektioner "Programmering på Pascal-språket del 4". Vi önskar dig ett trevligt lärande!

Genom att titta på den andra delen av videon "Object Pascal Tutorials for Beginners Part 2" online kommer du att lära dig hur du skapar och anropar procedurer och funktioner, lär dig hur du arbetar med grafik i Pascal, behärskar ljudproceduren, bekantar dig med dess parametrar , och lär dig även strängdatatyper och procedurer för att arbeta med dem.

Kom till vår unika utbildningsportal och se onlinevideon "Object Pascal Lessons for Beginners Part 2" helt gratis när du vill lära dig något nytt. Vi önskar dig produktiva lektioner och snabba resultat!

Vi inbjuder dig att titta på onlinevideon "Object Pascal Lessons for Beginners, del 1", med hjälp av vilken du kommer att bli bekant med grunderna, funktionerna och kapaciteterna i detta programmeringsspråk. I den första delen kommer du att bekanta dig med strukturen för projektet och modulen, med programelement, med operatörer och datainmatningsprocedurer, studera villkorliga uttalanden, lära dig att skriva program med en förgrenad struktur, bemästra den ovillkorliga GoTo hoppa, och även bekanta dig med loopar och arrayer.

Ta reda på mer information från onlinevideon "Object Pascal Lessons for Beginners Part 1" som publicerats på vår portal. Framgång i dina studier!







2021 gtavrl.ru.