Mobil enheter. Vad är en e-bok? Skulle det finnas skillnader i innehåll


Sökmodulen är inte installerad.

Mobil enhet i modern mening

Stuart Taylor, konsultdirektör, Cisco IBSG

Jag börjar med att definiera en modern mobil enhet. Tidigare kallades mobilen för alla enheter för telefonkommunikation i storleken på en tegelsten som kan bäras med dig. Nu har vi till vårt förfogande smartphones, surfplattor, e-böcker och andra prylar som följer oss överallt och utan vilka vi inte kan föreställa oss vår existens. Förutom telefonkommunikation stöder de dessutom många andra funktioner. Således är mobila enheter inte längre telefoner. De har utvecklats till mobila datorer, böcker, underhållningspaneler, spelkonsoler och sociala medier. Och eftersom många av dem ansluter till nätverket främst med Wi-Fi-kanaler, sedan ur nätverkssynpunkt upphörde de att vara mobila i ordets fulla bemärkelse.

För att förstå hur och när användare använder sina mobila enheter, i mars 2012, konsultavdelningen Cisco Internet Business Soutions Group (IBSG) genomförde en onlineundersökning bland 1 079 användare av sådana enheter i USA. En liknande studie genomfördes i Brasilien, Storbritannien, Kanada och Mexiko. Undersökningsresultaten leder till tre slutsatser:

Mobila enheter har blivit "nomader" med Wi-Fi-teknik

Mobila enheter är mycket populära bland sina ägare. Studien visade att 75 procent av amerikanerna äger mobila datorer (bärbara datorer). Ännu mer anmärkningsvärt är att antalet smarttelefonanvändare i USA har varit fler än konventionella mobiltelefonanvändare, varav 52 procent av de tillfrågade är bland de förstnämnda. Och en sak till: bara två år efter att de första iPadsna kom ut på marknaden köpte 20 procent av människorna i USA en surfplatta och ytterligare 20 procent köpte en e-bok.

Vanligtvis kan alla dessa enheter ansluta till Internet med hjälp av Wi-Fi-teknik. Dessutom har Wi-Fi för alla mobila enheter utom smartphones blivit huvudtekniken för nätverksåtkomst (se diagram nedan).

Samtidigt ansluter nästan alla bärbara datorer, surfplattor och e-böcker, som snarare borde kallas ”nomadiska” enheter än mobila enheter till Internet via Wi-Fi, och endast cirka 20 procent av dem använder mobilanslutningar från då och då.

Underhållning rör sig till vår handflata

Nya mobila enheter blir alltmer den främsta källan till underhållning. Med dessa enheter tittar nästan hälften av deras användare regelbundet på videor, lyssnar på musik, läser böcker och spelar spel. En fjärdedel av användarna, uttråkade, vänder sig omedelbart till sin mobila enhet. Enligt vår uppfattning kommer denna trend bara att intensifieras när enheternas funktionalitet expanderar och nätverk blir mer lyhörda.

Mitt hem är min plattform

Även om de listade enheterna vanligtvis kallas mobila, används de vanligtvis hemma. Alla ägare av mobila enheter arbetar med dem hemma i genomsnitt mer än 2,5 timmar om dagen, det vill säga mer än dubbelt så länge som på jobbet. Medan två tredjedelar av användarna fortfarande använder dessa enheter på språng, förändras mobilvärlden och blir mer nomadisk (i dag varar mobilanvändningen i genomsnitt en halvtimme om dagen) eftersom dessa enheter allt oftare används hemma. I framtiden, enligt användarna, kommer mobila enheter att användas mer och mer i hemmet.

Ny typ av rörlighet

Kommunikationstjänster köpta från lokal operatör mobilnät och befria abonnenten från anslutning till telefonkablar och vägguttag. Wi-Fi-teknik har ändrat innebörden av detta koncept. Som nämnts stöder de flesta mobila enheter idag Wi-Fi-teknik. Denna teknik har brutit mobiloperatörernas monopol på tjänster trådlös, befria abonnenten från ledningar. Även om Wi-Fi kanske inte har alla funktioner som finns i nätverk mobil kommunikation, har abonnenten ett val. Den kan ansluta till Internet med två typer av trådlösa kanaler: ett mobilnätverk eller ett Wi-Fi-nätverk. Här är slutsatserna vi kom fram till efter analys av resultaten av undersökningen vi organiserade:

Mobilanvändare ansluter sina enheter till nätverk främst via Wi-Fi

Tillväxt i popularitet för enheter och poäng Wi-Fi-åtkomst visar tydligt preferenser för användare som väljer just denna metod för att ansluta till Internet.

Denna graf visar att de flesta användare ansluter sina enheter via Wi-Fi då och då. Så i synnerhet gör 70 procent av smartphone-ägarna detta, och nästan hälften av ägarna till surfplattor, bärbara datorer och e-böcker ansluter sig till Internet uteslutande via Wi-Fi. Medan 30 procent av smarttelefonanvändarna ansluter till ett mobilnätverk endast med mobilnät, använder de återstående 70 procent också Wi-Fi. I genomsnitt sker en tredjedel av smartphone-anslutningarna till Internet (när det gäller anslutningens längd) via Wi-Fi. Lika förvånande är att, med undantag för smartphoneägare, föredrar alla andra användare att ansluta alla sina enheter till Internet via Wi-Fi. Med båda typerna av kanaler tillgängliga väljer mer än 80 procent av surfplattans, bärbara och e-läsare antingen Wi-Fi (över mobil) eller använder någon av de två utan att visa någon särskild preferens. Något mer än hälften av smartphone-ägare föredrar Wi-Fi eller har inga preferenser när det gäller valet av en av de två åtkomstteknikerna.

Användare föredrar att ansluta mobila enheter via Wi-Fi snarare än mobilnät

Förvånansvärt sant: när mobilanvändare får friheten att välja väljer de Wi-Fi framför mobilnät i alla avseenden utom täckning. Det är också viktigt att enligt de flesta parametrar ser en fjärdedel av användarna ingen skillnad mellan Wi-Fi och mobilnät. Även om Wi-Fi inte kan konkurrera med mobilnät när det gäller täckning, anses Wi-Fi i allmänhet vara lättare att använda och mer pålitligt än mobil. Dessutom, trots den tydliga tekniska överlägsenheten för mobilkommunikation inom informationssäkerhet, tar användarna nästan aldrig hänsyn till detta faktum. Således utvecklas en situation som är ganska typisk för högteknologi: ett stort gap uppstår mellan de verkliga tekniska kapaciteterna och deras uppfattning av användare, liksom mellan huvuddragen i åtkomstnät av båda typerna.

Ny mobil enhet = Wi-Fi + mobil

Att döma av resultaten av vår forskning, föds ett nytt paradigm för mobil kommunikation framför våra ögon. Det kännetecknas av en tät integration av Wi-Fi och mobilteknik, vilket gör dessa åtkomstmetoder oskiljbara från slutanvändaren. Nästan 60 procent av de tillfrågade uttryckte "intresse" eller till och med "stort intresse" för fasta månatliga priser med tillgång till obegränsad data via kombinerade åtkomstnätverk. Inte konstigt att största fördelarna Låg kostnad och obegränsad trafik namngavs. faktorer som bör avsluta tvisten om tullplaner. Mer än en fjärdedel av de tillfrågade angav emellertid flexibilitet i val av jobb, tillförlitlig kommunikation och sömlös roaming mellan nätverk som fördelar.

Wi-Fi blir offentligt

Enligt prognoser World Wireless Alliance (Trådlöst bredbandsallians), 2015 kommer antalet offentliga Wi-Fi-hotspots att mer än fyrdubblas till 5,8 miljoner. Den ökande tillgången på Wi-Fi-nätverk skapar en ny miljö för nomadiska enheter som konkurrerar med traditionella mobilnät och stöder nya typer av mobila enheter och nya livsstilar för sina ägare (se föregående kapitel). Dagens användare vill ha tillgång till Wi-Fi-nätverk i cafeterior, på stadion och till och med i kö i kassan i en viss butik. Här är vad resultaten av vår studie har att säga om detta:

En tredjedel av mobilanvändarna ansluter till offentligt Wi-Fi minst en gång i veckan

Mobilanvändare arbetar med Wi-Fi-nätverk inte bara hemma och på kontoret.

Som visas i denna graf ansluter en tredjedel av användarna till offentliga hotspots minst en gång i veckan, och 12 procent gör det ännu oftare. Offentliga Wi-Fi-hotspots finns vanligtvis i allmänna utrymmen: i parker, på gatorna, på kaféer, restauranger och butiker. På frågan var de tycker att det är bäst att placera nya hotspots, namngav respondenterna parker, restauranger, kaféer, sjukhus, livsmedelsbutiker, tunnelbanor och stora köpcentrum.

Användare behöver gratis Wi-Fi

Det blomstrande Wi-Fi-företaget har dramatiskt förändrat användarnas förväntningar. Idag betalar nästan ingen för tillgång till offentliga Wi-Fi-hotspots. Tre fjärdedelar av abonnenterna som regelbundet använder Wi-Fi använder gratis hotspots, och 19 procent inkluderar denna tjänst i den allmänna tariffplanen: bredband (8 procent), mobil (7 procent) eller rabatterad ränta (4 procent). En liten andel Wi-Fi-användare (mindre än 1 procent) som regelbundet betalar för denna tjänst får tillgång till hotell, flygplatser och tåg, där dessa kostnader vanligtvis ersätts av arbetsgivare.

Folk förstår inte vem som ger dem gratis åtkomst - en Wi -Fi -leverantör eller en mobiloperatör.

I USA är det få mobiloperatörer som har offentligt Wi-Fi i sina planer. Detta är i allmänhet fallet för bredbandsleverantörer. Men paradoxalt nog associerar de flesta användare gratis trådlöst nätverk inte med bredbandsleverantörer, utan med tjänster mobiloperatörer... Användare ser tydligt Wi-Fi som trådlös teknik mer som mobila tjänster snarare än hembredbandstjänster. Hur som helst är det klart att denna uppfattning måste motbevisas genom aktiv marknadsföring och uppsökande till bredbandsabonnenter. Operatörer som t.ex. AT&T, Verizon och Comcast, i en eller annan form, erbjudande gratis tjänster Wi-Fi som en del av hembredbandsplaner, men bara en tredjedel av prenumeranterna vet om det. Cablevision sticker ut mot denna bakgrund, med 60 procent av bredbandsabonnenterna som vet att Wi-Fi är en del av deras prenumerationstjänster. Mest troligt har Cablevision uppnått detta genom aktiv marknadsföring.

Passpoint tar Wi-Fi-tekniken till nästa nivå av bekvämlighet och tillgänglighet

I den moderna världen manifesteras två trender tydligt: ​​den växande populariteten för nya mobila enheter som stöder Wi -Fi -teknik och den ökande - nästan allestädes närvarande - distributionen av Wi -Fi -åtkomstpunkter i de flesta länder. Senaste opinionsundersökningen mobilanvändare Cisco Consulting Group IBSG har tydligt visat att de flesta mobila enheter nu är Wi-Fi-aktiverade. Ett intressant faktum är att när de använder dessa enheter är deras ägare sannolikt 70-80 procent inom räckhåll för Wi-Fi-åtkomstpunkter. Enligt studien föredrar dessutom smartphone-användare i en tredjedel av fallen att använda Internet via Wi-Fi snarare än mobilnät.

Enligt Cisco prognoser, i två år antalet Wi-Fi-anslutningar lika med antalet mobila mobilnätverksanslutningar. Wi-Fi-teknik har verkligen blivit en integrerad del av mobilkommunikation. Prenumeranter använder det alltmer för att komma åt mobila multimediaprogram och tjänster med allt viktigare nomadiska enheter som surfplattor och e-böcker.

Att arbeta i en Wi-Fi-miljö innebär dock en rad utmaningar. Vem blev inte irriterad när de ombads att ange ett komplext lösenord när de försökte ansluta till en webbsida via Wi-Fi? Varje gång du återvänder till den här sidan måste lösenordet anges om och om igen. Forskning från Cisco IBSG har tydligt visat att användare behöver en tät integration mellan Wi-Fi-hotspots. Dessutom kräver de alltmer samma integration mellan Wi-Fi och mobila mobilnät.

Nyligen Wi-Fi Alliance (Wi-Fi Alliance, WFA) tillkännagav ett test- och certifieringsprogram för utrustning som kallas Passpoint. Det kommer att göra denna integration till verklighet och bli en ny interoperabel branschplattform som stöds av flera nätverk och enheter. Passpoint kommer att revolutionera Wi-Fi-användarupplevelsen och bli ett kritiskt sätt att lossa mobilnätöverföra trafik från basstationer till åtkomstpunkter. Här är huvudfunktionerna i detta program, som är planerade att implementeras i mitten av 2012:

  • nätverksigenkänning och urval: Enheter känner igen passpunktnätverk och kommunicerar med dem i bakgrunden utan att behöva ingripa från användaren.
  • Obegränsad nätverksåtkomst: Autentisering kräver inte att du anger inloggningsuppgifter via en webbläsare. Prenumeranter behöver inte ange ett lösenord. Enheterna är autentiserade i automatiskt läge med ett SIM -kort med namn och lösenord eller med ett installerat säkerhetscertifikat.
  • Säker autentisering och anslutning: Alla anslutningar är säkrade med WPA2-Enterprise-standarden, som håller en säkerhetsnivå som kan jämföras med mobilnät.

Sedan, under 2013, under Passpoint -programmet, är det planerat att implementera:

  • Direkt skapande av abonnentkonto (effektiviserar processen för att skapa ett nytt abonnentkonto i AP. Denna funktion hjälper leverantörer att skapa en konsekvent resursallokeringsmetod).
  • Operatörspolicy (stöd för operatörsregler för arbete med abonnenter, inklusive regler för val av nätverk).

Cisco samarbetar aktivt med Wi-Fi Alliance och Wireless Broadband Alliance (WBA). Företaget stöder aktivt WFA Passpoint -programmet och det omfattande WBA -programmet som heter Next Generation Hotspot och anser att de är de viktigaste elementen i nästa utvecklingsskede. mobil teknik... Cisco IBSG hänvisar till denna fas som "New Mobile", som kommer att integrera alla affärsmässiga och tekniska aspekter av mobil- och Wi-Fi-nätverk. Passpoint kommer inte bara att avsevärt förbättra kvaliteten på Wi-Fi-tjänster, utan också ge sömlös och säker integration mobila nätverk två olika typer. Denna innovation kommer att ge stora fördelar inte bara för prenumeranter, utan också för alla andra deltagare i det mobila ekosystemet.


Hittills har antalet registrerade anslutningar till mobilkommunikation, med andra ord aktiva SIM -kort, överstigit sju miljarder.



Nu har nästan alla telefoner. Det finns så många mobiltelefonmodeller att det inte är så lätt att navigera i dem. Innan du köper bör du fråga dig själv: "Vad behöver jag en telefon till?" Annars kan du betala för mycket för funktioner som du aldrig kommer att använda. Om det antas att telefonen bara är ett kommunikationsmedel, är det ingen mening att betala mer än 2000 rubel för den. Ett högt samtal och praktiska knappar för att ringa SMS - det är allt du behöver.


Om du tänker använda den blir uppgiften svårare. Du behöver en stor skärm (minst 3 tum) för enkel surfning och läsning av e-post. Var uppmärksam på upplösningen - för telefoner med en skärm på 3,5-4 tum måste den vara minst 480x800, annars blir bilden kornig. Pekskärmen har redan upphört att vara ett tecken på enhetens prestige. Vissa människor har fortfarande svårt att vänja sig vid det, men när man tittar på de senaste trenderna i utvecklingen av telefoner förstår man att man fortfarande måste vänja sig vid - nästan alla nuvarande nya artiklar har inte knappar.


Om du gillar att resa runt i världen, ta bilder av exotiska skönheter och omedelbart ladda upp bilder till sociala nätverk, är det vettigt att spendera pengar på en telefon med en bra kamera. Idag är kvaliteten på bilderna tagna telefon, är inte sämre än många digitalkameror, och du kommer att spara onödigt bagage. Men var noga med att kontrollera vilken minnesgräns som stöds av modellen för den gadget du gillar. Du kommer sannolikt att behöva ett flyttbart minneskort för att lagra bilder och videor.


Bärbar dator eller Netbook?



Många förstår fortfarande inte riktigt vad som är skillnaden mellan. Huvudskillnaden mellan en netbook är dess kompakthet och enkelhet i designen. Vanligtvis kan netbooks vara längre offline. Men det finns också en nackdel - netbooken har inte en inbyggd DVD -enhet. Men den är utrustad med en USB-port, Wi-Fi, Bluetooth och en webbkamera.


Detta är en idealisk pryl för dem som inte kan skilja sig från Internet även i en timme. Netbook har en liten prestanda, men det är bekvämt att bläddra bland sidorna och svara på e -post. Word, PowerPoint och Excel kan enkelt bemästras av vem som helst netbook, vilket gör det mycket bekvämt för affärsmän, studenter och alla vars arbete innebär frekventa resor och ständig korrespondens. Men Photoshop, 3D Max, spel med bra grafik och andra "tunga" program kan bara användas av de mest moderna netbooks. Så för designers och fans av att skjuta främmande monster är de flesta netbooks värdelösa.


Det är uppenbart att anteckningsbok- en mer "seriös" enhet med stora tekniska möjligheter. Han är värd det. Om en ganska högkvalitativ netbook kan köpas för 10 000 rubel, kommer en bärbar dator sannolikt att kosta dubbelt så mycket. Men om filmer, spel och grafik inte är din grej, slösa inte dina pengar.


Smartphone. Jag bär allt med mig



Utvecklingen av mobiltelefoner har lett till det faktum att när det gäller prestanda och lösningsförmåga olika uppgifter de är nästan i nivå med datorer. SmartphoneÄr en gadget som kombinerar funktionerna på en PC och en telefon. Den största skillnaden mellan smartphones är operativsystemet. Android, BlackBerry OS, IOS och Windows-telefon- alla har sina fördelar och nackdelar.


I vårt land är systemet särskilt populärt Android... Dess styrkor är variationen av widgets, integration med sociala nätverk, 4G -stöd och ett stort antal applikationer, inklusive gratis.


iOS- hjärnbarnet. Den har ett enkelt och användarvänligt gränssnitt, en mängd olika applikationer och hög servicekvalitet. iTunes gör det enkelt att köpa appar, filmer och musik på ett ställe. Mycket betydande nackdelar - systemet används bara på en mycket dyr iPhone, till och med enkla applikationer brukar betalas.


Windows-telefon skapat relativt nyligen på grundval av de mest avancerade lösningarna. Ett underbart gränssnitt, bra animering, integration med Microsoft -tjänster är de otvivelaktiga fördelarna med detta system.


BlackBerry OS- valet av affärsmän. Säker och snabb e-post är mycket viktig för "krigare" av informationskrig. Det är dock inte alltid möjligt för detta system att fungera normalt - detta kräver ytterligare programvara. Så tjänsten är ganska dyr.


När du väljer en smartphone i år är det först och främst värt att fokusera på de tre bästa programvaruledarna - Android, IOS, Windows Phone.


Läsplatta. Bödel av pappersmedia



Om en smartphone är en hybrid av en dator och en telefon, är en surfplatta en korsning mellan en smartphone och en bärbar dator. Från en av "föräldrarna" ärvde han en stor pekskärm, från den andra - prestanda och funktionalitet. Samtidigt är gadgeten liten i storlek. Tabletten är mycket bekväm för att läsa e-böcker och tidningar, surfa på Internet, spela spel.


Mest - iPad men det finns många andra modeller i denna kategori. De viktigaste egenskaperna genom vilka du ska välja en enhet - vikt, tid autonomt arbete och skärmstorlek. När du köper måste du vara särskilt uppmärksam på externa gränssnitt - närvaron och antalet USB -kontakter, en HDMI -port för anslutning till en TV, en kortplats microSD -minne... Få människor vet om detta, men enheter med metallhölje är sämre på att ta emot WiFi - problem kan uppstå om punkten ligger bakom flera betongväggar eller på ett stort avstånd. Men å andra sidan är metallhöljet starkare, om än tyngre.


De flesta moderna digitala enheter är utformade så att vi kan hålla kontakten under alla förhållanden. Fysiska avstånd blir mer och mer obetydliga. Regeringskontor ersätts av virtuella kontor, långa möten i obekväma rum ersätts av videokonferenser och de senaste nyheterna kommer samtidigt till Moskva och Addis Abeba. Informationsvärlden blir mer kompakt och rikare. Och kanske mycket snart kommer omsättningen "affärsresa" att bli en anakronism - alla frågor kommer att lösas var vi än vill.

Med början på mobilen boom era, utvecklare stod inför ett val: om att behålla mobila versioner deras webbplatser tillsammans med "fullvärdiga" sådana, eller ska webbplatser bli anpassningsbara och självständigt anpassa sig till olika skärmstorlekar?

För närvarande, när man bygger mobila versioner av webbplatser, finns det tre huvudsakliga sätt att bygga dem:

  • Adaptiv design;
  • Separat mobilversion av webbplatsen;
  • RESS (Responsive Design + Server Side).
Var och en av metoderna har sina egna fördelar och nackdelar, som jag kommer att försöka beskriva i detalj.

Adaptiv design

CSS3 -mediefrågor används ofta för att implementera responsiv design. Beroende på skärmens storlek ser användaren en annan bild:

@media-skärm och (max-bredd: 1600px) (div. för exempel (bredd: 1500px;)) @media-skärm och (max-bredd: 1280px) (div. för exempel (bredd: 1100px;)) @media skärm och (maxbredd: 1024px) (div. till exempel (bredd: 980px;))

Fördelarna med responsiv design
  • Enkel utveckling - med en responsiv layout anpassas hela webbplatsstrukturen automatiskt till olika skärmbredder. För att få en fungerande produkt behöver du inte skriva allt från grunden - du behöver bara justera CSS och HTML ... Med tanke på närvaron av ramverk som Bootstrap är sådan utveckling inte särskilt svår med en standardimplementering. Dessutom skulle underhåll av en sådan produkt vara en relativt enkel uppgift.
  • En URL - sparar oss från onödiga omdirigeringar och behovet av att användaren kommer ihåg adressen till mobilversionen (även om det bara är prefixet m.). Närvaron av en enda adress kommer också att påverka marknadsföringen av webbplatsen positivt, eftersom det blir "mer bekvämt" för sökmotorer att fungera.
Nackdelar med lyhörd design
  • Olika uppgifter - Typiska uppgifter för "mobila" användare av stora webbplatser skiljer sig vanligtvis från PC -användare. Om du är kund hos en bank, kommer du troligtvis att vara intresserad av ett mycket begränsat informationsutrymme i webbplatsens mobilversion - adresser till närmaste filialer, bankomater etc.
    I allmänhet, med adaptiv layout, är det vanligaste tillvägagångssättet att göra en kopia av en vanlig webbplats, för att implementera behoven hos alla grupper av målgruppen i layouten för telefoner. Men då kan du glömma användbarheten. De sekundära avsnitten som behövs av fem procent av besökarna kommer att skapa besvär för majoriteten av kunderna.
  • Webbplatsens "vikt" är fortfarande ett stort hinder för mobiltelefonanvändare. Detta innebär att några av de aktiva elementen som är typiska för stationära webbplatser, inklusive inbäddade kort, videor, kreditkalkylatorer och animerade menyer på mobilsajter, måste ersättas med lättare alternativ. Kan responsiv design ge oss denna möjlighet? I en populär implementering måste en användare med en liten skärm ladda hela sidan för att bara se en del av den. Till exempel, om skrivbordsversionen av huvudlayouten väger 200 Kb, och mobilversionen väger ytterligare 50 Kb, måste du ladda ner 250 Kb för att se den. Naturligtvis kan du använda komprimering av sidkoden, men onödiga förfrågningar till servern kommer fortfarande att gå.
  • Förtvivlan - En av obestridliga fördelar mobilversion: om du inte gillar det kan du stänga av det, byta till en vanlig domän. Responsiva webbplatser erbjuder inte detta enkla men ändå viktiga val. Om den anpassade layouten är besvärlig, felaktig eller om den döljer ett viktigt navigationselement, skriv förlorat: det finns inget du kan göra för att se den igen. Du måste springa för att leta efter ett skrivbord eller en konkurrent webbplats. Du kan komma med "kryckor" för att kringgå denna begränsning (använd cookies och inkludera olika formatmallar). Men detta tillvägagångssätt komplicerar utvecklingen.
I allmänhet är tanken på att utveckla en mobilversion i en responsiv design ganska populär, trots ovanstående nackdelar. I synnerhet stöds detta koncept fullt ut av sådana jättar som till exempel Google.

Separat mobilversion av webbplatsen

För att göra webbplatsen bekväm för mobilanvändare skapas ofta också separata versioner av webbplatser - specifikt riktade till användaren med en smartphone / surfplatta. Det vanligaste är att omdirigera mobilanvändare till en särskild underdomän (m.exempel.com, mobil.exempel.com, etc.). Förmodligen är mobilversionen i 99% av fallen en avskalad huvudversion - med bara den funktionalitet som, enligt utvecklarna, kommer att vara nödvändig och användbar för användare av mobila enheter och surfplattor.
Fördelar med mobilversionen
  • Lätt att ändra - eftersom webbplatsen existerar, i själva verket, separat från huvudversionen, är det mycket lättare att göra redigeringar endast för mobilversionen, eftersom mobilversionen oftast inte ger redundanta, onödiga funktioner.
  • Användarvänlighet - mobilversionen är vanligtvis mycket förenklad jämfört med skrivbordsversionen, så användaren behöver inte leta långt efter den information han behöver.
  • Hastighet- på grund av samma förenkling av webbplatsen laddas mobilversionen snabbare. Detta är viktigt för användare som fortfarande använder GPRS eller svag 3G.
  • Val- oftast, i mobilversionen finns det en möjlighet att byta till huvudversionen av webbplatsen.
Nackdelar med mobilversionen
  • Flera adresser -
  • Olägenhet för användaren - olika adresser för stationära och mobila versioner. För vissa kan detta visa sig vara fördelar, för andra är det en extremt irriterande faktor, när du måste komma ihåg en adress till för att enkelt kunna se webbplatsen. Det finns också problem med sökmotorer: för att undvika dubblettinnehåll måste SEO -specialister använda rel = "alternative" och rel = "canonical" metataggar. Också när användaren är mobil Google Sök klickar på länken i resultaten kommer den att tas till skrivbordsversionen eller omdirigeras till mobilversionen. Men om mobilversionen av den här sidan inte finns får den ett felmeddelande.
  • Begränsning - Att skapa en separat mobilsajt innebär att bli av med en del av innehållet och funktionaliteten. Dessutom kan du ha två olika uppsättningar innehåll som kan påverka den övergripande informationsbilden negativt.

I allmänhet motiverar skapandet av mobila versioner av webbplatser sig ganska bra, särskilt för stora projekt. Som ett exempel - Amazon använder en särskild, mobil version av webbplatsen.

RESS

Även om Google själv stöder användningen av responsiv design av webbansvariga använder den ett annat system i sina produkter. Om du till exempel går till huvudsidan under olika användaragenter kan du se olika HTML för olika enheter. RESS - Responsive Design + Server Side. Ett exempel på implementering, skisserat på knäet:

$ DS = DIRECTORY_SEPARATOR; require_once (dirname (__ FILE__). $ DS. "bibliotek". $ DS. "browser.php"); $ device = BBrowser :: detectDevice (); if ($ device == DEVICE_TYPE_MPHONE) ($ tmpl = "template.m.php";) annars if ($ device == DEVICE_TYPE_TABLET) ($ tmpl = "template.t.php";) else ($ tmpl = "mall .php ";) inkluderar (dirname (__ FILE__). $ DS." mallar ". $ DS. $ tmpl);

Fördelar med RESS
Faktum är att metoden kan inkludera fördelarna med både en separat mobil och responsiv version av webbplatsen, beroende på implementering. Från vad som kommer att vara nytt:
  • Trafikminimering - Onödig JavaScript kan tas bort från HTML, vilket frigör CPU, minne och cache på en mobil enhet. Även html och css kan specialoptimeras.
  • Det är möjligt att använda inriktning - Till exempel, för Android -enheter, erbjuder att ladda ner appen från GooglePlay och för Apple - från iTunes. Du kan skapa din egen layout för varje enhet.
Nackdelar med RESS
  • Svårigheter i utvecklingen - denna metod kommer att kräva lämplig serverkonfiguration och arbete från fler programmerare. Det kommer också att vara nödvändigt att göra flera olika layoutalternativ.
  • Enhetsdetekteringsmekanism - tyvärr, även i vår tid, har det ännu inte kommit till perfektion. Berättelser om hur någons sällsynta telefon inte identifieras som en mobil enhet dyker upp ganska ofta.

I allmänhet är RESS det bästa av de tre föreslagna alternativen, men det kräver mycket mer arbetskraft under utvecklingen.

Sammanfattning

Enligt min personliga uppfattning finns det inget idealiskt alternativ som alla borde använda. Det bästa alternativet för mig är RESS. Detta är dock ett av de sällsynta alternativen, eftersom det kräver mycket ansträngning att implementera. I allmänhet har alla tre alternativen sina fördelar och nackdelar, beroende på essensen och fokus på webbplatsen.

En av de faktorer som gör mobilinteraktioner till ett så intressant forsknings- och utvecklingsämne är att det är ett område som till stor del drivs av innovation, snabb införlivning i daglig användarupplevelse och enorm marknadspotential. Det utvecklar ständigt avancerad teknik, forskar ständigt om nya applikationer för dem och når miljontals användare med framgångsrika innovativa idéer och applikationer. Faktum är att i slutet av 2010, för första gången i historien, såldes fler smartphones än persondatorer över hela världen, med över 100 miljoner mobilenheter levererade till kunder under de senaste tre månaderna. datoranordningar.

Speglar industrins dynamiska och snabbt utvecklande karaktär och den ledande tillverkarens ställning har skiftat från märke till märke flera gånger på bara ett decennium - från Palm till Nokia och vidare till Apple - och kommer sannolikt att förändras igen i framtiden. Uppenbarligen uppmuntrar detta tillstånd forskare och designers att fortsätta att förnya och utveckla ny teknik och applikationer. Den främsta drivkraften bakom utvecklingen av mobil teknik var den utbredda användningen av interaktiva system och enheter för både arbete och fritid. Mobiltelefoner har länge varit en av de enheter som - åtminstone ett exemplar - ägs av nästan alla invånare på planeten och används ofta för personliga ändamål, inte bara för arbete. Tack vare telefoner som stöder internet och multimedia - som t.ex. Apple iPhone- smartphones har avgörande tagit över massmarknaden och upphör att vara ett exklusivt attribut för en småföretagselit.

Införandet av mobil teknik i vårt arbete och integritet har haft en enorm inverkan på hur vi uppfattar och använder bärbara digitala enheter. De är inte längre bara batteridrivna datorer. De har blivit objekt för funktionell design, vars utseende såväl som användarupplevelsen de ger, är vi djupt imponerade.

1. Introduktion

Mobila datorer(Mobile computing, bokstavligen "mobile computing") är ett relativt nytt forskningsområde, med drygt tre decennier av historia. Under denna tid har den expanderat från det ursprungliga rent tekniska användningsområdet till studier av användbarhet (användbarhet - ergonomi), användbarhet (användbarhet), användarupplevelse (UX). Detta har lett till det framväxande fältet mobil interaktionsdesign, som ligger i skärningspunkten mellan - bland andra branscher - mobil dator, samhällsvetenskap, människa -dator -interaktion (HCI), industridesign och design för användarupplevelse.

Mobila datorer spelar en viktig roll i den utbredda tillämpningen av digitala datorer i den moderna civilisationen. Kombinerat med spridningen av stationära och inbäddade datateknik samhällsomfattande mobila enheter som t.ex. Mobiltelefoner och andra handhållna eller bärbara digitala enheter har lett till ett tillstånd av genomgående och ihållande datorer, där vi är mer omgivna av beräkningsenheter än människor. Att se till att vi kan ordna dessa enheter så att de passar vårt personliga och arbetsliv är en stor utmaning för teknikutvecklare, och ”som en konsekvens av allestädes närvarande datorer, interaktionsdesign kommer att bli en av de vanliga humaniora under det tjugoförsta århundradet ”(McCullough, Malcolm: Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, 2004) ...

Område mobila datorer har sitt ursprung i en framgångsrik anpassning av teknologernas och konsumenternas intressen. Sedan den digitala tidens gryning har det alltid funnits en teknisk drivkraft för att miniatyrisera maskinvaran för datormaskiner, och sedan datorerna blev utbredda har köpare visat ett stort intresse för att få med sig enheter. Som ett resultat av denna trend kantas mobila dators historia av otaliga kommersiellt tillgängliga enheter. De flesta av dem hade kortsiktigt utnyttjande och hade minimal effekt på tekniska framsteg, men andra drev betydligt gränserna för teknik och interaktionsdesign. Det handlar om de senaste enheterna och deras betydelse som kommer att diskuteras nedan.

2. Sju vågor av mobil dator

Historien om mobila datorer kan delas in i flera epoker eller vågor, var och en kännetecknad av en särskild teknisk betoning, trender i interaktionsdesign och som leder till grundläggande förändringar i design och användning av mobila enheter. Enligt vår uppfattning föreslår mobila dators historia fram till idag att det finns sju särskilt viktiga vågor. Även om de inte är strikt konsekventa ger de en bra överblick över arvet som modern forskning och utveckling inom mobil datorer bygger på.

1. Bärbarhet

2. Miniatyrisering

3. Anslutningar

4. Konvergens

5. Divergens

6. Appar

7. Digitala ekosystem

I eran bärbarhet särskild tonvikt lades på att minska hårdvarans storlek, vilket gjorde det möjligt att skapa datorer som kunde flyttas fysiskt relativt enkelt. Miniatyrisering var att skapa nya och betydligt mindre mobila formfaktorer som gjorde det möjligt att använda personliga bärbara enheter medan du var på resande fot. Anslutningar var associerad med utvecklingen av enheter och applikationer som tillät användare att vara online och kommunicera via trådlösa datanätverk "på språng". Konvergens var att kombinera nya typer av digitala mobila enheter, såsom fickdatorer (handdatorer, engelska Personal Digital Assistant, PDA - "personlig digital assistent"), mobiltelefoner, musikspelare, kameror, spel etc. till hybridanordningar. Divergens tog det motsatta tillvägagångssättet för interaktionsplanering och marknadsförde informationsenheter med specialiserad - snarare än generisk - funktionalitet. Den sista vågen applikationerÄr utvecklingen av meningsfullt material för användning och konsumtion på mobila enheter, samt att ge enkel åtkomst till detta underhållande eller funktionella interaktiva innehåll i applikationer. Slutligen, den framväxande vågen digitala ekosystemär förknippad med de bredare möjligheterna för utbredd och sammankopplad teknik, av vilken interaktiv mobila system.

2.1. Bärbarhet

De första bärbara datorerna, föregångarna till dagens bärbara datorer, utvecklades i slutet av 1970 -talet och början av 1980 -talet. Inspirationen för dessa projekt var konceptet Dynabook ("Dynamic Book"), framlagt av en amerikansk forskare inom teoriområdet datorsystem Alan Kay 1968. Dynabook -konceptet var ursprungligen avsett för en personlig datormaskin för barn, men uppmärksamma entreprenörer som GRiD Systems grundare John Ellenby insåg snabbt att utgångspunkten för något innovativt skulle vara "kunden med mest pengar och efterfrågan."

Den första bärbara datorn med en bärbar formfaktor var GRiD Compass 1101, designad av Bill Moggridge redan 1981 med designkrav i åtanke: enheten borde inte ha tagit mer än hälften av en typisk företagsportfölj. Kompassen hade en 16MHz Intel 8086-processor, 256KB DRAM, en 6-tums plattskärm med 320x240 pixlar, en 340KB magnetoelektronisk minnesenhet och ett modem som nätverksanslutning med en hastighet på 1200 bps. Datorn vägde 5 kg och körde sitt eget grafiska operativsystem som kallas GRiD OS. På grund av sitt höga pris (cirka 20 000 dollar) såldes enheten huvudsakligen till avdelningar som tillhör den amerikanska federala regeringen: till exempel NASA, som använde den i uppdrag Rymdprogram Shuttle i början av 1980 -talet, liksom försvarsdepartementet. GRID-kompassen är designad med häpnadsväckande fyrtiotre patenterade innovativa funktioner, inklusive en plattskärm och en nedfällbar skärm.

Men den första bärbara datorn som uppnådde verklig kommersiell framgång var den kompakta Compaq Portable från 1982, som, som den första officiella klonen på IBM PC, kunde köra operativsystemet MS-DOS och vanliga PC-program. 1988 utvecklade Grid Systems också den första surfplattan, GRiDpad, ett projekt som startades och leddes av Jeff Hawkins, som senare utvecklade den första PalmPilot PDA och grundade Palm Computing.

Bärbara datorer på 1980- och 90 -talen:

2.2. Miniatyrisering

I början av 1990 -talet hade datorhårdvarans storlek nått en nivå som gjorde att radikalt nya, mer kompakta formfaktorer för mobila prylar kunde dyka upp och komma in på marknaden. Dessa övervägande handhållna enheter kallades bärbara datorer, "handenheter", digitala arrangörer eller "personliga digitala assistenter" (PDA). PDA skiljer sig från bärbara datorer genom att de verkligen var mobila och att användare kunde arbeta med dem medan de fysiskt rör sig genom rymden. Dessa prylar betraktades inte som alternativ till stationära eller bärbara datorer, utan marknadsfördes snarare som små och lätta tilläggsenheter för upptagna affärsmän som tillbringade en del av sin tid borta från sina stationära och bärbara datorer.

Den första i serien PDA var Apple Newton, tillverkad sedan 1992. 1997 introducerades den första PalmPilot och år 2000 släppte Compaq iPAQ Pocket PC. Medan bärbara datorer främst har fokuserats på bärbarhet och mobil åtkomst vad gäller dokument och applikationer som finns tillgängliga på stationära datorer, lade PDA: er extra vikt vid applikationer och interaktionsstilar som är utformade speciellt för bärbara enheter och mobilanvändare.

Generationen av mobila enheter som kallas "handenheter" representerade ett antal olika interaktionsdesigner och formfaktorer. Särskilt handdatorer har erbjudit en kombination av en relativt liten pekskärm och en separat penna (eller penna) som ett sätt att interagera med användare. Med hjälp av pennan kan användaren interagera med innehåll direkt på skärmen och skriva in text med ett tangentbord på skärmen eller programvara för handskriftsigenkänning. Andra innovationer inom interaktionsdesign inkluderade funktionsknappar för åtkomst till förskott vissa applikationer och funktioner, navigeringsknappar för manövermenyer och en kontakt som möjliggör synkronisering med ett klick stationär dator och laddar batteriet.

Medan PDA Psion modelllinjer Serie 3 och serie 5 återgav sitt utseende som en "miniatyrbärbar dator", sådana prylar som Newton, PalmPilot och iPAQ var mobila datorer med en grundläggande ny formfaktor, som kännetecknades av att de flesta av enhetens ytor användes som skärm. När det gäller interaktionsdesign var PalmPilot i synnerhet resultatet av en grundlig och detaljerad omprövning av en ny klass handdatorer: hur de ska se ut och känna, vilka funktioner och hur de ska prestera. Jeff Hawkins, skaparen av PalmPilot, förklarade senare hur han bar med sig träklossar i olika former och storlekar tills han hittade den perfekta fysiska formen för sin enhet.

Fickdatorer på 1990-00-talet:

Med tillkomsten av PDA har det också kommit nya kategorier av applikationer som är utformade specifikt för mobila enheter och användare. Varje mikrodator hade sina egna operativsystem optimerade för sina specifika skärmstorlekar och inmatningsmöjligheter, samt en uppsättning standardapplikationer för kalendrar, kontakter, anteckningar och e -post. Dessa följdes snart av ett brett utbud av tredjepartsprogram som kan köpas eller - som ett nytt alternativ - laddas ner via Internet. I slutet av 1990 -talet hade applikationsutveckling specifikt för mobila enheter blivit ett etablerat område för forskning och utveckling. yrkesverksamhet och 1998 hölls det första internationella seminariet om människa-dator-interaktion med mobila enheter Mobile HCI "98 i Glasgow, som fokuserade på utformning av interaktioner och användarupplevelse för mobila enheter, system och tjänster.

2.3. Anslutningar

Den tredje vågen av mobila datorer har sitt ursprung i världen av trådlös telekommunikation. Redan 1973 utvecklade och patenterade ett team från Motorola under ledning av Martin Cooper konceptet med en fickmobil, vilket ledde till att 1983 skapades den första kommersiellt tillgängliga "mobiltelefonen" för DynaTAC 8000X, tillräckligt liten för användaren att bär den ständigt med dig.

Under 1980 -talet och början av 1990 -talet betraktades mobiltelefoner i allmänhet inte som en beräkningsenhet. Men med introduktionen 1991 av den globala standarden för digital mobil mobilkommunikation (GSM, Global System for Mobile Communications), som också inkluderade teknik som t.ex. tjänst för att skicka och ta emot korta meddelanden(Short Message Service, SMS) har komplexiteten och funktionaliteten hos mobiltelefoner utvecklats snabbt. Detsamma kan sägas om antagandet av mobil teknik av stora delar av befolkningen runt om i världen. Detta innebar att mobiltelefondesigners plötsligt stod inför den stora utmaningen att utforma interaktioner, inte bara för att ringa telefonsamtal, utan också för att hantera kontakter, kalendrar, sms och surfa på Internet. I slutet av 1990 -talet var Nokia onekligen dominerande inom design för mobil interaktion, vilket ledde till en rad banbrytande telefoner.

En stor teknisk utmaning vid den tiden var att designa för lågupplösta miniatyrskärmar med blygsam datainmatningskapacitet begränsad till en 12-knapps numerisk knappsats tillsammans med få funktions- och navigeringsknappar. En av de första mobiltelefonerna som kom fram som ett direkt resultat av en noggrann design för användarinteraktion på 1990 -talet var Nokia 3110. Den introducerade ett enkelt grafiskt menysystem och begreppet ” navigeringsknapp”(Navi -key) för att förenkla användarupplevelsen - Detta var en interaktionsdesign som berörde händerna på mer än 300 miljoner användare genom efterföljande Nokia -telefoner. År 1999 utökades den grundläggande interaktionsdesignen för Nokia 3110 med T9 -prediktivt textsystem för SMS -meddelanden, förinstallerade spel, anpassade ringsignaler och utbytbara skärmsläckare - som alla presenterades i den enormt framgångsrika Nokia 3210.

Tre steg för att utveckla mobil interaktion: Navi-key, T9 och WAP:

I slutet av 1990 -talet, den enorma och helt oförutsägbara användningen av SMS -inspirerade utvecklare för att ansluta Internet till mobiltelefoner. Detta ledde till utvecklingen av Wireless Application Protocol (WAP), som gör det möjligt att se förenklade webbplatser på små skärmar och lägga grunden för Internet -anslutning med mobila enheter. Den första mobiltelefonen med en WAP-webbläsare var Nokia 7110. Som svar på behovet av att bläddra igenom långa WAP-sidor hade den också den första Navi-roller, som inte bara kunde rullas utan också tryckas på.

Som ett intressant exempel på interaktionsdesign, hade 7110 också ett fjäderbelastat tangentbordsskydd som var inspirerat av The Matrix, där huvudpersonen använder en tidigare Nokia-telefon som modifierats av filmens produktionsteam. För att tillhandahålla liknande funktioner. ”Livet imiterar konst i mycket större utsträckning än konsten imiterar livet”, - det återstår bara att citera Oscar Wildes (Oscar Wilde) lysande aforism. WAP levde dock inte upp till förväntningarna på grund av långsam dataöverföring och dålig användbarhet och ersattes snart på mobila enheter med full tillgång till verkliga World Wide Web... Ändå hade utvecklingen av mobiltelefoner på 1990-talet en grundläggande och långsiktig inverkan på framtida mobila datorer.

2.4. Konvergens

En av de mest spännande epokerna inom mobil datorer började när Olika typer specialiserade mobila enheter började konvergera (konvergera) i nya typer av hybridenheter som kombinerar fundamentalt olika formfaktorer och interaktionsdesigner. Det första steget var uppkomsten av "smarta telefoner", som kombinerade funktionaliteten hos en PDA med en mobiltelefons funktioner. Smartphone -design har involverat att utforska ett brett spektrum av formfaktorer och interoperabilitetsdesigner, vilket har lett till ett antal innovativa lösningar. Många av dessa inkluderade mönster som gjorde att enhetens fysiska form kunde ändras beroende på vad ägaren tänkte använda den till.

Andra utvecklingar, till exempel Blackberry-smartphones, introducerade "Wide-body mobiltelefon" -formfaktorn, som innehöll en PDA-storlek och ett miniatyr QWERTY-tangentbord istället för det traditionella 12-knappars numeriska tangentbordet. Den första smarttelefonen som, förutom att ringa telefonsamtal, också kunde användas för kalender, inmatning av adresser, skriva anteckningar, ta emot och skicka mejl och fax, var IBM Simon 1992. Den hade inga fysiska knappar, bara en pekskärm som styrs av ett finger eller en pekpenn.

Smartphones som förkroppsligar en mängd olika fysiska formfaktorer och interaktionsstilar:

Den andra fasen av konvergens kombinerade mobiltelefoner med olika multimediafunktioner som att ta digitala foton, spela musik, spela in och spela upp video och ta emot tv och radio. Medan smartphones har vunnit affärsmännens preferenser för deras effektivitet i arbetet med affärsapplikationer, har multimediatelefoner väckt allmänhetens uppmärksamhet genom möjligheterna för rekreation, underhållning och kommunikation.

Konvergerade mobila enheter: Kameratelefoner, speltelefon och musikspelartelefon:

Det mest anmärkningsvärda exemplet på konvergensen mellan användnings- och underhållningspotentialen hos en hybridanordning var uppfinningen av kameratelefonen.

Den första mobiltelefonen med en digitalkamera var Sharp J-SH04, som lanserades 2001. Denna kameratelefon var till försäljning endast tillgänglig i Japan via den mobila internettjänsten i-mode, men snart följde resten av världen exemplet från de japanska utvecklarna. Två år senare såldes fler kameratelefoner än själva digitalkamerorna och 2006 var hälften av världens mobiltelefoner utrustade med en inbyggd kamera, vilket gjorde Nokia till det största digitalkameramärket och tvingade välkända märken som Minolta och Konica att lämna marknaden för digital fotografering. ... År 2009 fanns det över 1,9 miljarder kameratelefoner och "mobilfotografering" hade redan en enorm social inverkan tack vare nya sätt att bearbeta och distribuera bilder över Internet. Medan tidiga kameratelefoner helt klart var kameratelefoner, har den nya interaktionsdesignen resulterat i flera konvergerade enheter som verkligen suddar ut gränserna mellan de två digitala prylarna. Var det till exempel svårt att avgöra om Nokia N90 är en telefon eller en videokamera?

En annan konvergerad funktionalitet som har blivit allmänt tillgänglig på mobiltelefoner är möjligheten att lyssna på digital musik. I synnerhet har Sony lanserat sitt framgångsrika Walkman-märke på 1980-talet i form av Sony Ericsson W600-hybridenhet, som släpptes 2005.
Sedan gick det japanska företaget ännu längre och 2006 släppte W44 multimediatelefonen, där video- och ljuduppspelningsfunktionen utökades med möjligheten att titta och lyssna digital -tv och radio. Konvergens har också lett till skapandet av hybridspeltelefoner - till exempel Nokia N -Gage - i formfaktorer som liknar handhållna spelkonsoler.

Den främsta drivkraften bakom konvergensutvecklingen är att mobilanvändarupplevelsen är proportionellt kopplad till den funktionella räckvidden för interaktiva mobila enheter och system: ” Mer- det betyder något Mer". Som en konsekvens har konvergens ofta kritiserats för att producera svaga övergripande ergonomilösningar som är jämförbara med schweiziska armékniven: en klumpig teknik med ett brett spektrum av funktioner, varav ingen är perfekt när den ses isolerat.

2.5. Divergens

Till skillnad från konvergens, trenden skillnader antar en enda funktion i flera prylar eller informationsapparaten, där varje utrustning är "utformad för att utföra en specifik aktivitet, till exempel att lyssna på musik, ta foton eller skriva texter." Drivkraften bakom detta resonemang är att ha ett brett utbud av bra specialiserade verktyg är bättre än ett mångsidigt som inte gör en sak. det bästa sättet... Dedikerade verktyg gör det lättare att optimera funktionaliteten över tid och i samband med förfining av kända enhetsanvändningsparadigm. En grundläggande syn på divergensutvecklingen är att mobilanvändarupplevelse är omvänt proportionell mot funktionell räckvidd för interaktiva mobila enheter och system: ” mindre betyder något Mer».

Specialiserade mobila multimedia- och spelenheter:

Under 2000 -talet uppstod en mängd olika mobila enheter som är utformade för att utföra en specifik uppgift, särskilt musikspelare, videospelare och spelkonsoler. Funktionellt specialiserade bärbara enheter är naturligtvis inte helt nya, eftersom till exempel tidiga mobila prylar som fickkalkylatorer, mobiltelefoner, GPS -mottagare, digitalkameror, PDA utan tvekan kan klassificeras som informationsenheter.

Det mest intressanta med divergensutvecklingen i början av 2000 -talet var dock att det var ett avsiktligt val av interaktionsdesign, inte en teknisk nödvändighet. Förmodligen det mest legendariska exemplet på en informationsenhet är 2001 års iPod från iPod. Även om det inte var den första bärbara digitala musikspelaren, har dess interaktionsdesign, inklusive integration med iTunes och sedan iTunes Music Store, revolutionerat hur musik konsumeras och köpbeteende över hela världen.

Även om de flesta mobiltelefoner på marknaden i mitten av 2000 -talet kunde spela mp3 -filer, föredrog människor fortfarande att bära med sig en extra enhet - en iPod - för att spela sin musik, eftersom det gav ett bättre användargränssnitt för just den här uppgiften. Och denna digitala pryl har i sig blivit ett populärt inslag i modebilden. I slutet av 2010 översteg det totala antalet sålda iPods 290 miljoner enheter. Andra mobila enheter som utvecklats i linje med skillnaderna inkluderar spelkonsoler som Archos Gmini (2004), Sony PSP-spelkonsol och senare iPods med videoförbättrade funktioner men oförändrad. Grundläggande design av interaktion med enheten.
Uppgiften att utveckla interaktion med en divergerande mobil enhet skiljer sig väsentligt från problemen med konvergent interaktion, eftersom i det här fallet den funktionella omfattningen är mycket smalare. Men eftersom divergerande enheter, per definition, vanligtvis används tillsammans med många andra interaktiva enheter och system som är okända för designern, finns det ett stort interaktionsdesignproblem i behovet av att stödja en tät och flexibel integration och "konvergens i användning".

2.6. Ansökningar

I juni 2007 släppte Apple iPhone -smarttelefonen. Precis som många av sina samtidiga var det en konvergerad mobil enhet som fungerar som kameratelefon, bärbar mediaspelare och internetklient. via e-post, en webbläsare och en höghastighetsanslutning till trådlöst nätverk... Men snarare än att bara markera en annan milstolpe i utvecklingen av konvergerade mobila enheter, representerade iPhone en viktig omprövning av mobilinteraktionsdesign, vilket ger användarna en rad bra interaktionsdesignalternativ.

Smarttelefonen var utrustad med en stor kapacitiv pekskärm med hög upplösning, vilket möjliggör enkel gestkontroll - utan användning alls fysiska nycklar eller en penna för att mata in text och interagera med enheten. Genom att gå bort från den då dominerande navigationen genom besvärliga djupa hierarkiska menyer blev användargränssnittet mycket mer flytande och estetiskt, och själva telefonen var extremt enkel och trevlig att använda. IPhone inkluderade också många inbyggda kontextuella sensorer som ändrar skärmens orientering baserat på var du håller enheten och byter applikationsläge när telefonen kommer närmare ditt ansikte under ett samtal. Senare integration av GPS och digital kompass utökade funktionerna i funktionen "kontextmedvetenhet" så att användaren kan ta emot tjänster baserat på sin geografiska plats.

På mjukvarusidan tillät iPhones webbläsare Internetinnehåll från en mobil enhet. IPhone -ägare betygsatte deras användarupplevelse på webben som positiv, många av dem beskrev snart mobil e -postinteraktioner via en Apple -smartphone som mer gynnsamma än liknande metoder på stationära datorer. Dedikerade appar gav direktåtkomst till att titta på YouTube -videoinnehåll och köpa musik från iTunes Store. Sammantaget innebar detta att användare började använda sin mobila enhet som en föredraget ett sätt att gå online, inte som en sista utväg.

På grund av de fördelar som beskrivs ovan dominerade iPhone OS i mitten av 2009 den totala mobila webbtrafiken globalt. Dessutom kan data och multimediainnehåll enkelt synkroniseras till andra enheter och användardatorer via molntjänster som MobileMe, på ett sätt som aldrig tidigare upplevts i mobilinteraktionsdesign, vilket illustrerar de första stegen i skapandet. digitala ekosystem mobila och stationära datorsystem anslutna via Internet.

IPhone omdefinierade helt den mobila dataindustrin och satte nya standarder för interaktionsdesign och användarupplevelse som andra företag som Google och HTC fortfarande kämpar för att möta med ett konkurrerande mobilt operativsystem med öppen källkod. källkod Android och dess tillhörande onlineapplikationsbutik. På många sätt har iPhone varit den enhet som designers för mobilinteraktion har drömt om i ett decennium, och den har en massiv världsomspännande distribution av mer än 120 miljoner enheter med iOS -support såldes i september 2010 - bekräftar att interaktionsdesigners verkligen hade rätt i sina antaganden om vad folk skulle vilja göra med mobiltelefoner om designers kunde ge dem en rimligt bra interaktionsdesign och användargränssnitt. IPhone största påverkan var dock inte bara i interaktionsdesignen för själva enheten och i den höga kvaliteten på sina egna appar. Som det visade sig var huvudvärdet för iPhone: s interaktionsmodell att användarna hade enkel åtkomst till ett oöverträffat antal applikationer för sin mobila enhet.

2008 lanserade Apple en online-appbutik som tillhandahåller en mekanism för iPhone-användare att enkelt ladda ner och betala för tredjepartsappar direkt från sin mobila enhet. Dessa applikationer täcker en rad funktioner, inklusive sociala medier, produktivitetsverktyg, personliga verktyg, spel, navigering och film- och tv -programannonser.

För att skapa detta innehåll släpptes ett iPhone Software Development Kit (SDK), som erbjuds tredjepartsutvecklare på en affärsmodell där Apple hanterar betalningar och produktdistribution samtidigt som appskaparna lämnar 70% av intäkterna. År 2012 fanns det mer än 25 miljarder installationer av appar från mer än 500 000 valbara titlar, vilket gör denna samarbetsmodell extremt fördelaktig för både Apple och enskilda tredjepartsutvecklare av högprofilerade produkter, vilket i sin tur stimulerar produktionen av ännu fler mängd programvara.

Ett bevis på företagets otroliga omfattning är det faktum att tredje parts mobila mjukvaruutvecklare genererade en total intäkt på 2 miljarder dollar på mindre än tre år från försäljning av sina produkter i butik. Apples app... Till skillnad från utveckling mobila applikationer Java 2, Micro Edition (J2ME) eller Qualcomm Binary Wireless Runtime (BREW), skrivprogramvara med iPhone SDK kräver inte konfigurering av applikationer för ett brett utbud av olika telefoner, vilket innebär att mer tid kan läggas ned på arbete med själva applikationen.

Till skillnad från de vanligtvis fruktansvärda användargränssnitten för installation av programvara för mobiltelefoner - särskilt de som är baserade på J2ME -plattformen - ger iPhone inte bara ett distributionsnät och betalningsmodell, utan också en användarupplevelse för att köpa appar som jag självpositivt i sig... Följaktligen före utseendet iPhone -start och att installera programvara på en mobiltelefon eller PDA var en operation som bara människor som var säkra på digital teknik kunde utföra, och idag är det vanligt för miljontals användare, oavsett ålder och datorupplevelse.

En intressant effekt av iPhone -tillvägagångssättet på mobilinteraktionsdesign är att processen för att förbättra hårdvaran för enheter oväntat har gett vika i vikt för att förbättra den tillgängliga programvaran för den hårdvaran. Detta bevisas av takten och omfattningen av mjukvaruutveckling och uppgraderingar jämfört med motsvarande ansträngningar inom hårdvara, ett viktigt skifte i utvecklingen av mobila upplevelser. Detta fenomen indikerar att en viss nivå av stabilitet har uppnåtts när det gäller fysiska formfaktorer och grundläggande datainmatnings- och utmatningsmöjligheter, så att utvecklare kan fokusera på applikationer och innehåll.

Apple iPhone och iPad (2007 och 2010)

Apples framgångar med iPhone release, ledde till det tredje landmärket i mobila datorer, iPad, som lanserades i april 2010. De första mediereaktionerna var blandade, men omfattningen av den kommersiella distributionen av den nya produkten var utan motstycke och iPad sålde mer än 2 miljoner exemplar under de två första månaderna efter utgivningsdatumet och nådde en milstolpe på 15 miljoner i slutet av året . Medan Microsoft under en lång tid utformade en interaktionsmodell med fickdatorer och surfplattor tydligt reproducerade "stationära" operativsystemet Windows-95, tog Apple med iPad ett radikalt motsatt tillvägagångssätt och baserade det på iPhone OS, och inte på MacOSX , avsedd för stationära datorer. För många UX-proffs var detta ett överraskande drag, men det ledde till en nytolkning och efterföljande omdefiniering av den tidigare problematiska kategorin "surfplattor" till en banbrytande klass. Mobil enheter som är något annat än "bara bärbara datorer utan tangentbord."

Även om iPad har kritiserats för att vara stängd, har den stark sida var en användarupplevelse skapad genom noggrann interaktionsdesign, som drog den ständigt växande gemenskapen av interaktionsdesigners och apputvecklare, som tidigare uteslutande fokuserade på telefonen, till studiet av tablettformfaktorn. Fram till dess var ingen intresserad av att skapa programvaruinnehåll för sådana enheter - både inbyggda och nedladdningsbara från Internet - men tack vare iPad blev surfplattor plötsligt en av de mest intressanta och lovande mobilplattformarna på jorden, och i mars 2011 fanns det mer än 65 000 appar tillgängliga för denna Apple -produkt.

2.7. Digitala ekosystem

När det andra årtiondet av det nya årtusendet fortskrider, fortsätter utmaningarna med mobil datorer och driftskompatibilitet att utvecklas. Tekniska möjligheter Våra mobila enheter har förbättrats dramatiskt till den grad att faktorer som skärmstorlek, inmatningsmöjligheter, processorkraft, nätverkshastighet och batteritid är mycket mindre betydande källor till användarproblem än för bara fem år sedan. Samtidigt har UX / UI -designers också blivit ganska skickliga i att utforma interaktions- och designmodeller. grafiska gränssnitt för relativt små skärmar och olika inmatningsmöjligheter för mobila enheter till miljoner vanligt folk i praktiken kunde de ladda ner och använda de utvecklade applikationerna och var villiga att betala för några av dem. Därför är de flesta problem som forskare och utvecklare av mobilinteraktioner har mött tidigare lösts nu framgångsrikt.

Men som historien om alla datorprogram visar är det osannolikt att vi har nått slutpunkten för utvecklingen. Precis som tidigare är tekniken och interaktionsdesignen vi ser idag utgångspunkten för den fortsatta utvecklingen av morgondagens teknik och interaktionsdesign. Men vad blir då utmaningarna och möjligheterna för att utveckla mobilinteraktioner? Vad blir nästa våg av mobila datorer?
Styrt av den utbredda användningen av "post-stationära enheter" och det obevekliga intresset för den allmänna befolkningen för smartphones och surfplattor är det inte orimligt att anta att persondatorer i global skala inte längre är den viktigaste datorplattformen.

Mobila enheter spelar en allt viktigare roll och blir allt mer utbredda. De kommer snart att vara den dominerande hotspot för Internet och kommer, tillsammans med ökningen av molntjänster, att bli mänsklighetens dominerande datorkraft. Viktigare är att vi inte bara ser utvecklingen av ännu smartare smartphones med förbättrade funktioner som gör att de kan efterlikna "miniatyr stationära datorer." Framför oss ligger en radikal utveckling av en stor datorplattform för nya applikationer, vilket gör att vi kan göra det som tidigare var omöjligt. Det kan mycket väl vara ett verkligt paradigmskifte i utformningen av mobila datorer och mobilinteraktioner.

Med tanke på nuvarande trender verkar det troligt att nästa våg av mobila datorer och interaktionsdesign kommer att handla om att skapa digitala ekosystem där mobila enheter kommer att spela en central roll i interaktionen med andra allestädes närvarande datorresurser. Detta tvingar oss att överge uppfattningen om interaktiva mobila enheter, system och tjänster som objekt som effektivt kan utformas och studeras isolerat från det bredare användningssammanhanget eller den konstgjorda miljö som de är en del av. Ja, mobila datorer av olika formfaktorer spelar en oerhört viktig roll i de flesta människors dagliga liv, men det här är inte den enda tekniken och artefakten som vi använder hemma, på jobbet eller i utrymmet mellan dessa två platser. De flesta människor använder flera mobila enheter för olika ändamål, men de använder också många fasta eller inbyggda datorsystem på jobbet, hemma, i sina bilar eller i stadsrummet runt dem. Sammantaget utgör detta ett rikt digitalt ekosystem av interaktiva enheter, system och tjänster, ofta kallade allestädes närvarande eller genomgående datorplattformar, där mobila datorer är den centrala men inte den enda komponenten.

Utmaningen med att designa mobilinteraktioner i sådana allestädes närvarande och genomgripande informationssamhällen är att underlätta skapandet av interaktiva enheter, system och tjänster som passar bra in i denna konstgjorda miljö, bestående av andra prylar, tjänster, system och som också kommer att passa nya rika modeller. arbets- och fritidsapplikationer som skapats av denna teknik och deras användare. Som med alla andra typer av ekosystem kräver förståelse, skapande och underhåll av digitala ekosystem ett integrerat perspektiv på systemets integritet och hållbarhet, snarare än bara en detaljerad övervägande av var och en av dess individuella komponenter. Den digitala ekologiska vågen i den mobila dators evolutionära rörelse kommer att bygga på framsteg från tidigare epoker inom hårdvaruminiaturisering, anslutning, nya formfaktorer, inmatningsenheter, interaktionsstilar, applikationer, konvergens, divergens och innehåll, men det kommer att utöka omfattningen till att omfatta ett bredare användningssammanhang. och kommer att öka känsligheten för kontextuella faktorer som påverkar användarupplevelsen.

Det är om skapandet av interaktiva enheter, system och tjänster som möter de bredaste och mest olika aspekterna av mänskligt liv, och samtidigt ger de inte bara ändamålsenlighet och användarvänlighet, utan ger också glädje av deras användning och anpassar sig naturligtvis till ständigt ständigt förändrade tillstånd och situationer med komplexa och dynamiska liv för en modern person.

3. Utforma interaktioner för mobila datorer

Termen ”interaktionsdesign”, som myntades av Bill Moggridge och Bill Verplank i slutet av 1980 -talet, avser ”att utveckla interaktiva produkter som stöder kommunikation och interaktion mellan människor i deras dagliga och arbetsliv”, eller mer allmänt, ”att utforma allt som är digital och interaktiv ”med ett särskilt fokus på dess subjektiva och kvalitativa aspekter (som Moggridge skriver i boken” Designing Interactions ”-” Designing Interactions ”, 2007). Med andra ord handlar det om att skapa en livsförbättrande användarupplevelse genom design, utveckling, konstruktion och implementering av interaktiva produkter, enheter, system och tjänster.

Interaktiva produkter idag tenderar att vara datorbaserade, vilket innebär att interaktionsdesign är relevant för alla discipliner, fält och tillvägagångssätt som rör forskning och utveckling av människocentrerade datasystem. Således, tillsammans med designpraxis som grafisk och industriell design, akademiska discipliner som psykologi och sociologi och tvärvetenskapliga branscher som interaktion mellan människa och dator och informationssystem, inkluderar interaktionsdesign också tekniska akademiska discipliner inom informatik och teknik. Interaktionsdesign skiljer sig dock från var och en av dessa metoder, discipliner och branscher genom att de har olika fokus och syfte. Interaktionsdesign är relaterad till aggregera användarupplevelse från användningen av interaktiva produkter och med alla faktorer som kan bidra till deras framgångsrika skapande.

”När vi designar datorinteraktiva system designar vi inte bara hur de ser ut, utan hur de beter sig. Vi utformar interaktionen mellan människor och teknik. ”- Bill Moggridge,“ Interaction Design ”.

Som den amerikanska artificiella intelligensforskaren Terry Winograd skriver i sin bok Bringing Design to Software (1996) kan interaktionsdesign jämföras med arkitektur på många sätt. Arkitekten bryr sig om människor och deras interaktion inom byggnaden som uppförs. Till exempel, kommer rymden att matcha livsstilen för familjen som kommer att bo i den? Är funktionellt anslutna utrymmen i närheten? - och så vidare.

Ingenjörer som hjälper en arkitekt bryr sig om byggnadens strukturella integritet och konstruktionsmetoder, och kunskap som hämtats från andra discipliner som psykologi och samhällsvetenskap kan också påverka arkitektens förmåga att skapa funktionella och beboeliga utrymmen.

Precis som en bra arkitekt förstår andra relevanta discipliner, så gör en bra interaktionsdesigner. Men precis som det är skillnad mellan att designa och bygga ett hem, finns det också en skillnad mellan att utveckla en interaktiv produkt och att skapa dess programvara.

Mobil interaktionsutveckling är ett område med interaktionsdesign som specifikt relaterar till skapandet av användarupplevelser som involverar interaktiva produkter, enheter, system och tjänster som inte är stationära i den meningen att människor kan bära eller ansluta till dem medan de rör sig genom rymden. Detta möjliggörs genom framsteg inom mobil datoranvändning - som tidigare beskrivits - som har gjort det möjligt för designers och systemutvecklare att komma med interaktiva produkter som är tillräckligt små för att bäras, hållas eller till och med bäras. Och förutsatt att dator- och nätverksfunktionerna är tillräckliga för tillhandahålla användbara och engagerande interaktiva system och tjänster. Denna lista innehåller handhållna och bärbara enheter, handdatorer, mobiltelefoner, smartphones, bärbara digitala mediaspelare, handhållna spelkonsoler, etc., och program och de tjänster som körs på eller kan nås från dessa enheter.

Men designen av mobilinteraktioner förenklas inte bara ständigt och drivs av de senaste framstegen inom datavetenskap och datorteknik. Branschen blir allt mer spetsig tack vare UX-designers förmåga att utveckla nya sätt att använda mobila datorer och att införliva nya prisvärda mobila datorer och nätverksteknik till innovativa interaktiva produkter och lösningar. Följaktligen har utvecklare sedan länge gått längre än den "mobila" hypen i slutet av 1990 -talet och vuxit till mycket smartare ambitioner att designa "mobiltelefoner som fungerar vid rätt tidpunkt och känner till deras plats - de som anpassar sig" (citerat från Matt Jones och Gary Masters ("Mobil interaktionsdesign - Jones, Matt och Marsden, Gary," Mobil interaktionsdesign ", 2006).

Utmaningarna med att designa mobila upplevelser har utvecklats över tiden och har blivit mer komplexa i takt med att ny teknik utvecklats och nya metoder för att använda interaktiva produkter växte fram. Den tidiga utvecklingen av mobilinteraktioner gällde den fysiska designen av bärbara datorer. Detta tillvägagångssätt har vuxit till ett fokus på inmatningsenheter och interaktionsstilar som är lämpliga för manuell kontroll och användning på mobila enheter. För mobiltelefoner var interaktionsdesignproblem främst förknippade med en minskning av den fysiska storleken på enheter, vilket kräver optimering av användningen av en begränsad skärmyta och en standard 12-knapps numerisk knappsats för mer möjliga sätt Ansökan. Med tillkomsten av hybrid - funktionellt - och mer sofistikerade enheter har utmaningen för interaktionsdesigners varit att utveckla nya former och storlekar på utrustning och att designa innovativa typer av applikationer tillgängliga på den mest avancerade hårdvaran utan att förenkla användningsmodellen. För ett ständigt växande utbud av funktionellt specialiserade mobila enheter som digitalkameror och mediaspelare har en stor utmaning i interaktionsdesign varit att underlätta anpassningen av alla dessa enheter och deras innehåll över allt mer komplexa ekosystem av interaktiva datorsystem och digitala data.

Idag påverkar utmaningarna med att utforma mobilinteraktioner direkt utvecklingen av program.

Formfaktorn för den fysiska enheten verkar ha stabiliserats - åtminstone ett tag - inom de grundläggande dimensioner, geometrier och driftskompatibilitet som presenterades av Apple iPhone 2007, i allmänhet oförändrad i flera år och upprepade av alla större telefontillverkare. Denna stabilitet har flyttat uppmärksamheten till gratis nedladdningsbara och köpbara tredjepartsprogram som är tillgängliga för dessa enheter, i form av relativt små program med högspecialiserad funktionalitet, utvecklade inte bara av stora programvaruföretag, utan också av små företag och till och med individer, inklusive studenter . I slutet av 2010 fanns mer än 300 000 tredjepartsprogram tillgängliga i Apple App Store och över 80 000 på Googles Android Market. Mer än 10 miljarder iPhone- och iPod Touch -appar har laddats ner på mindre än tre år. Även om många spännande och innovativa mobilapplikationer dyker upp i Googles och Apples onlinebutiker varje dag, och deras utvecklare och interaktionsdesigners runt om i världen skjuter gränserna för användningen av mobila beräkningsenheter, kan tillståndet för mobilvara jämfört med tillståndet för Globalt nätverk i mitten av 1990-talet. Det finns ett enormt intresse och spänning, utvecklingsverktyg är lätt tillgängliga och det finns en enorm publik av potentiella användare. Överstiger potentialen för Internet i mitten av 1990-talet finns det till och med väletablerade digitala värdekedjor och mikropaymentmekanismer där. Men, precis som för World Wide Web för 15 år sedan, ser eller förstår vi fortfarande inte betydelsen och omfattningen av den inverkan som utvecklingen av tredjepartsapplikationer för mobila enheter kommer att ha på alla aspekter av vårt liv - både på produktionsaktiviteter och på ledigt tidsfördriv.

3.1. Kontextens roll

Sedan de tidiga dagarna med mobil datoranvändning och relaterade interaktioner mellan människa och dator har medvetenhet och hänsyn till de sammanhang där interaktiva enheter används varit särskilt viktiga för utvecklare vid design och konstruktion av mobila system, samt deras efterföljande utvärdering och studie. Användningssammanhang för mobila enheter karakteriserades som särskilt komplexa - till exempel jämfört med användningskontexter för traditionella stationära kontorssystem - på grund av deras mycket dynamiska, komplexa och verkligt mobil karaktär. Det har också ofta föreslagits att när man använder ett interaktivt mobilt datorsystem är andra åtgärder i det omgivande sammanhanget ofta viktigare än att faktiskt interagera med själva systemet och använda det - gå ner på gatan, prata i en bar eller ett kafé, besöka en patient på ett sjukhus.

Det finns många olika definitioner av sammanhang, och det pågår en debatt om vad det är i förhållande till mobila datorer och vilken roll det spelar för dess användning. Tidigt arbete med studiet av mobilinteraktioner tolkade sammanhanget främst som platsen för människor och objekt. I senare arbeten utvidgades konceptet kontext till att omfatta en mer global uppsättning faktorer, till exempel de fysiska och sociala aspekterna av miljön. Anind Dey in Understanding and Using Context (2001) definierar sammanhang som ”all information som kan användas för att karakterisera situationen där väsen(Entitet). En enhet är en person, plats eller objekt som antas vara relevant för interaktionen mellan en användare och en applikation, inklusive användaren och själva applikationen. " Även om denna definition verkar vara ganska omfattande, specificerar den inte vilken specifik typ av information som kan användas i praktiken för att karakterisera en sådan situation.

I motsats till detta koncept lade Albrecht Schmidt och hans kollegor fram i ”Context is more to context than location” (1999) en kontextmodell som innehåller två kategorier: Mänskliga faktorer) och den fysiska miljön. Mänskliga faktorer består av tre kategorier: information om användaren (psykologisk profil, känslomässigt tillstånd, etc.), användarens sociala miljö (närvaro av andra människor, gruppdynamik, etc.) och användarens uppgifter (aktuella aktiviteter, mål, etc. ). etc.). Den fysiska miljön omfattar tre kategorier: plats (absolut och relativ position, etc.), infrastruktur (datorresurser, etc.) och fysiska förhållanden (buller, ljus, etc.). Denna modell är en bra katalog över specifika kontextuella faktorer som kompletterar bredare definitioner som Anind Days formulering (se stycke ovan).

Andra verk är inte lika omfattande när det gäller att lyfta fram olika kontextuella faktorer, utan går in på detaljer om en eller flera av dem. Philip Agres Changing Places: Contexts of Awareness in Computing (2001) och ovannämnda Malcolm McCullough (Digital Foundation, 2004) är av särskild vikt. Fysiskt sammanhang, bestående av arkitektoniska strukturer och element i en konstgjord miljö, till exempel attraktioner / landmärken och resvägar. Paul Dourishs skrifter betonar sociala sammanhang, inklusive hur människor interagerar och beter sig kring sin egen sort. I sin tidning från 2004 Vad vi talar om när vi pratar om sammanhang, hävdar han också att sammanhang inte kan definieras som en stabil beskrivning av en situation / stat, utan tvärtom är villkorad och underhållen. Följaktligen revideras och omdefinieras den ständigt under åtgärdens gång. Dessa verk ger oss ytterligare kontextuella faktorer som är särskilt relevanta för mobilinteraktioner i vissa sammanhang, och förståelsen för att själva definitionen av kontext är kontextberoende.

Det mobila datorkontext berör flera olika discipliner inom design av mobil interaktion, vilket har påverkat utformningen av metodik, teknik och teori utanför och utanför interna disciplinära gränser. Olika discipliner har angripit problemet med sammanhang olika, vilket resulterat i olika svar.

Inom forskning om mobil interaktion, där kontext spelar en uppenbar central roll som ett stort fenomen som granskas, är utmaningen dels att teoretiskt förstå vilka sammanhang som används och hur de kan beskrivas, dels att empiriskt undersöka vad som kännetecknar specifika sammanhang av användning av intresse och hur kontextfenomenet kan studeras och analyseras på sätt som skapar sådan förståelse. Detta blev anledningen till att utföra teoretisk och socioteknisk forskning, främst utifrån metoder och teorier som lånats från sociologi, antropologi och fenomenologi.

Inom systemutveckling och mobil datordesign är utmaningen ur kontextuell synvinkel främst att upprätta en korrespondens mellan system och sammanhang och sedan strukturellt stödja denna "jämvikt" genom nya eller modifierade design- / utvecklingsmetoder. Hittills finns det ett relativt litet antal publikationer om detta ämne, men ett antal metodstudier genomförs för närvarande, huvudsakligen baserade på metoder och teorier från sådana industrier som människa-dator-interaktion, mjukvaruutveckling och datavetenskap.

Vid bedömningen av användbarheten för mobila enheter ligger komplexiteten i sammanhanget främst i att förstå dess roll när det gäller skalan, rikheten och tillförlitligheten hos de praktiska fynden och hur användbarhetstester kan utföras i kontextuellt verkliga förhållanden med nya eller modifierade metoder och tekniker . Detta har lett till en ökning av empirisk forskning, huvudsakligen baserat på metoder och teorier kopplade till användbarhetsteknik.

Vid implementering (introduktion) av mobil teknik är problemet med kontexten i stor utsträckning förknippat med fixering, formalisering och beräkningsmodellering av detta attribut "i det digitala", med förståelsen av dessa modeller genom deras sätt att använda dem vid konstruktion kontextkänslig system som kan svara på sin omgivning. Detta tillvägagångssätt har lett till ett brett spektrum av tekniska studier som huvudsakligen baseras på metoder och teorier för allmän informatik.

I forskning om mobilanvändarupplevelse är kontextproblemet att förstå hur olika och dynamiska användarkontexter påverkar den mänskliga upplevelsen av att använda teknik, och att beskriva hur den upplevelsen kan förbättras. Dessa teoretiska, konceptuella och designorienterade studier bygger på metoder och teorier som ursprungligen är relaterade till ett brett spektrum av discipliner-från sociologi och psykologi till kognitiv vetenskap, datavetenskap, mänsklig interaktion och interaktion mellan människa och dator.

Likhet.

Detta betyder inte att kontext är ett nytt fenomen som bara har kommit fram på forskningsagendan med tillkomsten av mobil teknik. Kontext har verkligen varit ett viktigt begrepp i interaktionen mellan människa och dator sedan den andra vågen, eller paradigmet, av HCI. Första paradigmet
HCI var en blandning av tekniska och mänskliga faktorer som fokuserade på att optimera kompatibilitet mellan människor och maskiner. Den andra vågen var i stor utsträckning baserad på kognitiv vetenskap, med fokus på samtidig behandling av information i maskiner och i det mänskliga sinnet, men den fokuserade också starkt på användningen av interaktiv databehandling i arbetslivet.

Som noterats av datavetenskapsprofessorn Susanne Bødker i When Second Wave HCI Meets Third Wave Challenges (2006) har det dock varit många diskussioner om det komplexa konceptet av kontext, dessa studier har gett lite i fråga om dess definition och praktiska användning i någon sätt som verkligen är värdefullt för interaktion mellan människa och dator och utformning av interaktioner. I det tredje paradigmet för HCI har fokus blivit ännu mer spritt på grund av uppkomsten av "post-desktop" allestädes närvarande informationssamhälle där tekniken genomsyrar ”från arbetsplatsen till våra hem, vardag och kultur” (Bödker, The Second Wave). Detta innebär att kontext är ett rudimentärt begrepp som vi behöver inte bara tydligt definiera, utan också bättre förstå vad gäller dess komplexitet, relevans och inverkan på användarupplevelsen för att bättre motivera utvecklingen av ny teknik.

Mobil engagemang design kommer från den andra och tredje vågorna av HCI. Interaktionsdesign växte fram ur det andra paradigmet, men mobila dators enorma inverkan på allmänheten blev senare en faktor som bidrog till skapandet, kraften och hastigheten av den tredje vågen, vilket gav helt nya möjligheter och modeller för användning av datorteknik , som vi bevittnar på planetarisk skala idag.

3.2. Forskningens inverkan på praktiken

Mycket av effekterna av mobila datorer som förutspådts tidigare kommer att drivas av skickliga och kreativa interaktionsdesigner som skapas av driftiga utvecklare och designers som förstår hur man skapar användbara och roliga verktyg och användarupplevelser som svarar på behov, önskemål och användningssammanhang. Tyvärr ger dock den nuvarande forskningslitteraturen om mobil interaktionsdesign antingen inte en tillräcklig grund för vilken utvecklare och formgivare kan basera sina innovationer och interaktionsmönster, eller är övermättad med metodiska riktlinjer för hur de ska förhålla sig till processen. Även om det finns många vetenskapliga publikationer om användargränssnitt och interaktionsdesign för stationära applikationer och webbplatser, är mängden motsvarande litteratur om mobil interaktionsdesign fortfarande mycket liten.

Även om mobildatorns historia går ungefär tre decennier tillbaka och interaktionsdesign har spelat en viktig roll för cirka 2/3 av den historien, har endast en anmärkningsvärd allmän lärobok publicerats om detta ämne - den redan nämnda boken av Jones och Marsden, Design för mobila interaktioner. Och även om den här boken är en lysande utgångspunkt för att lösa specifika utvecklingsproblem mobil interaktioner, har den fortfarande inte fullständigheten och djupet av likvärdiga läroböcker om interaktion mellan människa och dator och interaktionsdesign för en persondator, till exempel The Art of Human-Computer Interface Design, presenterat av Brenda Laurel) 1990. När det gäller det stora antalet anmärkningsvärda studier av interaktioner som genomförts under verkliga förhållanden under det senaste decenniet och ett halvt, har den potentiella möjligheten att få storskalig verklig inverkan på öva utveckla mobilinteraktioner. Även om denna situation kan indikera att området för mobilinteraktionsdesign fortfarande inte är tillräckligt stabiliserat för att utveckla allmänna riktlinjer, principer, metoder och teknik för utveckling, visar det också möjligheten och behovet av ytterligare arbete för att stärka den teoretiska grunden för denna industri .

Några av de befintliga läroböckerna som handlar om specifika aspekter av utformning av interaktioner för mobila enheter, system och tjänster, till exempel "Anytime, Anywhere Computing: Mobile Computing Concepts and Technology" (1998).) Riktar sig främst till specifika och mycket specifika klasser av enheter och mjukvaruplattformar, samt för att övervinna tillfälliga tekniska begränsningar - bristerna i specifika operativsystem, låg bildskärmsupplösning, låg processorkraft, begränsat minne och låg bandbredd. Även om sådana guider onekligen är användbara vid utformning av applikationer för en väldefinierad plattform, är svagheten i denna typ av arbete att det är överdriven praktisk... De är extremt sårbara för tekniska framsteg och blir därför snabbt irrelevanta när nya enheter och plattformar dyker upp. Som en följd av detta har sådana verk en reducerad "hållbarhet" eftersom de är kortlivade och alltför specifika riktlinjer för utveckling av användargränssnitt, knutna till en viss tidpunkt, och inte utförandet av allmänt tillämpliga och tidlösa interaktionsprinciper. design.

En destillation av essensen i dessa verk - utmaningar och lösningar på högre nivå som tillämpas utanför gränserna för specifika enheter och plattformar - skulle vara användbart för att göra framsteg i utvecklingen av mobila interaktioner. Men ett sådant systematiskt och djupt arbete har ännu inte gjorts.

En annan klass av mobila kommunikationsdesignböcker verkar dock vara ett steg i rätt riktning, som är samlingar av fallstudier av framgångsrika och inflytelserika designbeslut - Information Appliances and Beyond (2000 Eric Bergman, Mobile Usability: hur Nokia förändrade ansiktet på mobiltelefonen, 2003 av Christian Lindholm och Custom Design Projects iPhone -gränssnitt»(Designprojekt för iPhone -användargränssnitt) av ett team av författare. Dessa uppsatser syftar till att sammanfatta viktiga universella lärdomar från erfarenheter från verkliga mobildesigners. De ger interaktionsindustrin en metodisk förståelse för inflytelserika designbeslut och hur de kom till. En potentiell svaghet i dessa verk är dock att de med tiden börjar uppfattas som anekdotiska och svåra att jämföra med nuvarande designutmaningar. För att hålla kunskapen uppdaterad måste utvecklare och designers tillhandahålla inte bara fallstudierapporter, utan också fallstudie-analyser, vilket höjer inlärningsnivån från praktiskt och konkret till abstrakt och allmänt.

4. Vägen framåt: mot digital ekologi

Vad blir vårt nästa steg? Som diskuterats tidigare är den framväxande trenden inom mobila datorer skapandet av digitala ekosystem där interaktiva mobila system och enheter mindre uppfattas som isolerade enheter, och mer som en del av bredare sammanhang för användning eller ekologi av artefakter. Det sista av de nämnda tillvägagångssätten verkar vara särskilt intressant ur synpunkten på vidare forskning och utveckling av mobila interaktioner.

Moderna interaktiva mobila system, tjänster och enheter har blivit en integrerad del av den allestädes närvarande datormiljön. Även om deras utseende, intrycket de gör, deras funktioner påverkar vårt dagliga liv när vi samordnar applikationer med en mängd andra datortekniker, är dessa artefakter och ekosystem inte helt tydliga för oss eller skapade med traditionella metoder för användarcentrerad design och användbarhet. I motsats till mer traditionella tekniska artefakter representerar de en holistisk användarupplevelse av värde och nöje, som kräver stor uppmärksamhet på variationen, komplexiteten och dynamiken i deras användning. Därför måste vi vidareutveckla teoretiska och konceptuella verktyg som vi kan se och beskriva detta framväxande fenomen på ett sätt som informerar och inspirerar till ytterligare projektaktiviteter.
Det föreslås att använda och utveckla termen ”digital ekologi” som ett sätt att inkapsla och märka detta kommande arbete.

Ekologi är studiet av de element som utgör ett ekosystem och är i allmänhet en förståelse för förhållandet mellan organismer och deras miljö. Detta koncept är i huvudsak holistiskt och tvärvetenskapligt till sin natur, och är inte synonymt med ”miljö” eller ”bevarande”. Miljötänk är inte begränsat till biologi som disciplin. Industriell ekologi studerar till exempel material och energiflöden genom nätverk av produktionsprocesser, medan mänsklig ekologi är ett tvärvetenskapligt forskningsfält som ger en grund för att förstå och undersöka de sociala interaktioner som sker mellan människor i samhället. På samma sätt föreslås att "digital ekologi" kan vara ett användbart sätt att beskriva studiet av elementen som utgör datorekosystem och en metod för att holistiskt förstå samspelet mellan dessa element och deras miljö.

Således involverar digital ekologi studier av sammankopplade digitala system (till exempel mobil och allestädes närvarande datorer) och de processer genom vilka dessa system fungerar, interagerar, uppstår, konvergerar och utvecklas. Det handlar om att förstå funktion, användning och testning av digitala ekosystem och ekologin hos artefakter runt omkring oss, liksom designprocesserna som skapar och marknadsför dessa enheter, tekniker och byggda miljöer.

Hälsningar till alla. Internet utvecklas i en kolossal snabb takt och idag är det inte längre ett under att se besök på webbplatsen från mobila enheter och surfplattor, som det brukade vara. Mobil internetmarknad går mycket snabbt och därför måste webbplatsbyggare anpassa sina webbplatser för dessa enheter. Om du tittar på de senaste nyheterna inom internetindustrin kan du se att allt är på väg mot att mobila enheter under de närmaste 5-10 åren kommer att ta mer hälften av marknaden för sig själva.

Vad leder jag till? Och till det faktum att du måste anpassa dina webbplatser och göra dem praktiska för visning på mobila prylar.

Google meddelade nyligen att det kommer att märka webbplatser som är smarttelefon- och surfplattevänliga. Många experter säger att webbplatser som inte uppfyller dessa kriterier kommer att minska något i sökresultaten och ännu värre. Det finns också förslag om att Google kan göra en separat SERP för mobila webbplatser.

Det faktum att webbplatser kommer att märkas information 100%, resten av informationen är bara ett antagande.

Min uppfattning är att det är nödvändigt att följa alla standarder och göra webbplatsen vänlig för alla typer av mobila prylar. Vi har nästan anpassat vår webbplats, det finns fortfarande några detaljer kvar och allt är klart. Även om du tittar nu kan du se att webbplatsen är väl visad på smartphones och surfplattor. Medan jag gjorde det här arbetet valde jag flera online tjänster som du kan kolla webbplatsen på mobila enheter... Jag vill dela dem med dig.

5 gratis onlinetjänster för att kontrollera webbplatsen på mobila enheter.

Låt oss lista alla gratistjänster och sedan titta på var och en i ordning:

  1. Googles verktyg för webbansvariga ()

Ovan har jag listat 5 gratis onlinetjänster som jag själv använder och rekommenderar dig. Deras funktionalitet är fullt tillräcklig för att lösa eventuella uppdrag. Låt oss ta en titt på var och en av dem i ordning.

1. Googles webbansvariga verktyg (mobilvänligt test). Mest bästa service eftersom den är designad av Google... Det är bra eftersom du inte bara kan se hur webbplatsen visas på skärmen, utan också få alla nödvändiga rekommendationer för att eliminera fel och korrekt visning. För att se alla fel måste du gå till Googles verktyg för webbansvariga, i objektet "Söktrafik" välj "Lätt att se på mobila enheter". När du har navigerat till sidan kan du se användbarhetsproblem.


Mobil surfning - Googles webbansvariga

När du har tittat på felen kan du gå vidare till testet av själva webbplatsen. Vi går vidare till testet, går in och får alla rekommendationer som behöver följas. För att se alla rekommendationer, klicka till höger på knappen " Ytterligare" på pricken "Hur man gör en sida mobilvänlig".


2. Låt oss nu gå vidare till resten av tjänsterna. med vilken du kan kontrollera webbplatsen på mobila enheter.

Alla är ganska enkla att använda, skriv bara in webbadressen i raden och få alla resultat från webbplatsen på olika enheter... Låt oss ta ett exempel på tjänsten Responsinator. Gå till och ange adressen och klicka på " ", Jag går in loleknbolek... Resultat mottagna.

Rulla ner kan du se webbplatsen i olika upplösningar, vilket är mycket bra. Alla andra tjänster som anges ovan fungerar på samma sätt. Jag använder flera tjänster senare, att det inte alltid är möjligt att få rätt resultat på en. När du använder flera faller felprocenten till noll.

Använd tjänster för att kontrollera webbplatsen på mobila enheter- till din hälsa. Jag kan bara säga en sak - anpassa webbplatser för mobil, denna marknad växer väldigt snabbt, innan du ser tillbaka använder dina konkurrenter redan mobilversioner och samlar en stor publik.







2021 gtavrl.ru.