Landskapsarkitektur: vilket program du ska välja. Landskapsarkitektur: vilket program att välja Hur man gör ett landskap i 3d max


Förberedelse av en tomt
Jag startade processen att modellera terrängterräng i 3ds max med ett enkelt plan, och applicerade en modifierare på det Förflyttning(Partiskhet). I bitmappsplatsen för denna modifierare infogade jag Höjdkarta(Höjdkarta), som jag skapade manuellt i Photoshop... Du kan se bilden jag använde nedan.

Luma Heightmap (klicka på bilden för att förstora)

För att ytterligare anpassa formen på jordens yta använde jag modifieraren FFD från 3ds max verktygslådan för snabba allmänna ändringar. För mer detaljerad deformation använde jag modifieraren Redigera Poly(Redigerbar polygon) och sedan använde jag en pensel för att måla detaljerna.

För att kombinera allt detta, i slutet av alla dessa små modifieringar i modifierarstacken, lade jag till modifieraren Koppla av(Koppla av).


Markplan efter alla justeringar

Att skapa en grusgång

Efter att formen på terrängen som passar mig skapades, sparade jag en kopia av modifierarstacken innan kollapsen, för säkerhets skull, som en backup av 3ds max-scenen. Sedan konverterade jag allt till Editaple poly(Redigerbar polygon). Detta gjordes för att jag skulle kunna lossa polygonerna som utgör grusgången. Det gav mig också friheten att öka antalet polygoner, måla fina terrängdetaljer och justera andra UVW-kartor individuellt. Dessutom fick jag möjlighet att vid behov applicera Displacement modifier på små områden i miljön.

Skapar trappor

Nu när grusgången är klar började jag skapa stegen. Stegen gjordes från en avfasad låda på vilken modifieraren applicerades Ljud(Brus) med olika inställningar och sedan multipliceras som Exempel(instanser). Jag lade också till några sfärer för att fungera som stora lövhögar. Återigen applicerades FFD-modifieraren på dessa sfärer.


Stegområde



Allmän vy av grusbanan



Grusgång kombinerad med landlandskap

Att göra stenar

Det var ganska enkelt att skapa små stenar i 3d max. Jag började med enkla sfärer och använde brusmodifieraren på dem. Sedan använde jag FFD-modifieraren (ja, igen) för att drastiskt ändra den övergripande formen, vilket fick dem att se ut som stenar. Jag gjorde 12 kopior i olika storlekar och med olika brusinställningar. När deras utseende var som det skulle skapade jag för varje sten Vray proxyservrar så att du kan sprida dem längs vägen. Jag skapade också några varianter av diffusa kartor, bara för att få dem att se lite annorlunda ut.


Från klot till sten


Använder Advanced Paint-skriptet

Advanced Painter-skriptet för 3d max användes för att måla / sprida olika föremål på marken. Jag laddade in föremålen som jag ville rita på marken med i listan, valde jordens territorium som yta att rita - och började måla!

Du kan ändra inställningarna så att de passar dina behov allt eftersom ritningen fortskrider. Advanced Painter-skriptet är mycket kraftfullt ... Det har blivit en integrerad del av mitt dagliga arbete.


Måla med stenar



Avancerade Paint Script-inställningar



Stenarna är utspridda

Att göra ved

För att skapa veden användes det interna 3D Max fysiksimuleringssystemet - Reaktor... Jag har aldrig använt en reaktor tidigare, men det visade sig vara ganska enkelt. Först modellerade jag vedbitarna. Jag skapade tre former och kopierade dem sedan flera gånger.


Loggar

Sedan skapade jag ett plan och lade till scenen Rigid Body Collection(Samling av fasta ämnen), och lade till detta plan och trä till listan över dess fasta ämnen. De fysiska egenskaperna för objekt ställdes in i menyn för solid kroppsegenskaper.


Reaktorinställningar för stockar (vänster) och plan (höger)

Fysik inställning för att simulera fallande ved

De flesta av inställningarna lämnades på sina standardvärden, med bara några få ändringar. Överste Tolerans(Fel vid kollisioner). Starta nu fönstret Förhandsvisning(Förhandsvisning). Nu kan du spela simuleringen av fysikprocessen tills du är nöjd med resultatet, eller så kan du återställa och justera vissa parametrar för fysikegenskaperna efter eget tycke. När objekten träffade reaktorn som jag gillade, uppdaterade jag deras position till 3d max. Sedan justerade jag manuellt några av loggarna som en sista touch.


Före och efter simulering med Havoc-motorn



Placering av stockar gjorda

Gräs skapande

Gräset har inspirerats av VRay Grass tutorial. Här kommer jag inte att uppehålla mig vid att skapa det, jag råder dig bara att läsa den här handledningen om att skapa gräs.

Efter att jag hade provtagit gräsytorna upprepade jag samma procedur som för gruset. Jag laddade in dem i Advanced Painter-skriptet och målade dem på marken.


Gräs efter målning

Att göra löv

Nu när allt gräs är på plats har jag skapat 4 olika löv. De skapades från enkla plan med hjälp av modifierare Böja(Vik) och Ljud(Ljud) i olika varianter.


Olika löv

Sedan ritade jag några mindre högar med löv.

Aktuell sida: 1 (totalt av boken har 9 sidor) [tillgänglig passage för läsning: 7 sidor]

Andrey Shishanov
Landskaps- och exteriördesign i 3ds Max

Introduktion

Sedan urminnes tider behövde människor bostäder och var engagerade i deras konstruktion. Till en början användes naturliga formationer, som grottor eller skogshögar. Sedan började mannen bygga sig själv. De enklaste hyddor och hålor förvandlades efter hand till mer och mer bekväma och genomtänkta byggnader, ibland till flera våningar. Från en viss period blev det omöjligt att bygga "efter ögat" - det är dags för preliminär design. Kanske till en början ritades planen för den framtida byggnaden med träkol på väggen eller med en pinne i sanden, sedan med en penna på papyrus. Så kom tiden för papper och ritbrädor. Med den snabba tillväxten av datorteknik har nya möjligheter dykt upp som har lyft designers och arkitekters arbete till en kvalitativt ny nivå. Specialiserade program för arkitekter har varit aktivt efterfrågade och populära tidigare, men nu, när högteknologi har kommit till massorna, upplever dessa program en pånyttfödelse och en verklig boom. Mjukvaruprodukter som ArchiCAD eller Chief Architect är ett mycket praktiskt verktyg för arkitekter, men nästan värdelösa för slutkunden. Kunden vill se hur hans hus eller tomt kommer att se ut, inte i raderna av ritningar eller planer, utan "som på fotografiet." Bilder på det som ännu inte finns i livet. Och här kommer "framtidens kameror" i förgrunden - program för tredimensionell presentation. Det finns många av dem. Jag kommer inte att lista dem och ägna mig åt jämförelse. Jag kommer bara att notera att 3ds Max är bäst lämpad för att lösa dessa problem: med en CAD-bas, det vill säga nästan alla medel för att exakt bygga en arkitektonisk modell, är programmet främst inriktat på att skapa en vacker bildpresentation, inklusive förmågan att bygga hela byar och tätorter bland skogar och parker, ofta animerade för en starkare reklampåverkan på en potentiell köpare. Detta betyder inte alls att du bara kan göra med det här programmet när du löser problem med arkitektonisk och landskapsmodellering. Vice versa. För att förverkliga idéns fulla djup behöver du flera olika program, och ofta även ett dussin plugin-program. Här skulle uttrycket "till var och en sitt eget" vara ganska lämpligt: ​​för ritanvändning, till exempel, AutoCAD, för arkitektonisk design - ArchiCAD, för presentation och animering - 3ds Max, för att skapa vegetation - Onyx Tree, för videoredigering - Adobe Premiere Pro eller Fusion, och så vidare. En arkitektonisk presentation är en av de svåraste uppgifterna när det gäller genomförandet, både vad gäller nivån på erforderlig kunskap och vad gäller krav på grafiska paket och datorkraft. Men dagens verklighet på marknaden för datorgrafik och prognoser för dess utveckling gör det möjligt att med tillförsikt hävda att det finns en stor framtid för presentation av datorarkitektur.

Vem är den här boken till för?

Syftet med den här boken är att hjälpa nybörjare som är bekanta med 3ds Max-gränssnittet och har initiala modelleringsfärdigheter, lära sig att använda enkla verktyg och tekniker för att bygga arkitektoniska och landskapsobjekt, skapa vegetation och plantera hela arrayer med det, korrekt struktur och ljus , och i slutändan få det hela till liv i en animerad presentationsvideo. Publikationen beskriver inte 3ds Max-gränssnittet och modelleringsverktygen: det antas att läsaren redan är bekant med dem. Materialet presenteras i form av mycket enkla exempel som gör det möjligt att förstå essensen av huvudprocesserna, och berövas medvetet att beskriva arbetsintensiva lösningar som måste bemästras på egen hand med hjälp av specialiserad litteratur för att förbättra färdigheter. Bokens huvuduppgift är att berätta för nybörjaren om de grundläggande principerna för att lösa problem som uppstår i landskapsmodellering, och lära dem att tillämpa dem kreativt i framtiden för att skapa exteriörbilder av hög kvalitet.

Boken beskriver tekniken för att använda plug-in-renderaren V-Ray 1.5 SP2, arbeta med stora mängder modeller och texturer, optimera datorresurser för maximal effektivitet, och ger även information om hur man arbetar med ljudspår och visuella specialeffekter.

Nybörjarvisualiserare av landskapsarkitektur och arkitekter som vill visa sin skapelse i all ära, hoppas jag, kommer att hitta användbar information i den här boken, vilket kommer att minska tiden från idén till projektet till dess genomförande till ett minimum.

En DVD bifogas boken, vilket kommer att hjälpa dig att bättre uppfatta materialet som diskuteras i den. Skivan innehåller scenerna som beskrivs i övningsboken, en testversion av 3ds Max 2009 Design, ett urval av olika texturer och modeller för exteriören, plug-ins, scripts etc. Observera att för att öppna alla scenfiler måste du måste ha plug-in V-Ray renderer installerad 1.5 SP2 (som förresten också finns på DVD:n).

Notera

Under presentationen kommer jag att ge länkar till disken, där du kan hitta en viss fil, plug-in eller skript. DVD:n har ett omslagsprogram med sektioner där allt innehåll distribueras. Jag kommer dock inte att ge länkar till dessa avsnitt, utan till de "fysiska" mappar som visas när DVD:n öppnas med en filhanterare (till exempel den banala Explorer eller Total Commander). Navigering genom skalsektionerna beskrivs i själva skalet (avsnittet Diskbeskrivning).

Krav på hårdvaruresurser

3ds Max är ett program som i regel alltid har kännetecknats av inte alltför höga krav på datorresurser i jämförelse med de möjligheter det erbjuder. Men för att visualisera exteriören gäller inte längre denna regel. Det är omöjligt att bygga en scen bestående av miljoner, och ofta miljarder polygoner med hundratals träd och tusentals detaljer, på en svag dator. Därför måste datorn motsvara de uppgifter som ska lösas.

Vad ska du se upp med först?

random access minne. Enorma volymer av texturer och proxymodeller kräver den maximala mängden högkvalitativt RAM. 4 GB minne kan anses vara ett nödvändigt minimum, 8 GB är mycket, mycket önskvärt. Egentligen är ännu mer att föredra, men än så länge kan tillverkare inte ge oss en sådan lyx, så vi måste bara lita på denna volym, optimalt bygga scenen och spendera resurser. Det finns inget behov av att spara på minnet: det ska vara av hög kvalitet, bättre i en "val" -uppsättning, där tillverkaren har valt två staplar för identiska parametrar.

Nästa viktiga element är CPU. Nu i sortimentet och till ett överkomligt pris finns fyrkärniga processorer från Intel och AMD. Valet av en specifik modell och tillverkare beror på dina ekonomiska möjligheter och preferenser. Jag kommer bara att notera att rendering av komplexa 3D-scener på en sådan processor avsevärt kommer att minska väntetiden för slutet av renderingen. Ofta utövad (och ofta tillhandahållen av tillverkaren) överklockning av processorn (ökning av dess prestanda) gör att du också kan minska väntetiden för slutet av renderingen, ibland upp till 25-30%, eller till och med mer. Detta gäller särskilt när du skapar animerade presentationer. Men i det här fallet nödvändigtvis du måste applicera ytterligare högkvalitativ kylning för både processorn (till exempel kylare från det välkända Zalman-företaget) och höljet.

Grafikkort intar inte den sista platsen i kravlistan. När allt kommer omkring måste du bearbeta och visa ett stort antal polygoner. Professionella grafikkort är ganska dyra för den genomsnittliga användaren, så oftast stannar valet hos de bästa spelmotsvarigheterna. Av de som finns tillgängliga idag kan vi säkert rekommendera grafikkort av ATI Radeon HD 4850 och GF 9800 GTX eller GTX 295 klass, helst med 1 GB videominne ombord - detta gör att du interaktivt kan visa fler texturer i scenen. Även om, för att vara ärlig, är ett spelvideokort fortfarande designat för helt andra uppgifter, och dess kraft, som aktivt används i spel, är ofta inaktiv i professionella applikationer. Därför, om möjligt, är det bättre att utföra ett experiment: jämför i verkligt arbete i 3ds Max på en laddad scen den dyra modellen i toppklassen och den tillgängliga lösningen från mellanklassen. Kanske kommer skillnaden som visas att täcka de pengar som spenderas (om du dessutom ännu inte är ett fan av dataspel på din fritid).

Alla andra komponenter: moderkort, strömförsörjning, kylsystem, etc., måste utformas för stabil, oavbruten drift under lång tid - ibland veckor eller till och med månader.

Du bör vara särskilt uppmärksam på strömförsörjning. Vanligtvis köper en oerfaren användare ett färdigt fodral med en inbyggd strömförsörjning, och glömmer att för att spara pengar är sådana fall vanligtvis utrustade med billiga och lågeffektblock. Och redan ett grafikkort av den senaste generationen kräver inte bara en separat strömkabel, utan förbrukar också upp till 250 W el - samma mängd som hela datorn förbrukade bokstavligen för fem till sex år sedan. Därför kan du inte i något fall spara på strömförsörjningen. Det är värt att vända sig till lösningar från så välkända varumärken som Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. För en kraftfull dator är en strömförsörjningsenhet på minst 750 W med en garanterad ström på en 12-volts buss på minst 18-20 A mycket önskvärt.

Du måste också vara mycket försiktig med kylsystem. Ett stort antal värmealstrande delar av en dator (processor, grafikkort, element på moderkortet), som ligger i ett litet billigt fodral med många dåligt dragna kablar, kan orsaka mycket problem med instabilt arbete, och ofta t.o.m. fel. Därför är det mycket önskvärt att köpa ett stort fodral designat för servrar. Sådana fall produceras av många företag, men Chieftec och Thermaltake är de mest utbredda bland oss. Bekvämt arrangemang av element, genomtänkt tillgång till underhåll och bra flödesventilation gör att din dator kan tjäna ett långt liv, vilket gör dig nöjd med stabil drift i alla klimatzoner.

Och slutligen övervaka. Eftersom du kommer att behöva arbeta med scener som är enorma i skala och antal detaljer, är det bättre att välja storformatsskärmar. Ungefär 21 "eller mer. Detta gäller särskilt för icke-linjära videoredigeringsprogram som Adobe Premiere. Men kom ihåg att TFT-skärmar, på grund av sina tekniska egenskaper, förbrukar en betydande del av grafikkortets resurser, till skillnad från CRT-skärmar - ibland upp till 15-20%. Därför måste du här hitta en rimlig balans mellan styrkan på grafikkortet och storleken på bildskärmens diagonal.När du väljer en bildskärm bör du noga överväga pixelstorleken (ju mindre den är, desto skarpare och mindre kornig blir bilden), liksom typen av matris. välj en S-IPS-matris. En annan monitorparameter är matrisens svarstid. Den är dock avgörande för att titta på videor eller för dynamiska datorspel För att arbeta i 3ds Max är svarstiden av underordnad betydelse. Därför är det bättre att titta på en långsammare men högkvalitativ skärm med korrekt återgivning av färger och deras nyanser. prover för att välja den bästa när det gäller enhetlighet i bakgrundsbelysningen och frånvaron av döda pixlar: även de dyraste modellerna från kända tillverkare, dessa avläsningar skiljer sig för varje specifik enhet. Av de vanligaste modellerna på vår marknad presenteras lösningarna av högsta kvalitet (om än inte billiga) av NEC, Apple och EIZO.

Och det sista, litet i storleken, men inte i värdeelementet - mus. Nyligen introducerade lasermöss med hög precision är bäst lämpade för krävande precisionsarbete i miljön med tredimensionell grafik. Med en ökning av bildskärmens diagonal kommer känsligheten hos musen vid 1200 dpi inte att vara överflödig alls. Det är mycket viktigt att musen passar din hand perfekt när det gäller ergonomi, eftersom du kommer att behöva arbeta med många små detaljer, och onödig slarvig (ibland obemärkt) rörelse kan leda till obehagliga incidenter. Trådlösa möss är ingen rimlig lösning för våra uppgifter. Deras noggrannhet och känslighet är tillräcklig för att arbeta med ordbehandling och för att surfa på Internet, men när man arbetar med hög precision i en komplex scen blir de mer krångliga än ett nöje. Också önskvärt matta för musen. Även om mattorna var designade för möss med en boll inuti, och med tillkomsten av laser och optiska sådana, föll de praktiskt taget ur bruk, en enhetlig enhetlig reflekterande yta, i motsats till en ojämn bordsskiva, kommer bara att ge stabilitet till din rörelser.

Om arbetet innebär stora volymer och snäva deadlines, är det vettigt att tänka på att köpa en andra dator. Syftet är att rendera färdiga delar av scenen medan du fortsätter att arbeta på en annan dator. Mycket tid sparas: det finns ingen anledning att luta sig tillbaka och vänta på slutet av beräkningarna, som kan vara ganska långa. Grafikkortet på den här datorn kan vara ganska enkelt - enbart för att visa de pågående processerna. Tja, det är önskvärt att utrusta den med en andra, billig monitor. Även om alla moderna bildskärmar stöder anslutningen av två eller flera datorer och du behöver bara trycka på motsvarande knapp för att ändra processer, kommer närvaron av en oberoende, separat bildskärm för den andra datorn att göra ditt arbete bekvämare.

Arkitektorganisationer eller små kreativa team kan köpa ytterligare en kraftfull delad server där anställda skickar färdiga scener för rendering.

För att använda arbetstiden effektivt och förkorta projektgenomförandetiden är det också nödvändigt att organisera arbetsplatsen väl. Detta är en viktig faktor för produktivt arbete.

Arbetsplatsorganisation

När du arbetar med ett komplext arkitektoniskt projekt eller landskapsmodellering kommer du att behöva hantera mycket information - modeller, texturer, proxyobjekt och själva scenfilerna. Dessutom, under arbetets gång, multipliceras denna volym med en otrolig hastighet och det finns en stor sannolikhet att bli förvirrad och förlora värdefull arbetstid på jakt efter den önskade texturen eller modellen, som "sattes någonstans". För att undvika denna situation rekommenderas det att ange en speciell projektkatalog på en separat enhet, till exempel D :,.

Uppmärksamhet!

Det är inte önskvärt att lagra sådan information på C:-enheten, som är avsedd för operativsystemet och de program som används. Dessutom, när du installerar om operativsystemet, måste du ibland ta till ett radikalt verktyg - formatering av disken. I det här fallet kan du bara formatera avsnitt C: utan risk att förlora nödvändiga data och bibliotek som finns i avsnitt D :.

Skapa en delad katalog för att lagra material och texturer. Till exempel kommer det att heta Material och modeller. Ytterligare mappar skapas i denna katalog, indelade i kategorier (Fig. 0.1).

Ris. 0,1. Skapa arbetsmappar


Till exempel innehåller mappen Material alla rasterkartor som används i arbetet innan de bearbetas för specifika uppgifter. 3ds Max laddar alla använda texturer direkt till RAM. Till exempel kommer en textur på 2 MB att förbruka 2 MB RAM. När man konstruerar arkitektoniska scener kommer de oftast att ses från ett ganska stort avstånd, och det finns inget behov, till exempel, att applicera en stor textur för att strukturera taket på en byggnad i den tredje planen. Det är logiskt att "pressa" den i Photoshop eller SmartSaver till en liten volym. Och lagra denna textur förberedd för användning i en annan mapp - Processed textures.

Ungefär samma princip bör tillämpas på modellering. Det finns inget behov av att modellera byggnaden eller arkitektoniska element i detalj i den övergripande scenen för hela projektet. Det är bättre att göra detta i separata sessioner och i nya scener, och sedan, så snart du är redo, lägga till det allmänna projektet med kommandot Merge och placera modeller med mycket mindre detaljer i bakgrunden. Och för dessa "komprimerade" modeller av arkitektoniska element och vegetation, skapa separata mappar. Således kommer datorresurser att fördelas över flera sessioner och gör att du kan arbeta så bekvämt som möjligt.

Distribuera de andra komponenterna i scenen i dina mappar också. Då kommer ingenting att gå förlorat, och arbetet kommer inte att belastas med onödiga sökningar efter de nödvändiga elementen. Allt kommer att finnas till hands på sin plats.

Om du använder en annan dator eller om du har ett företagsnätverk, är det vettigt att skapa en identisk katalog med mappar på andra datorer eller servrar. Sedan, när du renderar projektet, kommer scenen att läsa filer från mapparna med samma namn utan att det visas ett varningsfönster om saknade texturer. Samtidigt kommer projektkatalogen att dupliceras och det utförda arbetet sparas. Om en av datorerna misslyckas av tekniska skäl, kommer säkerhetskopiering av filer på en annan dator att hjälpa till att undvika obehagliga konsekvenser.

Kapitel 1
Förbereder för att bygga terräng

Vilken arkitektur som helst, oavsett om det är en byggnad eller en liten arkitektonisk form, är uppförd på marken, det vill säga på landskapet. Beroende på terrängen kan det vara ett platt, kuperat eller bergigt landskap, med kullar och reservoarer, klipphällar och havets kustlinje. Uppgiften när man konstruerar ett sådant landskap är att välja rätt modelleringsmetod för att spara resurser så mycket som möjligt och differentiellt modellera hela landskapets volym med nödvändiga detaljer. Det finns många sätt att modellera landskapet, inklusive att använda speciell programvara som ProSite eller liknande program. Men vår uppgift är att om möjligt bygga allt i 3ds Max, speciellt eftersom det har många verktyg och metoder som är lämpliga för detta ändamål. Låt oss titta på några av dem och sedan välja den som passar bäst för våra uppgifter.

Till att börja med, låt oss överväga en liten hypotetisk plan över området, presenterad i form av isoliner med en höjdkarta (Fig. 1.1).

Ris. 1.1. Områdesritning i konturer


Jag kommer att göra en reservation direkt: vi kommer inte att bygga en korrekt geodetisk plan för området, detta är inte en del av vårt utbud av uppgifter. Vår uppgift är att göra området igenkännligt. Vi gör trots allt en arkitektonisk presentation av byggnader i stort - en vacker bild för en potentiell kund. Och små felaktigheter i landskapet är ganska acceptabla. Därför bör detaljnivån vara måttlig så att det genererade nätet inte är för rymligt när det gäller datorresurskrav. Vi kommer att behöva dem i framtiden.

Låt oss skapa en terrängmodell på ett av sätten - genom att extrudera nätet med hjälp av Displace Mesh-modifieraren. För att göra detta behöver vi en rasterhöjdskarta - vi kommer att göra den i Photoshop. Funktionsprincipen för denna karta är enkel: svart motsvarar nollhöjdsmärket, vitt motsvarar maximal höjdnivå och gradienten från svart till vitt motsvarar övergången mellan höjder. Men vi måste binda oss till de verkliga dimensionerna som anges på ritningen. Så först, låt oss skapa en ny scen i 3ds Max och ställa in skalan för vårt projekt i den. Beroende på projektet kan det vara millimeter, centimeter eller meter. I det här fallet kommer vi att ställa in skalan i centimeter.

Utför menykommandot Anpassa → Enhetsinställningar. I fönstret System Unit Setup väljer du centimeter (Figur 1.2). Scenen kommer att sparas och exporteras i denna skala. I området Display Unit Scale i fönstret Units Setup ställer du också in centimeter. Alla numeriska värden för objekt i scenen kommer att visas i centimeter.

Ris. 1.2. Ställa in måttenheter


Nästa steg är konstruktionen av själva nätet, från vilket landskapet kommer att pressas ut. Det är nödvändigt att observera proportionaliteten hos det skapade nätet med ritningen till vårt förfogande. I det här fallet är bilden 768 x 1024 pixlar. Detta innebär att nätet ska skapas i samma proportioner.

Ta Plane-objektet från Standard Primitives. Ställ in längden till 768 cm och objektets bredd till 1024 cm (längd- och breddfälten i utrullningen av parametrar). Ställ in antalet segment i längden (Längd Segs-fält) till 30 enheter, i bredd (Width Segs-fält) - 40 enheter (Fig. 1.3). Det är inte nödvändigt att vara mycket nitisk här: du kommer att lägga till den erforderliga maskdensiteten efter behov på platser där små detaljer ackumuleras. Du kommer att behöva bryta nätet i mindre segment för ytterligare "manuell" finjustering av det skapade objektet. Konvertera det resulterande objektet till en redigerbar polygon genom att högerklicka på objektet och köra kontextmenykommandot Konvertera till → Konvertera till redigerbar poly.

Ris. 1.3. Skapande av ett tomt landskap


Nästa steg är att skapa en bumpkarta i Photoshop. Du måste köra två program på din dator samtidigt - 3ds Max och Photoshop - för att interaktivt observera resultatet och göra nödvändiga korrigeringar.

Skapa ett nytt dokument (Fig. 1.4) med en storlek på 768 x 1024 pixlar; välj gråskala från alternativen för färgläge: vi behöver den skapade bilden i nyanser av svart och vitt, vi behöver inte färg alls, och detta kommer att göra kortet mindre krävande för datorresurser.

Ris. 1.4. Skapa en förinställd höjdkarta


Ladda nu ritningsbilden och lägg den på det andra lagret så att du kan rita, fokusera på konturernas konturer.

Ritningsfilen - DEM.jpg - finns på disken i Exempelkatalogen Scener Kapitel 1.

Öppna ritningsfilen och använd tangentbordskommandot Ctrl + A för att markera hela objektet (Fig. 1.5). Denna operation kan också utföras med menykommandot Välj → Alla.

Ris. 1.5. Markera ritningsbilden


Kopiera den markerade bilden till urklipp med kommandot Redigera → Kopiera eller kortkommandot Ctrl + C. Stäng det onödiga dokumentet utan att spara och gå till bilden av den tomma höjdkartan. Använd kommandot Redigera → Klistra in (Redigera → Klistra in), överlägg bilden från klippbordet på det tomma vita arket som vi ska rita på. Öppna Layers paletten (Layers) och minska opaciteten för lagret till 25 % (Fig. 1.6).

Ris. 1.6. Minska lagertransparens


Gör bakgrundslagret aktivt. På detta lager kommer vi att rita höjdkartan, om det behövs, minska opaciteten för det översta lagret med höjdkonturerna för att korrigera bilden. Låt oss börja.

Som du minns är rent svart nollhöjdsmärket. Vit är maxhöjden. Välj lassoverktyget (eller vilket verktyg som är lämpligt för dig) och spåra den yttre konturen av höjdkurvan. Försök inte att göra det mycket exakt: du måste fortfarande applicera oskärpa och manuell förfining med en borste senare. Stäng markeringen och fyll det resulterande området med en ljusgrå färg (RGB 190: 190: 190) (Fig. 1.7).

Ris. 1.7. Fyll den första urvalsvägen


Notera

Vi ritar speciellt in negativ för att göra det lättare att kontrollera ritningens konturer. Det blir inte svårt att invertera (byta vitt och svart) efteråt.

Välj gradvis konturerna av höjderna från kanten till mitten och fyll dem med allt mörkare nyanser av grått. Kom ihåg att konturerna av samma höjd måste fyllas med samma färgmättnad (Fig. 1.8).

Ris. 1.8. Fyll konturer


Notera

Du kan fylla banorna direkt enligt ritningen av det första lagret, utan att skapa ett urvalsområde. De ritade linjerna kommer att fungera som dessa konturer. Men du måste fylla i med mer exakta rörelser: om du gör ett misstag och fyller två olika höjdpositioner med samma färg, måste du göra operationen igen. I vilket fall som helst ger två metoder ett val.

Så låt oss fortsätta. Som du kan se förblev konturerna med negativ höjd (fördjupningar med märken -0,5, -1, -2) intakta - vi kan inte göra färgen vitare än vit. Och jag vill inte komplicera ritningen genom att tilldela nollmärket inte en ren vit färg, utan en gradient: senare, när du ritar en komplex relief, kan du bli förvirrad. Det är lättare att göra detta redan på det färdiga nätet på polygonredigeringsnivån direkt i 3ds Max.

Nu när höjdkartan nästan är klar, ta bort konturlagret: det behövs inte längre - och applicera ett Gaussiskt oskärpafilter (från oskärpa filtergruppen) på huvudlagret med ett litet värde - cirka 20 pixlar. Det återstår bara att byta de svarta och vita värdena med hjälp av menykommandot Bild → Justeringar → Invertera (Fig. 1.9).

Ris. 1.9. Invertera bilden


Om så önskas kan du förfina bildens detaljer med andra verktyg, penslar och oskärpa. Men man bör komma ihåg att detta bara är en grov höjdpunkt och det är bättre att komma ihåg detaljerna genom att redan direkt redigera polygonnätet.

Spara den skapade bilden i JPG-format med maximal kvalitet, stäng Photoshop och återgå till 3ds Max.

Applicera standardmaterialet på den tidigare skapade terrängförinställningen med V-Ray-renderaren vald. I kartutrullningen lägger du till den skapade kartan i förskjutningsfacket (Fig. 1.10).

Ris. 1.10. Tilldela ett kort till en offsetplats


Notera

Material i materialredigeraren visas i separata celler som tomma svarta cirklar. Vi har specifikt ställt in den här skärmtypen och väljer inte V-Ray för förhandsgranskning av material, utan standard 3ds Max-renderaren. Detta kommer att avsevärt minska belastningen på grafikkortet. Dessutom kan du bara ungefär ställa in ett V-Ray-material, med fokus på dess visning i materialredigeringscellen - det är bättre att göra detta med testrenderingar direkt i scenen.

Använd Disp Approx-modifieraren på objektet med standardinställningarna. Om du nu återger scenen kommer du att se att höjdkartan har transformerat planet och kullar har dykt upp på det, men själva nätet har inte genomgått några förändringar. Detta är exakt grunden för Disp Approx-modifieraren. Men vi behöver ett riktigt rutnät som kan redigeras och som arkitekturelement kan placeras på. Använd Displace-modifieraren på objektet istället för Disp Approx. Den är designad för just det syftet (Figur 1.11).

Ris. 1.11. Använder förskjutningsmodifieraren


För Strength-parametern från Parameter-utrullningen av Displace-modifieraren, ställ in värdet som motsvarar den högsta höjden enligt din ritning. Genom att trycka på bitmappsknappen på modifieraren laddar du den skapade höjdkartan.

Det är omöjligt att konstruera en exakt geodetisk karta med hjälp av isoliner på detta sätt att skapa ett landskap, mycket måste göras med ögat eller genom att justera positionen för individuella höjder enligt närliggande parametriska objekt-mallar (Fig. 1.12).

Ris. 1.12. Korrigera rutnätets höjd för bitobjekt


Nu kan du gå vidare till en mer detaljerad studie av landskapet. Vi har inte en sänka markerad på planen - en reservoar.

Öppna det tilldelade materialet i Material Editor och ta bort den tidigare tilldelade höjdkartans textur från Displace-facket. Detta kan göras genom att dra den tomma luckan märkt None till offset-facket. Lägg till en konturkarta till Diffuse slot. Nu har ritbilden dykt upp ovanpå objektet (Fig. 1.13).

Ris. 1.13. Projicera en konturkarta på ett objekt


Konvertera objektet igen till ett redigerbart nät.

För att kunna visa ritningen i bästa kvalitet i visningsporten måste du justera några inställningar i grafikdrivrutinen. Kör menykommandot Anpassa → Inställningar, gå till fliken Viewports, klicka på knappen Konfigurera enheter, i fönstret Konfigurera Direct3D, ställ in värdena som visas i Fig. 1.14 och starta om 3ds Max. Ritningen kommer att visas på skärmen med maximal kvalitet, vilket kommer att bestämmas av kvaliteten på själva ritningen.

Ris. 1.14. Konfigurera grafikdrivrutinen


Notera

Framöver skulle jag vilja notera att bildstorleken (upplösningen) bör vara tillräckligt stor för att få en extruderingskarta av hög kvalitet. En karta på 512 x 512 pixlar, till exempel, kommer att ge ett brusigt slutresultat, särskilt i områden med abrupta övergångar. Och även en karta med bra upplösning kräver en liten Blur-effekt för att få en bättre effekt (vilket var vad vi gjorde när vi målade höjdkartan i Photoshop).

Låt oss gå vidare till att redigera nätet. Som du kan se skapas området för fördjupningen av ett ganska litet antal polygoner - det kommer inte att vara möjligt att simulera den nödvändiga detaljen på dem. Det är nödvändigt att öka rutnätsavståndet, men inte på hela objektet, utan lokalt - bara på det önskade området. Välj polygonerna som ramar in området för "reservoaren" (Fig. 1.15).

Ris. 1.15. Markera polygoner i områden med ökad detalj


Aktivera Tessellate-verktyget från polygonmodelleringsverktygslådan och dela upp markeringen i mindre bitar. En enda användning av verktyget fördubblar maskdensiteten. Du bör inte vara för nitisk här: datorresurser är inte obegränsade.

Låt oss nu måla lite med hjälp av Paint Deformation rollout (det är längst ner på parameterrullarna). Det finns två knappar här: Push / Pull och Relax - det vill säga med hjälp av den virtuella borsten kan du extrudera och jämna ut de önskade delarna av nätet genom att ange positiva eller negativa värden i fältet Push / Pull Value. ). Efter att ha applicerat verktyget en gång deformerar du nätet med den mängd som anges i det här fältet, applicerar det igen - upprepa effekten med samma förstoring.

Ställ in borstens diameter i fältet Brush Size, mängden påverkan i fältet Brush Stenght och genom att trycka på Push / Pull-knappen med ett negativt värde i fältet Push / Pull Value. , börja trycka på konturen av behållaren. Genom att omväxlande använda extrudering och relaxation kan man få ett ganska bra resultat (bild 1.16). Med en viss modelleringsförmåga ger verktyget oändliga möjligheter för att enkelt manipulera formen på ett föremål.

Vem skulle inte vilja vara en designer i toppklass? Kanske skulle många gå med på att ha en sådan roll. Men är allt så enkelt som det verkar vid första anblicken? Räcker det verkligen att få lite photoshop-lektioner, bemästra dem och bli ett proffs? Nej. Allt är mycket mer komplicerat. Som alla andra yrken kräver rollen som designer erfarenhet, uthållighet, talang och hårt arbete. Och några gratis Photoshop-tutorials kommer inte att rädda dagen mycket. Det behövs ett mer systematiskt tillvägagångssätt i denna fråga. Så till exempel är det få som känner till skillnaderna mellan olika versioner av Photoshop. Så till exempel skiljer sig Photoshop cs3-handledningarna från det material som förberetts för de senare versionerna av programvaran. Det är värt att lyfta fram photoshop-videohandledningarna, som fortfarande är mycket mer informativa än textversionerna. Kanske är situationen ganska förståelig om vi börjar prata om 3d-videohandledningar. Å ena sidan är det ganska svårt att föreställa sig en textkurs på en så komplex tredimensionell grafik. Å andra sidan är 3d-lektioner väldigt olika, inklusive textvariationer. Här kan du också citera photoshop-lektioner på ryska, som finns i överflöd. Tja, den sista aspekten är corel-lektionerna.

Med tanke på lärdomarna från photoshop kommer ganska intressanta förslag fram i mina händer. Så när man till exempel surfar på Internet stöter man ofta på erbjudanden om betalkurser på ett eller annat ställe. Ska du köpa den? Vårt svar är nej. För en nybörjare kommer det att räcka med att hämta gratis photoshop-lektioner, efter att ha bemästrat vilka du kan tänka på något mer seriöst. Det är värt att notera exakt photoshop cs4-lektionerna, som har blivit de mest populära på kort tid. Och det är videohandledningarna i photoshop, tack vare vilka ett antal punkter och finesser blir tydliga på en gång. Även om detta uttalande inte alltid fungerar, eftersom inte alla videohandledningar faktiskt är bra. Dessutom, om vi talar om photoshop lektioner på ryska, som är i nätverket i alla fall mindre än engelsktalande. När det gäller grafik kommer 3d-tutorials till undsättning. En annan viktig aspekt i studiet av just dessa lektioner är just formatet. När allt kommer omkring är det videotutorials 3d som låter dig bättre förstå ett visst material. Låt oss inte glömma corel-lektionerna, som blir mer och mer tillgängliga från dag till dag. Därmed blir det populära läromedlet, kallat lektioner, populärt.

För att sammanfatta är det värt att än en gång lyfta fram den växande populariteten för läromedel. Allt detta kallas lektioner. Så, till exempel, för närvarande finns det bara ett moln av olika material tillgängligt på nätverket, inklusive photoshop-lektioner. På heltid är dessa antingen översatta från engelska eller ryska utgåvor. Så, till exempel, kan du få photoshop cs5 tutorials på bokstavligen vilken webbplats som helst som är dedikerad till design på ett eller annat sätt. Som regel är Photoshop-videohandledningar exemplariska. Det bör noteras att inte alla photoshoplektioner på ryska faktiskt är en referensprodukt. Detta beror på den enorma mängden tillgängligt material. I grund och botten inkluderar detta gratis Photoshop-tutorials. När det gäller grafiken, här kan du hitta många intressanta saker. Så, till exempel, 3d-tutorials, även om de inte har samma popularitet som Photoshop-tutorials, är också ganska populära. 3D-videohandledningar inom detta område är nämligen av högsta kvalitet. Glöm inte heller det utbildningsmaterial som kallas corel-lektioner. Och även i detta område hittar du många intressanta saker.

Skapande av terräng i 3d max

Jag var nyligen tvungen att läsa några tutorials om terrängkonstruktion i 3ds Max. Jag minns att jag då blev förvånad över oförmågan hos den inbyggda 3ds Max-verktygslådan att snabbt och tydligt skapa en imitation av jordens himlavalv, det fanns alltid några olägenheter. Därför bestämde jag mig för att revidera de grundläggande metoderna för att modellera relief och ta fram den mest bekväma när det gäller skapande och ytterligare redigering. Och, naturligtvis, om du behöver få en exakt modell av den verkliga jordens yta måste du i alla fall ta de horisontella höjdlinjerna som på en geografisk karta.

En uppsättning kontursplines för att bygga en relief

1. Terrängsammansatt objekt

Terräng: lämnas ojämnad, precis efter Turbo Smooth

Det första och mest uppenbara sättet, som tyvärr inte ger det bästa resultatet. Ytan är byggd på basis av en uppsättning kontursplines, och avståndet mellan hörnen påverkar direkt ytans form. Oftast är nätet för grovt, och omkopplarna som är inbyggda i terrängparametrarna ger en för blygsam effekt, så du måste lägga till hörn till de ursprungliga splinesen manuellt eller använda modifieraren Normalize Spline.

2. Plugin Populate: Terräng

Resultatet av pluginet Populate: Terrain in 3ds Max

På samma sätt som den tidigare metoden bygger den en relief baserad på en uppsättning kontursplines, men vid utgången får vi ett idealiskt fyrkantigt nät, som är lätt att redigera i nästa steg. Det resulterande objektet är en spline med EditPoly-modifieraren ovanpå (visas på stapeln som Populate: Terrain). Insticksprogrammet är designat för versioner av Autodesk 3ds Max från 2010 till 2012 (32 och 64 bitar) och är helt gratis för kommersiellt bruk. Du kan ladda ner Populate: Terrain från utvecklarnas officiella webbplats.

3. Förskjut modifierare.

Yta från plan med Displace-modifierare och bruskarta

Ytan är byggd på basis av Plane-objektet, uppdelat i det antal segment som krävs, på vilka Displace-modifieraren med en svartvit textur baserad på höjdkartan appliceras. Metoden är bra för ett vanligt fyrkantigt rutnät, vars densitet är lätt att ändra, men dålig för själva behovet av att rita en textur någonstans i Photoshop. För att få en korrekt relief måste du rita en exakt karta, beräkna den erforderliga gråtonen för varje kontur.

4. Färgdeformation i Edit Poly

Yta erhållen från Plane med hjälp av Paint Deform

Vi omvandlar planet till ett polygonalt nät och ritar den önskade reliefen med musen (Push / Pull-knappen i Paint Deformation rollout på kommandoraden). Metoden är idealisk för att snabbt rita en nästan godtycklig yta, eftersom du kan rita berg och sänkor direkt i utsiktsplatsen. I samma avsnitt kan du skriva andra liknande metoder för att skapa en godtycklig lättnad från ett plan: med brusmodifieraren, Wave ...

5. Ytmodifieraren från splines.

Exempel på ytavlastning genom splines

Stadier av arbetet på detta sätt: vi samlar horisontella splines i ett splineobjekt, applicerar tvärsnittsmodifieraren, ytmodifieraren - vi får en utjämnad yta. Komplexiteten i denna metod ligger i behovet av att uppnå samma antal hörn på konturerna - ett absolut orealistiskt krav på komplexa ytor.

Du kan plocka upp lite mer exotiska sätt, modellera med nurbs, polygoner och mycket mer, men jag tycker att Populate: Terrain-plugin ger det bästa resultatet när det gäller hastighet och kvalitet. Den slutliga ytan är lätt att redigera, jämnar ut anmärkningsvärt och du kan använda färdiga konturer från en tobas i AutoCAD som grund, vilket garanterar noggrannheten i konstruktioner.

Spara den skapade bilden i JPG-format med maximal kvalitet, stäng Photoshop och återgå till 3ds Max.
Applicera standardmaterialet på den tidigare skapade terrängförinställningen med V-Ray-renderaren vald. I kartutrullningen lägger du till den skapade kartan i förskjutningsfacket (Fig. 1.10).

Ris. 1.10. Tilldela ett kort till en offsetplats

Notera
Material i materialredigeraren visas i separata celler som tomma svarta cirklar. Vi har specifikt ställt in den här skärmtypen och väljer inte V-Ray för förhandsgranskning av material, utan standard 3ds Max-renderaren. Detta kommer att avsevärt minska belastningen på grafikkortet. Dessutom kan du bara ungefär ställa in ett V-Ray-material, med fokus på dess visning i materialredigeringscellen - det är bättre att göra detta med testrenderingar direkt i scenen.
Använd Disp Approx-modifieraren på objektet med standardinställningarna. Om du nu återger scenen kommer du att se att höjdkartan har transformerat planet och kullar har dykt upp på det, men själva nätet har inte genomgått några förändringar. Detta är exakt grunden för Disp Approx-modifieraren. Men vi behöver ett riktigt rutnät som kan redigeras och som arkitekturelement kan placeras på. Använd Displace-modifieraren på objektet istället för Disp Approx. Den är designad för just det syftet (Figur 1.11).

Ris. 1.11. Använder förskjutningsmodifieraren

För Strength-parametern från Parameter-utrullningen av Displace-modifieraren, ställ in värdet som motsvarar den högsta höjden enligt din ritning. Genom att trycka på bitmappsknappen på modifieraren laddar du den skapade höjdkartan.
Det är omöjligt att konstruera en exakt geodetisk karta med hjälp av isoliner på detta sätt att skapa ett landskap, mycket måste göras med ögat eller genom att justera positionen för individuella höjder enligt närliggande parametriska objekt-mallar (Fig. 1.12).

Ris. 1.12. Korrigera rutnätets höjd för bitobjekt

Nu kan du gå vidare till en mer detaljerad studie av landskapet. Vi har inte en sänka markerad på planen - en reservoar.
Öppna det tilldelade materialet i Material Editor och ta bort den tidigare tilldelade höjdkartans textur från Displace-facket. Detta kan göras genom att dra den tomma luckan märkt None till offset-facket. Lägg till en konturkarta till Diffuse slot. Nu har ritbilden dykt upp ovanpå objektet (Fig. 1.13).

Ris. 1.13. Projicera en konturkarta på ett objekt

Konvertera objektet igen till ett redigerbart nät.
För att kunna visa ritningen i bästa kvalitet i visningsporten måste du justera några inställningar i grafikdrivrutinen. Kör menykommandot Anpassa → Inställningar, gå till fliken Viewports, klicka på knappen Konfigurera enheter, i fönstret Konfigurera Direct3D, ställ in värdena som visas i Fig. 1.14 och starta om 3ds Max. Ritningen kommer att visas på skärmen med maximal kvalitet, vilket kommer att bestämmas av kvaliteten på själva ritningen.

Ris. 1.14. Konfigurera grafikdrivrutinen

Notera
Framöver skulle jag vilja notera att bildstorleken (upplösningen) bör vara tillräckligt stor för att få en extruderingskarta av hög kvalitet. En karta på 512 x 512 pixlar, till exempel, kommer att ge ett brusigt slutresultat, särskilt i områden med abrupta övergångar. Och även en karta med bra upplösning kräver en liten Blur-effekt för att få en bättre effekt (vilket var vad vi gjorde när vi målade höjdkartan i Photoshop).
Låt oss gå vidare till att redigera nätet. Som du kan se skapas området för fördjupningen av ett ganska litet antal polygoner - det kommer inte att vara möjligt att simulera den nödvändiga detaljen på dem. Det är nödvändigt att öka rutnätsavståndet, men inte på hela objektet, utan lokalt - bara på det önskade området. Välj polygonerna som ramar in området för "reservoaren" (Fig. 1.15).

Ris. 1.15. Markera polygoner i områden med ökad detalj

Aktivera Tessellate-verktyget från polygonmodelleringsverktygslådan och dela upp markeringen i mindre bitar. En enda användning av verktyget fördubblar maskdensiteten. Du bör inte vara för nitisk här: datorresurser är inte obegränsade.
Låt oss nu måla lite med hjälp av Paint Deformation rollout (det är längst ner på parameterrullarna). Det finns två knappar här: Push / Pull och Relax - det vill säga med hjälp av den virtuella borsten kan du extrudera och jämna ut de önskade delarna av nätet genom att ange positiva eller negativa värden i fältet Push / Pull Value. ). Efter att ha applicerat verktyget en gång deformerar du nätet med den mängd som anges i det här fältet, applicerar det igen - upprepa effekten med samma förstoring.
Ställ in borstens diameter i fältet Brush Size, mängden påverkan i fältet Brush Stenght och genom att trycka på Push / Pull-knappen med ett negativt värde i fältet Push / Pull Value. , börja trycka på konturen av behållaren. Genom att omväxlande använda extrudering och relaxation kan man få ett ganska bra resultat (bild 1.16). Med en viss modelleringsförmåga ger verktyget oändliga möjligheter för att enkelt manipulera formen på ett föremål.

Ris. 1.16. Bildning av reservoarområdet

Som du kan se är principen enkel. Med tillräcklig masktäthet kan man få en ganska hög detaljnivå av landskapet (bild 1.17). Fördelen med denna metod är att du själv differentiellt bestämmer antalet polygoner i den skapade modellen och komprimerar den endast på de platser som är nödvändiga för detta. Det viktigaste är att vara kreativ i processen.

Ris. 1.17. Färdig terrängmodell

Låt oss nu prova ett annat sätt att göra terrängnät. När det finns flera alternativ för att lösa ett problem är det alltid lättare att välja det mest optimala.
Starta 3ds Max och skapa samma planobjekt som vi gjorde när vi skapade terrängen på det första sättet, med samma parametrar. Lägg till en rasterhöjdkarta till Diffuse-facket och applicera materialet på objektet. Använd linjeverktyget (från Splines-gruppen i Shapes-sektionen) för att skissera konturerna av isolinerna - vi får en spline-kopia av ritningen.
Låt oss nu bygga terrängen med hjälp av tvärsnittsverktyget. Välj kontursplines och flytta dem längs axeln Y enligt de angivna höjderna, korrigera deras position enligt parametriska objekt-mönster. Som sådana föremål kan du i synnerhet använda till exempel den primitiva lådan (Box) med justerbar höjd (Fig. 1.18).

Ris. 1.18. Passa konturlinjer efter mönsterobjekt

Funktionsprincipen för tvärsnittsmodifieraren är baserad på det faktum att den automatiskt kopplar splines, kombinerade till en form med kommandot Attach, med ytterligare segment. Resultatet är en ny form som kan förvandlas till en yta genom att applicera Surface Modifier. I det här fallet måste du ta hänsyn till viktiga regler:
alla former måste innehålla samma antal hörn;
deras första hörn måste vara orienterade i samma vektor.
Låt oss försöka göra det här.
Kombinera alla splines till en form med kommandot Attach från Geometry-utrullningen - se till att göra i samma ordning som ytan kommer att skapas, det vill säga från den lägsta spline till den översta. Gå sedan till nivån för redigerbara hörn genom att aktivera Vertex-linjen i underobjektsträdet, och i visningsområdet i Selection-utrullningen, markera rutan Visa Vertex Numbers. Som framgår av fig. 1.19, alla splines har olika antal hörn och en konstruktionsordning (medurs och moturs).

Ris. 1.19. Numrering och antal hörn i formuläret

Det är nödvändigt att korrigera denna situation. Lägg till de saknade hörnen och ändra ordningen på deras konstruktion med kommandot Reverse, välj önskad form och gå till Spline-redigeringsnivån. Efter manuell redigering är antalet hörn i varje form 12 och deras första hörn är inriktade i förhållande till varandra (Fig. 1.20). Genom att veta i förväg om behovet av dessa förhållanden är det bekvämare att skapa former på en gång med ett enda antal hörn, kopiera och modifiera en original spline.

Ris. 1.20. Forma efter att ha korrigerat antalet och positionen för hörn

Under arbetets gång uppdagades ett nytt problem. Kapslade former tillåter inte att segmenten som skapats av tvärsnittsverktyget ritas utan att skära varandra. Låt oss se till detta (Fig. 1.21).

Ris. 1.21. Felaktigt resultat av att tillämpa tvärsnittsmodifieraren

Naturligtvis kan detta problem lösas genom långvarig manuell revision och manuellt skapa sektionslinjer igen med hjälp av verktyget Skapa linje. Men vår huvuduppgift är att hålla byggtiden på ett minimum. Därför kommer vi att använda metoderna i den tidigare beskrivna metoden och forma några delar av reliefen direkt på det skapade nätet av polygoner. Låt oss ta bort splinesen som bildar dalen och det lilla berget. Efter det är resultatet redan mer likt det som krävs (Fig. 1.22).

Ris. 1.22. Korrekt resultat av att tillämpa tvärsnittsmodifieraren

Vi har lämnat den övre delen av formen frilagd - bergets högsta punkt. Låt oss rätta till misstaget och lägga till en vertex till modellen. Inaktivera tvärsnittsmodifieraren, på Skapa-panelen med linjeverktyget valt i utrullningen av tangentbordsinmatning, ställ in koordinaterna för den framtida vertexen och klicka på knappen Lägg till punkt. Flytta den resulterande vertexen till mitten av kulleformen (fig. 1.23).

Ris. 1,23. Lägga till en vertex till en form

Fäst den skapade vertexen till formen med kommandot Attach och återaktivera tvärsnittsmodifieraren. Formen är nu redo att rita ytan. Applicera Surface Modifier (Surface) och titta på resultatet (Fig. 1.24).

Ris. 1,24. Användning av ytmodifieraren

Inte alltför imponerande. Små reliefdetaljer saknas, och själva reliefen är långt ifrån perfekt. Detta hände för att för få splines var inblandade i att skapa formen - bara 5, och antalet hörn på splinesen är också litet. Men formen har fått den karakteristiska jämnheten för denna typ av modellering. Men nätet visade sig vara ganska tätt över hela ytan. Detta kan ses genom att konvertera den resulterande formen till redigerbara polygoner (Fig. 1.25).

Ris. 1,25. Objekt konverterat till redigerbar polygon

För inte alltför komplexa landskapsytor kan denna metod ge ett helt acceptabelt resultat.
Vidare, med hjälp av de tidigare beskrivna polygonala modelleringsverktygen, kan du få formen till önskad detalj (Fig. 1.26).

Ris. 1,26. Bildar delar på föremålet

Den största fördelen med denna konstruktionsmetod är att formen skapas verkligen genom isoliner och återger i princip ganska exakt landskapets huvudmassivet. Naturligtvis finns det specialiserade program för detta som bygger en yta med hjälp av isoliner. Men när man exporterar sådana modeller till 3ds Max uppstår ofta mycket svårlösta problem med inverterade normaler eller för täta och ooptimerade mesh. Och som praxis visar, får visualiseraren sådana ritningar efter den tjugonde kopian, limmade på knäet, och det är ofta inte möjligt att få korrekta data för att använda sådana program. Därför är det nödvändigt att simulera ytan med en viss grad av fel, med ögat.
I allmänhet, med god skicklighet, är det enklaste sättet att skapa landskapet direkt på en gång med verktygen från Paint Deformation rollout, och justera det resulterande resultatet med hjälp av isoliner inställda av höjder. När allt kommer omkring, i slutändan, är vår huvuduppgift att göra landskapet inte matematiskt korrekt, utan så igenkännligt som möjligt, och sträva efter huvudmålet - en vacker presentation av det arkitektoniska konceptet.
Låt oss nu prova ytterligare ett sätt att bygga landskapet, den här gången genom att inte binda till isoler, utan till vägens höjder. Som regel börjar alla arkitektoniska projekt med en väg, men som alla verkliga byggprojekt. Och planen visar vägbäddens höjder. Märkligt nog, men efter att först ha byggt vägbädden enligt de angivna numeriska värdena, kan du ganska exakt bygga det omgivande landskapet. Låt oss försöka förstå essensen av vad som händer på en enkel scen. Vi har till exempel en så enkel väg som går uppför (Fig. 1.27).

Ris. 1,27. Vägplan med höjder

Spline vägmodellen från denna ritning. För enkelhetens skull kan du använda samma metod för rasterkartprojektion, som användes när du konstruerade ett landskap med isoliner.

dvd
Rasterkartan kan tas på skivan som bifogas boken - Vägplanen med filen heights.tif längs vägen Exempel \ Scener \ Kapitel 1.
Du kommer att få en scen som denna (Fig. 1.28).

Ris. 1,28. Vägbild

Välj nu de grupper av hörn som motsvarar ett eller annat höjdmärke och höj dem längs axeln Z i den övre vyporten till önskad höjd. För att göra detta är det bättre att använda den exakta tangentbordsinmatningen av numeriska värden genom att högerklicka på verktyget Välj och flytta på verktygsfältet (Fig. 1.29).

Ris. 1,29. Flytta valda hörn med tangentbordsinmatningsmetod

På samma sätt, genom att sekventiellt välja andra grupper av hörn, ange de numeriska värdena som motsvarar höjdkartan. Som ett resultat bör du ha en scen som denna (Fig. 1.30).

Ris. 1.30. Splineform efter att ha flyttat kontrollpunkten

Det återstår att skapa själva landskapet. Kör kommandot Tools → Grid and Snaps → Grid and Snap Settings och ställ in snäppet till hörnen (Fig. 1.31).

Ris. 1,31. Ställa in Snaps to Vertices

Aktivera den tredimensionella snäppningen med S-tangenten och linjeverktyget (Linje) anslut alla delar av vägbanan längs den yttre omkretsen, snäpp till vägens hörn och försök att inte missa en enda vertex (Fig. 1.32).

Ris. 1,32. Konstruera splineformer med hjälp av snaps

Alla dessa operationer kan utföras utan att lämna fönstret ovanifrån, vilket är ganska bekvämt när man arbetar med ett stort antal numeriska värden och, om nödvändigt, ständigt kontrollerar ritningarna. Det finns ingen anledning att försöka koppla samman delar av vägbanan med en sammanhängande linje. Du kan göra med små områden, som sedan stängs till en enda form. Särskild uppmärksamhet bör ägnas åt splineformens slutenhet och de hörn som hoppades över under skapandet. Annars kan hål uppstå vid korsningarna med vägbanan eller oförmågan att skapa en synlig yta för en öppen form.
Applicera Cap Holes-modifieraren med triangulärlocket markerat. Konvertera sedan formen till redigerbara polygoner och, växelvis markera varje polygon, dela upp den till ett nät med Tessellate-verktyget (Mosaic). Resultatet är inte alltid perfekt, men i vårt fall är det ganska passande. Du kan lägga till ytterligare kanter manuellt och förbättra resultatet. Resultatet blir en form som visas i fig. 1,33.

Ris. 1,33. Konstruera en ytform från en vald spline

Applicera Extrude-modifieraren på vägytan. Resultatet blir ett landskap, som visas i fig. 1,34.

Ris. 1,34. Färdig landskapsform

Den erforderliga maskdensiteten, såväl som dess jämnhet och andra nyanser, kan skapas och redigeras med de polygonala modelleringsverktyg du redan känner till. Ett ganska komplext landskap, visat i fig. 1.35, skapades på detta sätt i strikt överensstämmelse med översiktsplanen.

Ris. 1,35. Landskap byggt efter vägarnas höjder

Nödvändiga detaljer som stödmurar, gångbroar och simbassänger skapas bäst som separata objekt. Vi kommer att prata om detaljerna i nästa kapitel.

kapitel 2
Bygga terrängdetaljer

Vägar

Huvuddragen i landskapet är bland annat vägar. Alla arkitektoniska skapelser byggs på speciella platser och är intrasslade i ett tätt nätverk av transportkommunikationer. Låt oss titta på ett av sätten att skapa vägar, men i två varianter. Detta är projiceringen av en form på ett landskapsobjekt.

dvd
Därefter kommer vi att överväga scenerna som finns på skivan som är bifogad till boken - det här är filerna Landscape for the road.max, Landscape for the road-1.max och Ready landscape with the road.max från Exemplen \ Scener \ Kapitel 2-katalog.
Öppna terrängscenen för vägen.max. Detta är en liten ojämn terrängmodell (Figur 2.1).

Ris. 2.1. Landskap för vägprojektion

Gör den övre visningsporten aktiv och rita splineformen på den framtida vägbädden. Gå till nivån för redigerbara splines och dubbla raden med kommandot Outline från Geometry-utrullningen (Fig. 2.2).

Ris. 2.2. Att skapa en splineform för vägbanan

Placera formen ovanför terrängytan och välj Sammansatta objekt från listan över objekttyper. Detta är en uppsättning verktyg som låter dig skapa en tredimensionell form när flera objekt interagerar med varandra, till exempel när du skär (ProBooleans), propagerar objekt längs en yta (Scatter) eller projicerar på ytan av ett annat objekt (Shape Merge )). Vi använder den sista operationen. Välj terrängobjektet och aktivera verktyget Shape Merge. Klicka på knappen Välj form och peka på vägens splineform (Fig. 2.3).

Ris. 2.3. Projicera formen på vägbanan

Som ni kan se projicerades vägens form exakt ut i landskapet och smälte samman med det.
Låt oss dra nytta av detta. Konvertera den resulterande terrängformen till redigerbara polygoner. Och gå omedelbart till polygonnivån. Formen på vägbädden är redan markerad. Vägen upprepar aldrig små detaljer av reliefen, byggare försöker alltid göra den så rak som möjligt och kraschar in i kullar eller vallar. Låt oss inte heller avvika från traditioner. Gör det övre fönstret aktivt och, utan att ta bort markeringen, klicka på knappen Visa justera från verktygslådan för polygonal modellering. Som ni kan se (bild 2.4) har själva vägen jämnat ut sig i en rak linje, på sina ställen kraschade den in i landskapet och på sina ställen har den fyllt ut vallar.

Ris. 2.4. Rätning av vägbanan

Naturligtvis kan du inte klara dig utan manuell revidering av det erhållna resultatet, men huvudarbetet gjordes bokstavligen med några få klick på musen. Vid behov korrigeras vägbädden manuellt med den polygonala modelleringsmetoden.
Förresten, vi har fortfarande den ursprungliga vägspline. Låt oss också hitta en användning för det. Välj den och gå till nivån för redigerbara splines. Dubbla linjen med Outline-verktyget och använd Extrude-modifieraren. Du kommer att få en gräns. Rikta in den med landskapet och justera (fig. 2.5).

Ris. 2.5. Kantskapande

Om terrängen inte är särskilt oländig och det inte finns något behov av att bygga vallar, och faktiskt, om vägmodellen behöver skapas som ett separat objekt, oberoende av terrängmodellen, kan du använda limverktyget. Det här verktyget ingår inte i 3ds Max, men är en valfri plug-in.

dvd
Du kan ladda ner Glue-modulen från skivan som är ansluten till boken. Den finns i mappen Plug-Ins i programkatalogen.
Öppna scenen Landscape för road-1.max från disken. Scenen består av ett lätt kuperat landskap och en liten trafikplats (bild 2.6).

Ris. 2.6. Scen redo att projiceras

Välj splineformen som representerar vägen och gå till fliken Verktyg i kommandofältet. Klicka på knappen Mer och välj limlinjen från listan i fönstret som visas (Fig. 2.7). (Se dokumentationen som medföljer plugin-programmet för mer information om hur du installerar plugin-programmet.) Klicka på OK.

Ris. 2.7. Att välja ett limverktyg

På limutrullningen klickar du på knappen Välj och väljer terrängmodell. Dess namn ska visas i fältet Basobjekt. Aktivera verktyget Glue Selected - spline kommer att projiceras på landskapet (Fig. 2.8).

Ris. 2.8. Projicera en spline på ett föremål

Applicera Extrude-modifieraren på splineformen för att höja formen något över terrängen. Använd den teknik som beskrivs ovan och använd den återstående splineformen för att skapa bården. Som ett resultat bör du ha en scen (Fig. 2.9), liknande scenen Klart landskap med en väg. max på disk. Nu är landskapet, vägen och trottoarkanten självständiga objekt, vilket kommer att underlätta deras eventuella modifiering och texturering i framtiden.

Ris. 2.9. Färdig vägmodell

Råd
Ibland är det bättre att inte använda Extrude-modifieraren på spline-vägen, utan konvertera den till polygoner och extrudera den redan på polygonnivå. Nätytan är slätare.
Om du vill lägga till andra vägbyggnadselement, såsom stödmurar, till modellen kan du använda de element som redan finns i scenen istället för att bygga om dem. Låt oss försöka göra det här.
Skapa en kopia av splinekanten och ta bort de extra områdena på segmentnivån. Använd dispositionsverktyget på de återstående områdena - precis som du gjorde när du gjorde gränsen. Konvertera det resulterande objektet till polygoner och använd extruderingsverktyget för att höja det till önskad höjd. Ändra för hand till önskat utseende (Fig. 2.10).

Ris. 2.10. Skapa stödmurar

Använd oftare redan skapade och justerade formulär för att kopiera och skapa nya element - detta kommer att spara tid när du skapar ett projekt. Få ut det mesta av det du redan har.
Mies van der Rohe sa en gång: "Gud finns i detaljerna." När det tillämpas på minimalismens grunder är detta avvisandet av allt som är överflödigt. När det gäller landskapsmodellering - precis tvärtom. Det är en tillräcklig mängd detaljer som kommer att göra bilden "livlig" och attraktiv för kunden. Men överflöd av detaljer medför ett rent tekniskt problem på grund av begränsade datorresurser. Med överdriven entusiasm för detaljering kan du stöta på en situation när tidsfristerna håller på att löpa ut, projektet brinner – och datorns ström redan är slut. Vi måste återgå till projektet med revidering och optimering, och detta är mödosamt och tidskrävande onödigt arbete. Det är bättre att omedelbart lära sig hur man bygger en scen optimalt när det gäller antalet polygoner och upplösningen av de applicerade texturerna, och lämna de sparade resurserna för en bättre visualisering.
Hur kan detta göras?
Ta till exempel en sådan vanlig detalj som en baluster. Konstruera en ganska enkel form som vagt liknar en baluster, den vanligaste metoden - genom att rotera spline med hjälp av svarvmodifieraren (rotation) med standardparametrarna. Tryck på 7-tangenten på tangentbordet - information om antalet polygoner och hörn för den skapade modellen kommer att visas. I vårt fall är detta 2944 polygoner (Fig. 2.11).

Ris. 2.11. Antalet polygoner i den skapade formen

Och detta är bara en enkel form. Och när det finns hundratals av dessa former? Det är bra om en liten del av dem är placerade i förgrunden och tillgängliga för detaljerad undersökning. Och om det är på mellan- eller långdistans?
Låt oss göra en oberoende kopia av objektet med operationen Clone (Clone) och ställ in parametrarna för modifieraren Lathe (Rotation) endast 4 segment (Fig. 2.12).







2021 gtavrl.ru.