Как нарисовать текстуры для minecraft. Создание текстур большего разрешения


Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории. Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей - создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории. В конечном итоге, трехмерная графика - это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.

Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.

Рекламный постер короткометражного фильма «Архитип» Арона Симса, главную роль в котором «играет» персонаж, полностью созданный средствами трехмерной компьютерной графики.
Copyright © 2012 Aaron Sims

Общая информация

Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:

  1. Создание образа будущей модели.
  2. Создание геометрической формы трехмерной модели.
  3. Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
  4. Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
  5. Анимация модели.

Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.

Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста. Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели. На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.

Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль - автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной. Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.


Пример трехмерной модели механического солдата будущего. Левая часть - чистая трехмерная модель, правая часть - законченная модель с назначенными материалами.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Источник: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы. Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов. Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist). В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты. В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.


Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям.
Источник: http://www.vray-materials.de

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие. Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами. А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ - это цвет . Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом. Второй способ изменить или задать параметр материала - это цифровое значение . Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 - означает что модель полностью прозрачна, а 100 - означает, что модель не прозрачна. В то же самое время, значение 68 - сделает модель частично прозрачной. И третий способ - это использование текстур . Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт. Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.


Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya.
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры - это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры - это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером. Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели. Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели. Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование. Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Развертка текстурных координат

Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи. Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку. И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.

Под термином развертка (unwrap) - подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат. Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры - это плоские изображения. Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.

Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Есть несколько требований к развертке текстурных координат:

  1. Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
  2. Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
  3. В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
  4. Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.

После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.


Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева).
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Создание текстур для трехмерной модели

В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.

Способ первый - это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).

Способ второй - создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.

Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.

До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей. Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели. Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.


Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop.

1. Что требуется для создания текстур пака

— Архиватор, например, WinRAR

— Редактор изображений, поддерживающий прозрачность. (Стандартный paint не подойдет, нужен Photoshop, Paint.net или GIMP)

—Базовое знание этого редактора

— Другой пак текстур, который вы хотите взять за основу.

2. Для начала скачиваем ‘чистый’ текстурпак здесь —

Я вам советую для своего пака скачать стандартный пак и взять его за основу. Хотя вы можете взять любой пак.

Скачайте (желательно разархивировать), поместите его в удобное место и смотрите изображение ниже:

Первая папка (assets) – это то, что вы скачали. В дальнейшим я скажу что делать с остальными файлами (пока не трогайте их). Извлекаем папку assets в папку с таким же названием. Это и есть третья папка, с ней мы и будем работать. Вот ее содержимое:

blocks – все текстуры блоков.

effect – лучше не трогайте.

entity — там хранятся текстуры всех мобов и порталов и некоторых предметов (вроде стенда с броней).

environment — хранятся текстуры дождя, солнца и луны.

font — там хранятся важные файлы для игры (их нельзя трогать)

gui – важная папка, здесь много важных изображений. Разные внутри-игровые файлы игры. Текстуры наковальни фон ачивок и тд. и тп (в принципе, я думаю вы с этой папкой разберитесь)

items – текстуры всех предметов.

map — текстура карты (в самой игре), не мира.

misc — там находятся текстура барьера и текстура под водой.

models – текстуры брони всех видов (алмазной, железной и т.п)

painting — текстуры всех картин в майнкрафт.

particle — текстуры частиц (как выглядеть шкала голода, здоровья и т.п)

3. Изменение тексткур

Открываем папку, в которую мы извлекали содержимое пака.

Для начала открываем нужную вам папку. Например вы хотите изменить текстуру алмазного блока, значит заходим в папку blocks, потом находим diamond_block и кидаем файл в программу для редактирования (желательно PhotoShop)

Пример я буду показывать именно на этой программе. Например я хочу чтоб на алмазном блоке было лицо крипера:

Теперь меняем обложку нашего текстурпака. Находим pack.png кидаем файл в PhotoShop и редактируем. Я например сделал так:

Теперь заменяем pack.png на ваш pack.png, который вы сделали. Теперь когда заходишь в игру и в настройках выбираеш нужный текстурпак, будет видна наша обложка:

4. Проверка

Давайте уже закончим пак и проверим его. Добавляем содержимое нашей папки в новый zip-архив, название которого и будет названием пака. На моем примере название будет dsa1.zip.

Я добавил все папки и все изображения. А вообще добавлять все не обязательно, надо добавлять только то, что вы изменили. Поймите, если вы удалите изображение из вашего пака, то на его месте будет использовано стандартное изображение. А если ваше изображение от стандартного не отличается, то зачем его добавлять, он только прибавит «весу» вашему паку.

Копируем наш пак в папку texturepacks, которая находится в директории игры. Теперь включаем игру и заходим в меню текстур паков и вот наш пак:

Загружаем мир. Ну теперь давайте поставим наш алмазный блок и все проверим. Как видите все работает (наша периресованая текстурка отображается) !

Вот и все. Ваш самый простенький пак готов Вы можете, конечно, уже сейчас делать свой пак, и настраивать его лично под себя!

Идеи для следующих статей можете писать в комментариях, а если есть вопросы то пишите их также в комментариях или

Все гениальное - просто!

Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества. Все советы, которые вы прочитаете в этой статье – это не единственный метод решения проблем, но судя со своего многолетнего опыта создания текстур, могу сказать, что эти методы работают наилучшим образом (быстро и качественно).

1. Выразительность материала – что это такое?

Понятие выразительности материала я буду использовать очень часто.

Демонстрация НЕ(!)выразительности материала.

Но вообще, в конечном счете, не имеет особого значения, выглядит сама текстура хорошо или плохо, если она отлично смотрится уже на готовой модели.

Однако, отличный способ проверить качество текстуры – это взглянуть на раскладку и отметить для себя, можно ли распознать, где какой материал (метал, камень, резина и т.д.) или определить какая часть модели здесь развернута.

Но если работаешь над современными материалами или материалами нового поколения (NextGen materials), то это не всегда возможно. Тем не менее, если все же можно распознать материал, то это отличный шанс, что материал будет отлично выглядеть и на модели. Но если материал распознать не удается, то большая вероятность того, что вы будете смотреть на набор случайных цветов и пикселей, но на самом деле это будет должно было быть металлом.

(Использование фотографий в качестве текстуры может легко это исправить, но об этом ниже.)

Помимо хорошей диффузной карты (diffuse map ) также большое значение имеет качество карты отражений (specular map ). Существует множество инструментов, которые создадут карту отражений за вас, но они не дают нужного контроля. Особенно когда вы работаете над разными материалами, размещенными на одной текстуре, или с ярким текстом.

Поэтому Photoshop остается единственным отличным инструментом для создания карт отражений. Используя его можно сделать маску, которая будет исключать области, где карта отражений не нужна. А если у вас на текстуре присутствует белый текст, то с помощью маски можно приглушить яркость этого текста на карте отражений.

Выше приведена картинка, где показано, как можно создать карту отражений для простой текстуры с двумя материалами: бетон и металл. Каждый материал имеет свою собственную коррекцию уровней (Levels 1 и 2) с маской. Вы также можете вместо коррекции уровней использовать регулировку яркости/контраста (Brightness/Contrast), но использование уровней дает побольше контроля над картинкой. А сверху корректирующих слоев (Levels 1 и 2) лежит Hue/Saturation для того чтобы карта отражений стала черно-белой.

2. Базовый материал

Хорошим тоном при создании текстуры считается старт работы с базового материала. Если вы создаете материал металла, то сначала создайте равномерную (желательно повторяющуюся - tiled) текстуру, сплошь заполненную металлом. Если металл нужен поврежденный, то повреждения можно дорисовать поверх базового материала.

Обязательно сохраняйте базовые текстуры. Таким образом, если вам опять понадобится создать материал металла, то вы берете базовый материал и создаете на его основе новый.

Это очень удобно, если вы работаете над рядом типовых объектов или зданий. Таким образом, начиная с базового материала для каждого типа материалов на вашей текстуре, можно создать хорошую выразительность материала. После того как каждая часть будет иметь свой материал, можно начинать добавлять детали.

3. Вся красота в невидимых на первый взгляд деталях.

Качественная текстура на low-poly модели.

Это то, что множество людей пропускают при создании текстур – мелкие детали . Они не видны при беглом просмотре, но очень сильно увеличивают интересность и живость текстуры.

В зависимости от стилистики и тематики вы можете использовать как минимализм в деталях, так и экстремально насыщенные деталями текстуры.

Ваша работа как раз и заключается в том, чтобы дать зрителю объект который офигительно выглядит. Неуловимые детали как раз идеальны для этой задачи, а этими деталями может быть все что угодно. Наклейки, остатки краски, заклепки, болты, какие-то каракули черным маркером, грязь, жировые пятна, да все что угодно.

Но основной момент – это сделать все это незаметным/неброским. Если с этим переборщить, то эффект будет противоположным и картинка испортится.

Объект на картинке ниже – это очень хороший пример создания деталей в нужном количестве. Как вы, наверное, заметили, диффузный цвет сразу подгружается с деталями и большинство из них незаметны на первый взгляд. На объекте кусочки пленки, разводы, наклейки с текстом, царапины, заклепки, этикетки и др. Именно эти детали придают реалистичного вида двадцати двум треугольникам модели.

4. Делайте ваши текстуры четче.

Будьте осторожны. Некоторые любят четкие (sharp ) и резкие (crisp ) текстуры, а другие – оставляют их немножко размытыми.

Лично я предпочитаю четкие текстуры, поэтому я всегда финальным шагом применяю фильтр четкости (Unsharp mask в Photoshop) ко всей текстуре.

По существу, я просто делаю копию всей своей текстуры и делаю эту копию самым верхним слоем. Потом применяю к этому слою фильтр Unsharp mask (несмотря на свое противоречивое название, этот фильтр сделает вашу текстуру именно четче).

Я предпочитаю вместо Sharpen использовать фильтр Unsharp mask - с ним вы 100% не испортите текстуру. К тому же Unsharp mask дает дополнительный контроль над финальной картинкой.

Есть большой соблазн сделать ну очень четкую текстуру, но это может привести к разного рода артефактам на картинке.

Первая картинка (normal) – это оригинальная текстура. Так она выглядит в Photoshop без каких-либо коррекций.

Вторая картинка – это оригинал с примененным фильтром Unsharp mask на 70%. Очень хорошо выступили детали на краске и царапины.

Правда теперь очень выразительным стал блик на горизонтальном ребре, но его можно немного притушить. (Сделать это нужно на оригинальной текстуре и заново применить фильтр Unsharp mask. В таком случае вы будете иметь на выходе полностью четкую текстуру и сохраните в идеальном порядке ваш.psd файл).

На последней картинке ясно видны артефакты, которые вам точно не нужны. Здесь явно доминирует белый цвет, а также ярко оранжевые пиксели по бокам краски и т.д. Такого нужно тщательно избегать.

5. Будьте осторожны, используя фотографии.

Тщательно избегайте использовать фотографии при создании своих текстур. О причине этого читайте в одном отличном . Очень редко выпадает возможность использовать часть фотографии непосредственно в текстуре без добавления/убирания деталей или подгона фото под UV-развертку.

Я не говорю, что это невозможно. Некоторым специалистам по текстурированию это очень хорошо удается. Но в большинстве своем, использование фотографий для текстур – это прерогатива новичков. Но лучше бы им посмотреть на другие техники создания базовых текстур.

6. Используйте фотоналожение (Photo overlays).

Даже с учетом совета №5, использование фотографий – это не всегда плохо.

Фотографии – это отличный способ добавить мелких деталей. Т.е. таких деталей, как мелкие поры, которые разбавляют простую однородную заливку и делают модель не такой мультяшной.

Лучший способ продемонстрировать, о чем сейчас идет речь - это показать текстуру с и без фотоналожения.

Лучший способ получить хороший эффект – это пройтись по всем режимам смешивания (blending modes ) в Photoshop"е и выбрать наиболее подходящий для пары: базовый материал + фото.

Обычно хорошо работают режимы Overlay и Vivid Light . Результат от других режимов смешивания сильно зависит от картинки, но очень часто получается выжженная картинка. Но всегда нужно держать в уме тот факт, что фотоналожение должно быть едва различимым .

Эти маленькие детали должны быть совсем неброскими.

Еще одна вещь, которую нужно всегда держать в уме – это масштаб деталей .

Если вам нужно добавить небольшой дефект на краске, как на второй картинке дверей, то вы должны подобрать масштаб деталей такой же, как масштаб вашего объекта. Если масштабы не будут совпадать, то зритель сразу заметит подвох, поскольку эти дефекты краски будут неуместны.

Для лучшего эффекта наложения советую уделить немного времени опции Blend if (Смешать если) для каждого слоя.

Это опция чрезвычайно полезна, если у вас на картинке есть очень светлые или темные участки, которые портят всю красоту. С помощью Blend if вы значительно можете их сгладить. А если зажать Alt и потянуть ползунок , то он расщепится и получиться сглаженный переход между тем, что смешивается и тем, что не будет смешиваться.

Подпишитесь на обновление блога (вот ).

Введите ваш e-mail:

Подяка спонсору, сайту, который поможет вам с автопродажей любой марки автомобиля. Те, кто хоть раз сталкивались с проблемой продажи авто, оценят этот сайт по достоинству.

Надеемся, вы уже успели опробовать на своих фотографиях текстовые эффекты, о которых мы рассказывали в прошлых статьях. Сегодня мы займемся текстурами. Текстура - это рисунок, характерный для того или иного материала. Любые объекты, которые нас окружают, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно узнать объект. Подобная идентификация происходит на подсознательном уровне. Если в Photoshop создать рисунок поверхности объекта, то у зрителя обязательно будет возникать ассоциация с этим объектом. Поэтому текстуры часто используются как элементы оформления разнообразных изображений, в том числе и фотографий.

Мех леопарда

Для формирования текстуры меха леопарда прежде всего создайте новое изображение в режиме RGB размером 200x100. Используя соответствующие образцы цвета на палитре инструментов, измените цвета переднего плана и фона. Для переднего плана установите черный цвет, а для фона - светло- коричневый. Воспользуйтесь инструментом Paint Bucket для заливки изображения фоновым цветом. Активизируйте инструмент Brush и задайте его основные настройки: Master Diameter - 16 и Hardness - 100%. Нарисуйте на изображении пятна леопарда. Изменяйте диаметр кисти в процессе работы, чтобы пятна были разного размера.

Следите за тем, чтобы пятна не повторяли друг друга по форме и находились на разном расстоянии друг от друга. Примените к изображению фильтр Gaussian Blur, чтобы придать пятнам естественность и избавиться от резких очертаний. В настройках фильтра установите значение параметра Radius равным 1. Теперь добавим на текстуру мех. Для этого поочередно применим два фильтра: Add Noise и Motion Blur. Первый служит для добавления шума на изображение. Этот фильтр незаменим при создании текстур и во многих других случаях. Выберите фильтр из группы Noise и задайте такие значения его параметров, как показано на рис. 1.

Примените фильтр Motion Blur. Этот интересный фильтр применяется в основном для создания эффекта быстрого перемещения. Размытие происходит в заданном направлении, благодаря чему складывается впечатление движения объекта. Примерно так выглядят фотографии автомобилей, снятых в движении на большой скорости. Мы же воспользуемся им для создания меха. Установите такие значения параметров, как показано на рис. 2. Такая текстура очень эффектно смотрится в качестве рамки для фотографии (рис. 3). Эта рамка была создана описанным выше методом, после чего к слою был применен эффект Bevel and Emboss.

Джинсовая текстура

В 1853 году в США, где в то время бушевала "золотая лихорадка", немецкий торговец Леви Страусс (Levi Strauss, или Levi"s) продал золотоискателям штаны, сшитые из особого типа ткани, которая ранее использовалась для парусов. Новые крепкие штаны быстро обрели популярность. Так родились джинсы, о которых спустя полтора века после изобретения знает вся планета. Предлагаем вам создать свою собственную джинсовую текстуру, которая прекрасно подойдет для оформления фотографий с молодежных вечеринок, походов и туристических поездок.

Создайте новое изображение в режиме RGB размером 200x200. Установите синий цвет в качестве цвета переднего плана и залейте им изображение. Примените к изображению фильтр Halftone Pattern из группы Sketch. Он предназначен для перерисовывания исходного изображения в полутоновое. Цвета полутонов определяются исходя из активных, в данное время основных, цветов Photoshop. Данный фильтр применяется не так часто, однако есть и интересные варианты его использования, как, например, в нашем случае. В настройках фильтра установите следующие значения параметров: Size - 1, Contrast - 5, тип рисунка - Dot. Благодаря этому мы получим заготовку для текстуры, которая пока не слишком похожа на джинсы. Но мы только в начале пути. Используем фильтр Grain для добавления на изображение шума. Используйте такие параметры: Intensity - 100, Contrast - 38, тип шума - Regular. На первый взгляд может показаться, что полученное изображение (рис. 4) похоже на текстуру джинсов еще меньше, чем предыдущее, но это не так. Особенно если в вашем распоряжении есть мощные инструменты настройки оттенков и насыщенности цветов Photoshop. Вызовите окно Hue/Saturation и установите флажок Colorize. Используя это окно, можно изменять тон, насыщенность и яркость отдельных цветовых составляющих изображения.

Передвигая маркер Hue, вы перемещаетесь по цветовому кругу, который состоит из последовательно расположенных красного, оранжевого, желтого, зеленого, синего и фиолетового цветов. Установив флажок Colorize, вы превратите изображение в двухцветное. Оно будет состоять из белого и еще одного - по выбору - цвета. Выберите для параметра Hue значение 212, а для Saturation - 39. Текстура станет именно такой, как нам нужно - джинсовой. Чтобы сделать ее еще более правдоподобной, примените к изображению уже знакомый вам фильтр Motion Blur. Значение параметра Distance установите равным 2 пикселя, а Angle - 37. В результате на джинсовой текстуре появится строчка. Как уже было сказано выше, такая текстура как нельзя лучше подходит для оформления рамок фотографий из отпуска (рис. 5).

Мрамор

Некоторые материалы имеют довольно сложный рисунок, поэтому может показаться, что на его создание уйдет много времени. Это далеко не так. Для человека, который в совершенстве владеет арсеналом средств Photoshop, не составит большого труда создать сложный узор текстуры, используя стандартные фильтры и инструменты программы. Вот пример создания такого "сложного" материала, как мрамор. Создайте документ размером 800x800 в режиме RGB и примените к нему фильтр Difference Clouds. Этот фильтр создает некие образования, весьма похожие на облака.

Цветовая гамма облаков определяется из установленных в данный момент цветов фона и переднего плана. Эти цвета смешиваются с исходным изображением. Фильтр Difference Clouds часто применяется как первый этап создания некоторых текстур по той же причине, что и Add Noise - их вид случайный. Результат использования этого фильтра, как правило, очень сюрреалистичен, что некоторые и используют. Примените этот фильтр несколько раз - до тех пор, пока рисунок будущей текстуры не станет немного похожим на узор мрамора (рис. 6).

Чтобы лучше рассмотреть результат, вы можете увеличить яркость и контрастность изображения. Для получения мраморных прожилок необходимо подкорректировать уровни яркости. В окне Levels, передвигая маркеры либо задавая числовые значения, можно осветлять или затемнять некоторые области. Передвиньте средний ползунок в крайнее левое положение, чтобы он совпал с маркером черной точки. Корректируя уровни яркости, вы можете наблюдать результат в окне проекта - рисунок станет больше похож на мрамор, на нем появятся прожилки (рис. 7).

На этом этапе изображение необходимо окрасить в какой-нибудь цвет. Сделать это можно с помощью окна Hue/Saturation. Не забыв установить флажок Colorize, подберите значения параметров цвета. Такой материал можно использовать в качестве отделки рамки фотографии или для создания различных коллажей. Вот как с ее помощью мы преобразовали фотографию ступеней в парке (рис. 8).

Древний свиток

Людей часто привлекает необычное, то, что им не встречается на каждом шагу. Именно поэтому изображения, выполненные "под старину", всегда привлекают внимание. В этом примере мы попробуем освоить один из методов старения изображения в Photoshop и создадим текстуру древнего свитка. Создайте новое изображение размером 700x700 в цветовом режиме RGB, после чего создайте новый слой (Shift+Ctrl+N). Выберите инструмент Rectangular Marquee и выделите внутреннюю часть изображения, оставив неширокую рамку. Залейте изображение бежево-коричневатым цветом, который характерен для старой бумаги (рис. 9). Примените к изображению фильтр Add Noise и подберите подходящее значение параметра Amount. В настройках фильтра установите тип распространения Gaussian и используйте монохромный шум.

Снимите выделение и возьмите инструмент Brush. Установите большое значение жесткости и небольшой диаметр и создайте рваные края на изображении, пройдясь по периметру. Чтобы довершить изображение, необходимо затемнить бумагу в некоторых местах. Для этого подойдет инструмент Burn, который уменьшает яркость пикселей, что приводит к затемнению изображения. Работа с этим инструментом напоминает работу с кистью, поэтому он тоже имеет такие параметры, как радиус и жесткость кисти. Выберите небольшое значение параметра Hardness, небольшой диаметр кисти и закрасьте края изображения так, чтобы казалось, будто они потемнели от старости. Затем увеличьте диаметр кисти, сделайте ее более мягкой и немного затемните центр вашего древнего свитка. Это потребует от вас усидчивости. Текстура древнего свитка очень эффектно смотрится, если использовать ее в качестве фона для текста - например, для поэтических строк классика (рис. 10).

Мятая бумага

Бумага - один из материалов, который лучше всего узнается. Именно поэтому его часто используют при создании текстур. В этом примере мы уже не будем старить бумагу, а попробуем просто ее смять.

Создайте новое изображение произвольного размера в цветовом режиме RGB. Выберите инструмент Gradient и установите тип Black, White. В списке Mode выберите режим смешения Difference и проверьте, чтобы значение параметра Opacity было равным 100%. Создайте градиентную заливку на изображении под некоторым углом. Повторите несколько раз эту операцию, изменяя угол наклона градиентной заливки и ширину перехода. В результате вы получите изображение, состоящее из хаотично пересекающихся градиентов. Участки помятости возникнут там, где градиенты пересекаются, поэтому желательно добиться рисунка, на котором большинство градиентных переходов сходятся в одной точке (рис. 11). Примените к изображению фильтр Emboss. Он позволяет создавать из исходной картинки имитацию объемной лепнины, напоминающей барельеф. Особенность этого фильтра в том, что практически все изображение становится серым. Цвета есть, но только на краях и скосах. Настройки этого фильтра будут зависеть от того, какой рисунок у вас получился, а также от размеров изображения. Уверены, что вы без труда сможете подобрать настройки этого несложного фильтра. Чем больше значение Height, тем более округлые формы будут у изгибов бумаги, поэтому выбирайте небольшое значение этого параметра.

Параметр Angle определяет угол падения света на "барельеф". Параметр Amount отвечает за яркость и контрастность цветов. При малых значениях изображение уходит в сплошной серый фон, при максимальных - становится очень ярким, поэтому лучше придерживаться золотой середины. Подкорректировать эффект можно при помощи окна Brightness/Contrast. С его помощью можно сделать изображение более ярким или более темным, а также увеличить или уменьшить контрастность изображения. В данном случае для нас важно изменить яркость изображения, установив максимальное значение этого параметра. После этого мы получим ярко-белый лист мятой бумаги. Наконец, завершающий этап работы - окрашивание бумаги. С помощью настроек окна Hue/Saturation можно выбрать для бумаги любой оттенок. Текстуру мятой бумаги можно без труда использовать для того, чтобы "смять" фотографию. Для этого позаботьтесь о том, чтобы размеры текстуры совпадали с габаритами фотографии, которую вы желаете смять. Выполните этот пример вплоть до применения фильтра Emboss, но не делайте изображение более ярким, после чего откройте фотографию в Photoshop. Переместите полученную текстуру на фотографию, создав тем самым новый слой. Перейдите на палитру Layers и измените режим смешения на Linear Light. Этот режим дает максимальное преимущество цвета смешения. Значение параметра Opacity установите равным 30%. Фотография станет мятой (рис. 12).

Продолжение следует.

Сергей и Марина Бондаренко

Текстуры окружают нас повсюду – бетон на тротуаре, различные ткани, и даже стекло и пластик. Мы видим их каждый день. И это не удивительно, ведь текстуры являются важным элементов в дизайне.

Фотошоп предназначен не только для обработки изображений и фотоманипуляций, его можно использовать и для создания своих собственных текстур. В этом уроке я представлю некоторые приёмы, которые помогут вам создать собственные текстуры. Мы будем использовать фильтры, стили слоя и кисти. Прежде чем, мы приступим, я хочу продемонстрировать важность текстур. Обратите внимание на изображение ниже.

На скриншоте выше мы видим изображение, на котором присутствует одна серая плоская текстура. Если бы её там не было, то и не было бы самого изображения. Изображение справа полностью текстурированное (деревянная рамка, поверхности мебели). На самом деле все текстуры второй части изображения были созданы в Фотошоп. Приступим к работе!

Текстурирование при помощи фильтров

Многие пользователи (в основном начинающие) по-прежнему воспринимают фильтры, как ненужные трюки, которые не имеют никакого реального применения. Но это совсем не так. Фильтры – это очень мощные и разносторонние инструменты, которые, при правильном использовании, дают удивительные результаты. Если, работая в Фотошоп, вы не используете фильтры, то я вас призываю еще раз взглянуть на эти недооцененные инструменты.

Применение нескольких фильтров

Никто не говорит, что фильтр можно применять только один. Поэкспериментируйте и добавьте второй, третий и больше фильтров. Понаблюдайте, как они взаимодействуют друг с другом, и какие эффекты при этом получаются.

В Фотошоп имеется галерея фильтров, где вы можете просмотреть результат взаимодействия тех или иных фильтров. На изображении ниже видно, что фильтр Craquelure (Кракелюры) становится гораздо интересней, если применить его после фильтра Reticulation (Ретикуляция) при помощи галереи фильтров.

Давайте еще раз рассмотрим, как несколько фильтров работают вместе, создавая пользовательские текстуры. На скриншоте ниже показан пример.

А теперь посмотрите, как она создается. Для начала создаем новый документ с белым холстом. Далее применяем к нему фильтр Add Noise (Добавить шум), для этого перейдите в меню Filter > Noise (Фильтр - Шум).

Данный фильтр создает хорошую основу для следующего фильтра. Чтобы получить желаемый результат, важно сохранять последовательность применения фильтров. Теперь примените фильтр Emboss (Тиснение), перейдя во вкладку Filter > Stylize (Фильтр - Стилизация). Результате смотрите на третьем рисунке справа.

Кроме того, некоторые фильтры дают лучшие результаты, когда применяются более одного раза. Рассмотрим пример с фильтром Spherize (Сферизация) на сетке, для этого зайдите в меню Filter > Distort (Фильтр - Искажение). Применив его один раз эффект получится слабый. Применив его во второй раз эффект станет более заметным.

Совет: Перед применением фильтров, преобразовывайте слой в смарт-объект, чтобы фильтры применялись, как смарт-фильтры. Они не влияют на исходное изображение и могут быть отредактированы в любой момент.

Экспериментируйте с различными комбинациями фильтров, чтобы увидеть, как они взаимодействуют друг с другом. В дальнейшем вы сможете предусмотреть, как один фильтр влияет на другой и как добиться необычных эффектов.

Фильтры для создания текстуры дерева

На создание текстуры дерева уходит много времени и усилий, почему бы не позволить Фотошоп сделать за вас большую часть работы? Некоторые фильтры, например облака или шум, подходят для её создания, документ желательно брать таких размеров 256х256, 512х512 и даже больше 1024х1024.

Если вы возьмете один из перечисленных фильтров в качестве основы и скомбинируете с другим фильтром, то у вас получатся сложные деревянные текстуры без применения дополнительных усилий. На изображении ниже показан пример создания текстуры, в которой в качестве основы использовался фильтр Clouds (Облака).

А теперь рассмотрим это на примере. Как уже говорилось к белому холсту размером 1024х1024 пикселей нужно применить Фильтр Clouds (Облака), для этого перейдите в меню Filter > Render (Фильтр - Рендеринг). Подобно Noise (Шум) фильтр Облака обеспечивает некую хаотичность, которая хорошо комбинируется с другими фильтрами.

Вы свободно можете регулировать размер изображения, не влияя на примененный фильтр. Регулировать размер можно перейдя во вкладку Image > Image Size (Изображение – Размер изображения).

Теперь, если мы добавим эффект Posterize (Постеризация), перейдя в меню Image > Adjustment (Изображение - Коррекция), текстура разделится на несколько оттенков серого цвета с более очерченным рисунком.

И в заключении, чтобы обозначить края добавим фильтр Find Edges (Выделение краев), зайдя во вкладку Filter > Stylize (Фильтр - Стилизация). В результате текстура превратится в древесину.

Текстурирование с помощью стилей слоя

Текстуры так же можно создавать при помощи стилей слоя. Они предоставляют дополнительные опции для украшения содержимого слоя. Поэкспериментируйте с каждым параметром стиля, чтобы узнать, как они работают. Ниже приведены некоторые приемы, которые я использую в работе со стилями слоя.

Режимы наложения

При помощи режимов наложения текстуры создаются путем смешивания. При этом одновременно несколько режимов могут органично сочетаться в единой сложной текстуре, смотрите изображение ниже.

Совет: Работу с полутоновыми текстурами (т.е. оттенки серого) при использовании режимов наложения гораздо легче контролировать, цвет можно добавить позже. Сложные текстуры создаются в несколько этапов. Рассмотрим текстуру столешницы на четырех изображения ниже. Каждое изображение представляет собой простую текстуру, которые при смешивании образуют сложную текстуру.

Дополнительные параметры

С помощью стилей слоя можно добиться интересных эффектов, но многие пользователи часто игнорируют дополнительные параметры в разделе «Параметры наложения: по умолчанию» в окне стилей слоя. Некоторые параметры имеют значимую роль. Здесь, например, можно выбрать, как маска будет влиять на стиль.

В нижней части окна находится раздел Blend if (Наложение если) с ползунками. При помощи этих ползунков можно с легкостью создавать сложные эффекты наложения.

Посмотрите на изображение ниже. Глянцевая текстура краски была создана при помощи того самого раздела Blend if (Наложение если).

Ползунки этого раздела контролируют процесс смешивания слоев. На изображении слева краска выглядит слишком «плоской» неестественной. Но если поработать с ползунками, то можно добиться хорошего результата. На изображении справа широкие области окрашены в белый цвет, отсюда мы видим где происходит смешивание. Белый цвет показывает, где появится глянцевый эффект, если отрегулировать ползунки.

Прежде чем передвигать ползунки, зажмите клавишу Alt, тем самым ползунки разделятся на два части, придавая плавность эффекту.

Дублирование стилей слоя

Иногда, чтобы добиться более сложного эффекта, необходимо применить сразу два одинаковых стиля с различными настройками. Достичь этого в Фотошоп более ранних версиях без каких-либо последствий было бы трудно. Благодаря смарт-объектам, появилась возможность добавления стилей к группе слоев (с версии CS6) и повторное использование стилей на одном слое. Данный метод используется для создания жидкости или стекла. Смотрите изображение ниже.

Давайте рассмотрим, как создается жидкость. Начинаем мы с создания общей формы на отдельном слое (изображение слева). Далее добавляем стили Внутренняя тень и Наложение градиента (рисунок в центре). Затем слой преобразуется в смарт-объект, именно он позволит в будущем редактировать стили слоя. Впоследствии те же два стиля были применены повторно, но уже к смарт-объекту и с другими настройками, для достижения более сложного эффекта.

Рассматривая изображение выше, вы можете увидеть, какие сложные и реалистичные эффекты мы можем создавать при помощи стилей слоя. Например, к среднему изображению был применен стиль Наложение градиента, как мягкий градиент, который создал эффект виньетки – затенение в верхней и нижней частях формы. Повторное наложение градиента применялось с иными настройками. Он применялся, как плотный градиент, который обозначил форму и дно бутылки.

Текстурирование при помощи кисти

С помощью инструмента Кисть текстуру можно создать вручную. Если вы увлекаетесь цифровой живописью, то вам наверно известны некоторые приёмы работы с кистью. Ниже я продемонстрирую вам несколько методов использования этого полезного инструмента.

Панель кистей

Многие пользователи при работе с кистью придерживаются только настроек твердости и размера кисти. Но зайдя в панель кистей, для вас расширится круг настроек и поменяется мнение об этом инструменте. Здесь вы можете контролировать поведение кисти, сделав результат случайным или естественным. Обратите внимание на изображение ниже.

Для создания реалистичных бликов, я обратился к настройкам в разделах Shape Dynamics (Динамика формы) и Scattering (Рассеивание) в панели кистей. Изменяя параметры, я создал ряд различных мазков кисти, которые выглядят довольно естественно.

Совет: Ещё одна полезная особенность панели кистей в том, что в процессе редактирования каких-либо параметров мазок кисти сразу же отображается в предварительном просмотре.

Пользовательские формы кистей

Иногда, просто изменить настройки кисти недостаточно. Создание новой формы для кисти дает больше возможности для достижения удивительных и в то же время естественных текстур. Чтобы достичь нужного эффекта, формы кисти не обязательно должны быть сложными. Я, как правило, работаю с простыми формами и изменяю параметры, чтобы достичь нужного результата. Хорошим примером являются царапины, расположенные на деревянной ручке кисти на изображении ниже.

Царапины были созданы при помощи простой формы, как на изображении ниже слева. Я добавил полученную форму в набор кистей, перейдя во вкладку Edit > Define Brush Preset (Редактирование – Определить кисть). Найдите эту кисть в наборе, подкорректируйте настройки в разделах «Динамика формы» и «Рассеивание» и у вас получится форма кисти, которая создает царапины.

Использование кисти и стилей слоя

Следующий метод позволяет рисовать текстуры при помощи кисти и стилей слоя, в результате получаются сложные текстурированные эффекты. Весь фокус в том, что для заливки кисти устанавливается 0%, чтобы скрыть цвет мазков кисти, а затем в ход идут стили слоя. На изображении ниже показан пример. Здесь я использовал метод создания вмятин на металлической раме.

Метод работает лучше, если вы используете форму кисти, которая имеет несколько вариаций. Это может быть как пользовательская кисть, так и стандартная кисть Фотошоп, например Charcoal 59.

После того, как вы определитесь с кистью, отрегулируйте те же параметры «Динамика формы» и «Рассеивание». Перед использованием кисти создайте новый слой и примените к нему стиль Тиснение, затем для заливки установите 0%, в результате цвет скроется, а стиль тиснение проявится. Теперь можете применять текстуру для работы.

Текстурирование с изображениями

Хотя эти текстуры технически не были созданы с нуля, они так же могут быть полезны. Использование текстур из готовых изображений или сканов может быть быстрым и эффективным способом работы.

Наиболее распространенные ошибки в таких текстурах неправильное расположение освещения или изображения выглядят слишком "плоско". К счастью это можно избежать, прочитав нужные уроки.

Заключение

Как вы уже заметили, создание качественных текстур для дизайна не требует таланта ремесленника или художника. Вам всего лишь требуется знать основы работы в Фотошоп, знание инструментов и у вас получатся удивительные текстуры. Надеюсь, из этого урока вы узнали для себя новые методы, которые помогут вам в дальнейшей работе.







2024 © gtavrl.ru.