Användbarhetsprinciper: tydlig, bekväm, bekväm. Kort om huvudsaken


Termen "användbarhet" hänvisar till bekvämligheten med en webbplats för användaren. Idag är det väldigt viktig parameter, vilket allvarligt kan påverka främjandet av resursen. Om webbplatsen är bekväm för användaren, kommer han att spendera mer tid på den, vilket påverkar beteendefaktorer, vilket i sin tur återspeglas i positioner i sökmotorer, och de ägnar mer och mer uppmärksamhet åt användarens handlingar, kan det antas att denna trend med tiden bara kommer att intensifieras.

När det gäller sajter med flera sidor (visitkortsajter etc.) tänker de sällan seriöst på användbarheten – det är inte nödvändigt. Bra design och innehåll räcker. Men i fallet med stora och komplexa projekt måste du seriöst racka ner din hjärna över användbarheten.

Varför är detta nödvändigt?

Enligt olika studier spenderar människor i genomsnitt cirka 30 sekunder på en sida. Dessutom är det få användare som tittar på sidan till slutet. Detta förklaras en stor summa webbplatser, av vilka många innehåller värdelös eller dålig information. Människor är vana vid detta, och de måste bli fast bokstavligen under de första sekunderna.

Dessutom bör en person enkelt navigera i resursen. Det finns ett antal standardlösningar och effektiva lösningar inom detta område, men jag kommer att diskutera dem nedan.

Det visar sig att en webbplats med bra användbarhet omedelbart bör fånga användarens uppmärksamhet och behålla den, och även tillåta honom att enkelt komma in i vilken sektion som helst, även om han är på din resurs för första gången.

Många utvecklare strävar efter enkla lösningar, vilket är helt korrekt. I I detta fall enkelhet är nyckeln till framgång. I vissa fall offras enkelheten på grund av nödvändighet, men du måste alltid vara mycket försiktig. Till exempel kommer grön text på en svart bakgrund definitivt att locka uppmärksamhet, men det kommer att vara obekvämt för någon att använda en sådan webbplats.

Vi gör en bekväm hemsida

Hur en person uppfattar information

Jakob Nielsen genomförde en studie där han skapade en karta över hur en användares blick rör sig på en webbplats. De flesta människor uppfattar information så här:

Bilden visar personer som tittar mot vänster sida av skärmen. Detta sker undermedvetet. Det är därför menyn och andra viktigaste element på sajten oftast läggs till på vänster sida. Detta har redan blivit en standard, så i det här fallet finns det inget behov av att uppfinna något nytt. Folk är vana vid att menyn kommer att finnas antingen till vänster eller högst upp på sidan. Andra lösningar kan desorientera en person.

Treklicksregel

För länge sedan kom någon med treklicksregeln, enligt vilken en användare ska gå från vilken sida som helst på webbplatsen till vilken annan sida som helst med högst tre klick. Uppenbarligen är detta inte lämpligt för resurser med en komplex struktur. Exempel: "Hemsida - butik - cyklar - mountainbikes - märke." Det visar sig redan att en person behöver göra fyra klick. Men i det här fallet kan vi inte säga att det här är dåligt.

Om du utesluter något objekt, till exempel "mountainbikes", kommer användaren att ha för många produkter på sidan, av vilka en del inte behöver (till exempel landsvägscyklar). Detta exempel visar att på webbplatser med ett stort antal sidor och en komplex struktur behöver du inte tänka på tre klick (eller något annat antal), utan på användarens bekvämlighet.

Om navigering

  • närvaron av en logotyp överst på skärmen, vilket leder till huvudsidan;
  • kontaktinformation finns i sidfoten om vi pratar om en säljsida;
  • länkar bör vara visuellt annorlunda än texten.

Det är dumt att inte följa dessa normer. Helt enkelt för att alla användare redan är vana vid dem. Deras efterlevnad kan kallas grunderna för användbarhet inom navigationsområdet, det finns definitivt inget värt att uppfinna här, om det inte är nödvändigt icke-standardiserade lösningar inom designområdet, men det är speciella fall.

Om webbplatsen har ett stort antal sidor, måste du definitivt göra en intern sökning. Vanligtvis ligger linjen i det övre högra hörnet (som på min sida). Om antalet sidor inte överstiger 900–1000, så absolut enkel sökning, och om det finns mycket fler av dem, är det vettigt att göra en komplex sökning (felkorrigering, söktips etc.). Du bör dock aldrig försöka ersätta dålig navigering med intern sökning. Förmåga att snabbt hitta nödvändig information- Detta är bara ett extra alternativ.

Om innehåll

Kvaliteten på innehållet och dess design har också direkt samband med webbplatsens användbarhet. Om du har meningslösa artiklar av dålig kvalitet på din resurs spelar det ingen roll hur bra de andra elementen är. Och om du har utmärkta artiklar, men fruktansvärt designade, spelar deras kvalitet ingen roll alls - de kommer inte att läsas. Det finns allmänt accepterade regler för textformatering som är lämpliga för nästan alla webbplatser, och de är värda att följa, om så bara för användarnas bekvämlighet.

Använd standardteckensnitt som Arial, Tahoma, Verdana eller liknande. Icke-standardtypsnitt kan användas för rubriker, men för brödtext kommer detta inte att vara den bästa lösningen. Alla kommer inte att vara bekväma med att läsa en stor artikel med ett sådant typsnitt, även om det ser intressant ut:

Svart typsnitt på vit bakgrund - standard och optimal lösning. Icke-standardiserade alternativ förekommer, men texten och bakgrunden ska vara kontrasterande, och ljusa färger bör undvikas. Till exempel kommer rött teckensnitt på en grön bakgrund att skapa en stark visuell påfrestning, och de flesta besökare på din webbplats kommer helt enkelt att tycka att det är obehagligt att läsa sådan text. Det är tillåtet att använda en mörk bakgrund, men även här måste du välja kombinationen av färger och nyanser mycket noggrant. Bra exempel:

Teckenstorleken bör inte vara mindre än 12 pixlar. Undvik också krypande rader och blinkande text – dessa tekniker gör det svårt att läsa och är helt enkelt irriterande för många människor. Inget behov av att överanvända fet text, nyckelord Du kan markera det, men du bör inte göra det i varje mening.

Kvaliteten på innehållet är också viktigt. Det finns vissa regler för att skriva och formatera artiklar som är relevanta för nästan alla resurser. I allmänhet är detta ett ämne för en separat artikel, men jag kommer att nämna de viktigaste punkterna som i hög grad påverkar användbarheten.

  • Det är mer korrekt att skriva artiklar i form av en "omvänd pyramid", det vill säga mest viktig information och de viktigaste takeaways bör vara i början, och de minst viktiga i slutet. Detta hjälper till att omedelbart fånga användarens uppmärksamhet: han måste snabbt förstå om artikeln kommer att vara användbar för honom eller inte;
  • Storleken på artikeln spelar ingen roll (inklusive ur synvinkeln SEO-perspektiv), bör den helt svara på användarens fråga. Det är tydligt att om en artikel med 10–15 tusen tecken är i toppen, kommer du inte att ta en ledande position med en artikel med 2–3 tusen tecken. Helt enkelt för att du inte kan svara fullt ut på användarens fråga i en sådan volym;
  • För stora artiklar är det värt att skapa en innehållsförteckning (med ankare i texten), som gör att du snabbt kan komma till önskat avsnitt;
  • Rubriker, listor och genomtänkt struktur av materialet underlättar i hög grad dess uppfattning.

Hur man identifierar problem

Användbarhetsproblem kan hittas på vilken webbplats som helst i denna mening, det kan inte finnas någon gräns för perfektion. Existera olika metoder, kan du göra analysen själv, eller så kan du söka hjälp av specialister. En tydlig signal om problem med användbarheten kan vara en minskning av webbplatskonvertering.

Studerar statistiska data

Statistik kan ge ganska mycket tankeställare. Det finns mycket avancerade verktyg, till exempel Yandex Webvisor, som låter dig titta på din webbplats genom användarens ögon. Ja, att studera dessa data kommer att ta mycket tid, men du behöver inte se genom ögonen på varje besökare. Vanligtvis uppmärksammar de avslag och endast de som kom som svar på riktade förfrågningar.

Dessutom kan vanlig statistik också tyda på svagheter i en resurs. Här är en skärmdump från Yandex Metrics med data om trafik till olika sektioner på webbplatsen:

Jag har lyft fram uppgifterna för ett avsnitt som skiljer sig klart från de andra. Surfdjupet här är mycket högre än genomsnittet, och det kan också sägas om tiden på sajten. Avvisningsfrekvensen är något under genomsnittet för hela webbplatsen. Vad är problemet? Det är enkelt: den här delen av webbplatsen är helt färdig, det finns en länk mellan artiklar och ytterligare element navigering (rekommenderade artiklar). Bara detta gav +0,64 visningsdjup och +1 minut och 13 sekunder till tid på sajten.

En extremt enkel metod som gör att du snabbt kan hitta svaga punkter i ditt projekt. Det är långt ifrån säkert att problem kommer att uppstå specifikt inom området användbarhet, men det är fortfarande nödvändigt att arbeta med webbanalys.

Användarbetyg

I det här fallet frågar de riktiga människor utvärdera bekvämligheten med webbplatsen och ge detaljerad feedback. Du kan fråga vänner, du kan anlita tredjepartsspecialister som kommer att tillhandahålla detaljerade rapporter och ge rekommendationer. Om du frågar dina vänner eller släktingar är det viktigaste att uppfylla ett villkor: de måste besöka din webbplats för första gången. Det finns en sådan effekt som "suddiga ögon", så bara en ny användare kommer att kunna uppmärksamma svaga punkter som du själv inte märker, eftersom du är van vid din resurs.

Testning

Testning är mest den svåra vägen, men han ger mest bästa resultat. Vanligtvis används fokusgrupper på 5-8 personer för att utvärdera webbplatsen. Innan testet bestäms parametrar som testare kommer att behöva utvärdera. Alternativet är inte det billigaste, men det är verkligen det bästa.

Det finns faktiskt många testmetoder, det finns en anständig mängd om detta ämne vetenskapliga publikationer, så jag kommer inte att gå in på detaljer, eftersom det inte kommer att vara möjligt att helt täcka ämnet helt inom ramen för en artikel. För en vanlig webmaster kommer de två första metoderna för att bedöma användbarheten av en webbplats vara tillräckligt - de kommer att identifiera de mest kritiska problemen.

Slutsats

Användarvänlighet bör vara en högsta prioritet för alla webbplatser idag. Om du vill göra ett riktigt framgångsrikt projekt, så borde det inte ha gjort det svaga punkter. Det kommer trots allt alltid att finnas konkurrenter som har allt perfekt. Genom att ägna ökad uppmärksamhet åt användbarhet lägger du en solid grund för din webbplatss framtid. Och glöm inte att även om det finns allmänt accepterade standarder och rekommendationer, förbjuder ingen att experimentera, och framgången för varje lösning kan bara bestämmas efter riktiga tester.

MIEM, avdelning EVA.

Moskva, 2004.

Nyckelord:

användbarhet, HCI, UI, användbarhet, ergonomi, användargränssnitt, interaktion mellan människa och maskin, checklistor, fönstergränssnitt, mjukvarukvalitet, knappar, listor, inmatningsfält, ikoner, fönster, flikar, markörer.

Kursabstrakt

Denna kurs innehåller information om ämnen som: informationsinteraktion, psykologiska aspekter av interaktion mellan människa och maskin, verktygsmiljöer för att utveckla användargränssnitt, ergonomi och användbarhet av användargränssnittet för programvara och webbplatser, design och utveckling av användargränssnitt.

Mål och mål med kursen

Kursen är utformad för att hos studenten skapa en helhetsförståelse för befintliga standarder och regler för att konstruera användargränssnitt för programvara, de psykologiska grunderna för informationsuppfattning och metoder för att använda det mänskliga psykets egenskaper vid konstruktion av användargränssnitt.

Efter att ha läst kursen kommer studenten att kunna utvärdera programvaran som skapas ur användbarhetssynpunkt och motivera sina beslut eller kommentarer inom området användargränssnitt.

Introduktion

Definiera användargränssnittet

Gränssnitt är ett system av regler och verktyg som reglerar och säkerställer interaktionen mellan flera processer eller objekt.

Användargränssnitt (UI) är ett system av regler och verktyg som reglerar och säkerställer programmets interaktion med användaren.

Användargränssnittet förstås ofta endast som utseende program. Men i verkligheten uppfattar användaren hela programmet som en helhet genom UI, vilket gör att en sådan förståelse av UI är för snäv. Faktum är att användargränssnittet kombinerar alla element och komponenter i programmet som kan påverka användarens interaktion med programvara(FÖRBI). Det är inte bara skärmen som användaren ser. Dessa element inkluderar:

    en uppsättning användaruppgifter som han löser med hjälp av systemet; metaforen som används av systemet (till exempel skrivbordet i MS Windows); systemkontroller; navigering mellan systemblock; visuell (och inte bara) design av programskärmar; medel för att visa information, visad information och format; datainmatningsanordningar och -teknologier; dialoger, interaktioner och transaktioner mellan användaren och datorn; feedback från användare; beslutsstöd i synnerhet ämnesområde; procedur för att använda programmet och dokumentation för det.

Definition av ergonomi

Ergonomi (från det grekiska ergonarbetet och nomoslagen) är en vetenskaplig och tillämpad disciplin som sysslar med studiet och skapandet av effektiva människokontrollerade system.

Ergonomi är en vetenskapsgren som studerar en person (eller en grupp människor) och dennes (deras) aktiviteter i produktionsförhållanden med syfte att förbättra verktyg, villkor och arbetsprocess.
Huvudobjektet för ergonomiforskning är "människa-maskin"-system, inklusive och sk. ergatiska system; Forskningsmetoden är ett systematiskt tillvägagångssätt. (Encyklopedin "Cyril och Methodius")

Definition av användbarhet

användbarhet (användbarhet) : I vilken utsträckning en produkt kan användas av specificerade användare för att uppnå specificerade mål effektivt, ekonomiskt och roligt inom en given användningskontext. (Klausul 3.1 i ISO 9241-11)

Situationen på den globala mjukvarumarknaden

Utvecklingen av informationssystem visar att konkurrensen mellan produkter rör sig från området funktionalitet till området bekvämlighet och deras komfort för användarna. Utvecklare står inför problemet med att designa programvara för att säkerställa effektiv och ekonomisk användning av programvaran. Under dessa förhållanden blir ergonomiska designmetoder teknologier som säkerställer projektets framgång på marknaden.

Teknik har funnits länge som avsevärt kan förbättra PI. Men de producerar inte ergonomiska gränssnitt av sig själva. Till exempel är det grafiska gränssnittet i sig inte mer ergonomiskt än textgränssnitt, och, som erfarenheten visar, kan den vara mindre användbar om den inte är utformad på rätt sätt.

I de flesta fall tar UI-utveckling en betydande del av budgeten och programmerarens ansträngning. Genomförda studier visar att:

    PI utgör 47 till 60 procent av programkoden; Utveckling av användargränssnitt förbrukar minst 29 procent av projektbudgeten och i genomsnitt 40 procent av all utvecklarens ansträngning för att skapa systemet.

Situationen på den ryska mjukvarumarknaden

De flesta ryska företag har först nyligen börjat ta itu med utmaningarna med att automatisera sina aktiviteter, och marknaden för företagsprogramvaror kännetecknas fortfarande av snabb tillväxt och svag konkurrens. Under sådana förhållanden förblir ergonomiska metoder för att designa PI:er naturligt i skuggan. Utvecklare är ovilliga att spendera pengar på kompetent design av programvaran och efterföljande användbarhetstester av programvaran. Men situationen förändras framför våra ögon.

Utvecklingen av mjukvaruergonomi i Ryssland har flera förutsättningar:

Konkurrensen hårdnar fortfarande, vilket tvingar oss att ständigt förbättra kvaliteten på produkten. Mognadsfasen av inhemsk mjukvaruprodukter(PP). All programvara vid tidpunkten för dess utseende har relativt lite funktionalitet och ett relativt enkelt gränssnitt. Med tiden ökar funktionaliteten, och gränssnittet blir i motsvarande grad mer komplext. Förr eller senare mognar produkten i detta skede, att lägga till ny eller ändra befintlig funktionalitet kräver parallella steg för att optimera gränssnittet, utan vilka effekten av denna funktionalitet inte kan erhållas. En ökning av antalet användare som inte har datorvana. För bara några år sedan var tillgången till datorer främst tillgänglig för ganska sofistikerade användare, men situationen har förändrats för tillfället. Antalet människor som inte är benägna att förstå krångligheterna med mjukvaruinställningar har ökat många gånger och är för närvarande mycket stor andel av det totala antalet användare. Men att använda en dator i sitt dagliga arbete är en nödvändighet för dem. Det är därför gränssnittets enkelhet och bekvämlighet blir ett viktigt kriterium vid val av programvara.

Fördelar med en bra IP

System designade med användarvänlighet i åtanke är ergonomiska. De fungerar precis som användarna förväntar sig och låter användaren fokusera på de faktiska uppgifterna, snarare än på detaljerna i att interagera med systemet. Ett effektivt gränssnitt är resultatet av det faktum att utvecklaren uppmärksammar inte bara data som användaren arbetar med, utan också användaren själv, hans uppgifter och aktiviteter.

Användarcentrerade UI-designmetoder har i sig vissa fördelar. Det är uppenbart att identifiering och eliminering av fel i de tidiga stadierna av systemdesign leder till en betydande kostnadsminskning. Till exempel leder metoder som pappersprototyper av användargränssnitt tillsammans med slutanvändare till en mer fullständig förståelse mellan utvecklaren och mjukvarukunden, vilket i sin tur minskar sannolikheten för efterföljande omarbetning. En mer fullständig och tydlig definition av uppgifter och enighet om principerna för att konstruera PI leder till en mer adekvat bedömning av uppdraget av både beställaren och entreprenören, och gör att beställaren kan övertygas om att entreprenören verkligen bryr sig om sina behov.

Här är några betydande fördelar med ett bra användargränssnitt:

1. Ökad konkurrenskraft.

Utvecklare som uppmärksammar gränssnittet för sin produkt kan lämna sina konkurrenter långt efter genom att göra sin produkt enkel och lätt att använda. Det finns exempel när utveckling av mjukvara, utförd i enlighet med krav på användbarhet, ökade tillverkarens intäkter med 80 %. Samtidigt bedömer användarna alltid mjukvarans användarvänlighet som den viktigaste egenskapen.

2. Minskade utvecklingskostnader.

Den faktiska kostnaden för mjukvara är som regel betydligt högre än kostnaden för deras utveckling. Kostnaden ökar på grund av implementering och support av produkten, och den kan öka med 80 % av utvecklingskostnaden. Detta beror på att programmerare inte förstår målen och förväntningarna hos slutanvändarna av produkten, och denna brist på förståelse avslöjas direkt efter att produkten tagits i drift. Genom att isolera användargränssnittsproblem tidigt i utvecklingen kan du nästan alltid minska kostnaderna med 60-90%.

3. Öka målgruppen för produkten.

Till exempel är Internet fullt av webbplatser som, utan att ta hänsyn till besökarnas behov, stöter bort potentiella publik - de är svåra att använda, det är svårt att hitta den nödvändiga informationen på dem och de förmedlar inte ägarens budskap till besökaren. Genom att ta ett användarcentrerat tillvägagångssätt kan du vara säker på att resursen kommer att möta besökarnas behov, vilket hjälper dig att driva ett framgångsrikt företag.

Ett annat exempel. Användararmén fylls ständigt på av människor som inte är redo att använda en dator, till exempel personer i förtidspensionering som, före införandet av datorteknik, ganska framgångsrikt löste sina professionella problem. Med tillkomsten av datorer på arbetsplatsen upplever dessa människor enorm känslomässig stress. Innan introduktionen av datorn förstod de tydligt hela bilden av kontorsarbete, men nu har de tappat denna förmåga. Dessutom, på grund av åldersrelaterad nedgång i inlärningsförmåga, kan de ofta inte lära sig att använda ens mycket enkla system.

Samtidigt kan att utföra användartester och etnografisk analys av systemets framtida publik avsevärt minska kraven på datorkunskaper, på grund av vilket det är möjligt att upprätthålla produktionsprocess en stor befolkning i arbetsför ålder (och erfaren).

4. Minska kostnader för utbildning och användarstöd.

Att använda användbarhetsmetoder i mjukvarudesign minskar avsevärt tiden som krävs för användarutbildning, såväl som resurser teknisk support. Genom att använda sådana metoder i produktdesign minskar utbildningstiden i genomsnitt med 25 % och antalet tekniska supportsamtal med 60 %.

5. Minska förluster i anställdas produktivitet vid implementering av systemet med mera snabb återhämtning förlorad produktivitet.

Det är välkänt att ofta efter införandet av ett nytt system för ett företag, sjönk arbetarnas produktivitet avsevärt, och det fanns fall då arbetet helt slutade. Desto bekvämare och enklare gränssnitt, desto lättare är det att lära sig och vänja sig vid nytt system, och följaktligen börjar detta system att löna sig snabbare och göra en vinst.

6. Tillgänglighet av systemfunktionalitet för maximal kvantitet användare.

Eftersom gränssnittet ur användarens synvinkel är en nyckelfaktor för att förstå programmets funktionalitet, begränsar ett dåligt utformat gränssnitt kraftigt systemets funktionalitet som helhet.

7. Minska risken för katastrofer.

Enligt rapporter från olika statliga och oberoende katastrofutredningskommissioner är en av de vanligaste orsakerna till olyckor den sk. "mänskliga faktorn". Denna term hänvisar till en situation där en person i någon situation gjorde fel eller inte fattade rätt beslut. Faktum är att en betydande del av olyckorna orsakade av mänskliga fel skulle kunna undvikas om gränssnittet mellan systemen som orsakade katastrofen hindrade operatörer från att göra fel handlingar och hjälpte dem att göra rätt saker. Med tanke på antalet människoliv som katastrofer kräver med deprimerande regelbundenhet, är det en moralisk plikt för utvecklare att skapa sådana gränssnitt.

Således förbättrar program med bra användargränssnitt användarproduktiviteten, minimerar mänskliga fel och ökar subjektiv användarnöjdhet.

Utbildning av specialister inom IP-utveckling

För tillfället (2003) utbildar ingen i vårt land specialister inom området mjukvarudesign, ergonomi och mjukvarans användbarhet. Enligt vissa kompetenta källor finns det nu ett 20-tal yrkesverksamma inom detta område. De flesta av dem har varit involverade i ergonomi sedan "sovjettiden", resten studerade antingen med den förra eller studerade sig själva i många år. Utöver denna grupp av proffs finns det ett lager av ganska kvalificerade utvecklare som åtminstone inser behovet av att gå i riktning mot att utveckla mjukvara med hänsyn till användarvänlighetskrav och som försöker göra något inom detta område. De har dock inte tillräckligt med erfarenhet.

Denna situation beror främst på att det hittills inte funnits något behov av sådana tjänster. Nu när situationen har förändrats erbjuds två alternativ: antingen åka utomlands och studera där, eller självstudier här i Ryssland. Om vi ​​förkastar det första alternativet som dyrt, är schemat för det andra alternativet ganska enkelt: en person studerar relevant litteratur, huvudsakligen på engelska. Faktum är att det här alternativet bara är möjligt om utvecklingsföretaget förstår behovet av en sådan specialist och bestämmer sig för att utveckla honom från en redan arbetande anställd. I det här fallet har en person möjlighet att konsolidera sin kunskap i verkliga projekt, vilket är ett nödvändigt villkor att utveckla en medarbetare som professionell.

Ergonomi

Det finns fyra huvudkriterier (alla andra är härledda) för ergonomin (kvaliteten) för alla gränssnitt, nämligen:

    1. Användarnas hastighet 2. Antalet mänskliga fel 3. Inlärningshastigheten 4. Subjektiv användarnöjdhet

Innebörden är att gränssnittets relevans för användarens uppgifter är en inneboende egenskap hos gränssnittet.

1. Användarprestanda

Det finns två olika prestanda- datorprestanda och mänsklig prestanda. Datorprestanda är ett välkänt tekniskt begrepp och det finns många metoder för att öka det. Ökad datorprestanda påskyndar alla processer, ökar deras effektivitet och minskar kostnaden för en operation.

Ökad datorprestanda resulterar vanligtvis i ökad mänsklig produktivitet, men det finns undantag. För det första kräver detta att hela datorns prestanda ökar, och inte bara en del av den. Under de senaste 20 åren har en märklig situation utvecklats - medan datorernas kraft har ökat flera tusen gånger, har användarens hastighet i vissa fall till och med saktat ner på grund av överdrivet uppsvälld operativsystem och program.

Lyckligtvis finns det många sätt att förbättra mänsklig produktivitet utan att påverka datorhårdvaran. Produktiviteten är direkt beroende av hur länge användaren arbetar. Varaktigheten av användarens arbete består av

    1.1. Varaktighet för uppfattningen av initial information 1.2. Det intellektuella arbetets varaktighet 1.3. Varaktighet av användarens fysiska handlingar Varaktighet av systemets reaktion

1.2. Det intellektuella arbetets varaktighet

Användarinteraktion med ett system (inte bara ett datorsystem) består av sju steg:

Utformning av handlingsmål; bestämma den allmänna handlingsriktningen; definiera specifika åtgärder; utföra åtgärder; uppfattning om systemets nya tillstånd; tolkning av systemtillståndet; utvärdering av resultatet.

Av denna lista blir det tydligt att tankeprocessen tar nästan hela tiden under vilken användaren arbetar med datorn i alla fall, sex av de sju stadierna är helt upptagna av mental aktivitet. Följaktligen leder ökning av hastigheten på dessa tankar till en betydande förbättring av arbetshastigheten. Tyvärr är det omöjligt att avsevärt öka hastigheten på användarnas faktiska tänkande. Det är dock möjligt att minska påverkan av faktorer som komplicerar (och följaktligen saktar ner) tankeprocessen.

    1.2.1. Direkt manipulation 1.2.2. Förlust av fokus (avbrott) 1.2.3. Begränsning av beslutsfattande 1.2.4. Hicks lag

Vanligtvis är systemets svarstid den minst signifikanta faktorn.

1.2.1. Direkt manipulation

Det finns vissa stadier som en person som utför ett jobb måste gå igenom. Han borde veta:

Vad vill han få ut av det? minst en sekvens av åtgärder som leder till ett framgångsrikt resultat; var kan han hitta alla föremål som deltar i förfarandet; hur man bestämmer objektens lämplighet för användning; hur man manipulerar föremål.

Det finns ett sätt att påskynda dessa steg. Det kallas direkt manipulation. Innebörden av denna metod är mycket enkel. Användaren ger inga kommandon till systemet, utan manipulerar objekt. Detta är ett mycket mer naturligt sätt för människor.

Den första populära användningen av denna metod var papperskorgen för att radera filer på Macintosh (från och med Windows 95 blev en sådan papperskorg standard i Windows-världen, även om den fanns tidigare). Innebörden av åtgärden är att om du drar filikonen till papperskorgen, kommer denna fil faktiskt att raderas. För att bättre utvärdera fördelarna med denna metod, låt oss jämföra tre alternativ för användaråtgärder med denna radering som ett exempel:

Välja kommandon från menyn

Använda snabbtangenter

Använda ett objekt i verktygsfältet

Direkt manipulation

Utformning av syftet med handlingen och den övergripande planen

Bestämma de nödvändiga åtgärderna och deras sekvens

Filval

Hitta menyn som ansvarar för radering

Söker i minnet efter ett raderingskommando

Sök efter motsvarande ikon på skärmen

Sök varukorg

Att hitta ett menyalternativ som gör att en fil raderas

Hitta Delete-tangenten på ditt tangentbord

Klicka på ikonen

Flytta en fil till papperskorgen

Välj önskat menyalternativ

Tryck på Delete-tangenten

Det framgår direkt av tabellen att metoden för att välja ett kommando från menyn är dålig eftersom den består av ett stort antal atomer. Å andra sidan har det fördelen att en användare som inte vet något alls om systemet endast genom att skanna menyn kan lära sig att filer överhuvudtaget kan raderas (i själva verket är denna träningsfunktion den största fördelen med menyn som en metod för användarinteraktion med systemet). Men eftersom denna fördel inte är direkt relaterad till hastighet, kan vi säkert säga att metoden för att välja kommandon från menyn inte är det bästa alternativet

Antalet element i den andra metoden, med hjälp av en snabbtangent, är också stort, men det har vissa fördelar. Med en tillräcklig grad av automatik behöver du inte leta efter en tangent på tangentbordet eller fundera på vilken tangent du ska trycka på. För erfarna användare är den här metoden mycket bra, eftersom den i det här fallet består av en och en åtgärd.

Den tredje metoden, att klicka på en knapp i verktygsfältet, består inte av så många element, så formellt sett är det bra. Tyvärr är den inte särskilt mångsidig. Antalet element i alla verktygsfält är begränsat, så du kommer inte att vara särskilt flexibel med den här metoden. För att inte tala om att det för många åtgärder är omöjligt att välja en ikon.

Och slutligen är den fjärde metoden direkt manipulation. Förutom att det i sig består av ett litet antal atomer, visar det sig i vissa situationer vara ännu kortare. Poängen är att när platsen för korgen (även i översikt) användaren vet att processen att ta bort en fil börjar bestå av en enda åtgärd, det vill säga att användaren väljer en fil, tittar på papperskorgen och drar filen dit i en rörelse (huvudfunktionen i en enda åtgärd).

Förresten, för att metoden ska fungera bra måste korgen ständigt "flyta" över andra fönster. Fästningen av papperskorgen på skrivbordet tjänar som ett hinder för full användning av den direkta manipulationsmetoden.

Trots att korgexemplet är det mest kända kan det inte kallas det enda. Till exempel fungerar samma åtgärd (dra och släpp) både när du tar bort och flyttar en fil. Dessutom, om du drar en fil till fönstret i ett e-postmeddelande som användaren för närvarande skriver, kommer filen att infogas i e-postmeddelandet som en bilaga. Detta innebär att direkt manipulation avsevärt kan minska både antalet kommandon i systemet och träningstiden.

En annan fördel med direkt manipulation överlappar med tekniker för att minska användarfel. Låt oss anta att användaren är på väg att radera en viktig systemfil som inte kan raderas. Metoderna för att välja ett kommando i menyn och i verktygsfältet, såväl som metoden för direkt manipulation, kommer att fungera här - elementet kan blockeras förebyggande. Om användaren försöker radera filen genom att klicka på Ta bort, kommer systemet inte att kunna visa att hans handlingar är obehöriga (förutom kanske genom ett gnisslande eller ett felmeddelande, vilket i allmänhet är oacceptabelt). Anta nu att användaren är på väg att radera viktig fil, som inte rekommenderas att tvättas. Ingen av metoderna förutom direkt manipulation (du kan ändra papperskorgen medan markören, med filen intryckt i den, är ovanför den) kommer att fungera här, d.v.s. den här metoden skiljer sig från de andra i sin flexibilitet.

1.2.2. Förlust av fokus (avbrott)

De allra flesta kontorsanställda möter ständigt avbrott i sin verksamhet. Anlände e-post, telefonsamtal, ett skämt berättat av en kollega, rökning - allt detta är exempel på avbrott. Dessutom finns det en hel del typer av aktiviteter där förekomsten av avbrott är en integrerad egenskap, som till exempel arbetet hos en helpdeskoperatör eller aktiviteten hos en chef som tillbringar en betydande del av dagen med att lösa aktuella frågor.

Avbrott har således en betydande inverkan på sådana användares aktiviteter, och denna påverkan bör anses negativ. Först tar återhämtning från avbrott särskild tid, som dras från arbetstiden (för att inte tala om att själva avbrottet oftast är ett slöseri med tid). För det andra hotar avbrott mänskliga fel, orsakade av det faktum att en person i avbrottsögonblicket glömmer vad han gjorde. Det är också värt att notera att uppmärksamhetsförskjutningar orsakade av avbrott tenderar att orsaka betydande trötthet och därmed minska arbetarnas produktivitet.

Faktum är att en person bara har ett fokus på uppmärksamhet, så med någon distraktion (vilket inte är något annat än att byta till en annan uppgift), förloras det gamla uppmärksamhetsfokuset. Det skulle vara okej om återgång av fokus bara krävde att du ändrade riktningen på din blick. Men när den distraheras ersätter nya stimuli innehållet korttidsminne, så att för att återgå till arbetet måste användaren återlagra den nödvändiga informationen i sitt minne.

Att minska påverkan av avbrott på arbetarnas aktiviteter kan således förbättra effektiviteten i dessa aktiviteter. Samtidigt ligger det specifika med situationen i det faktum att det i regel är antingen svårt eller omöjligt att bli av med avbrotten i sig. Under sådana förhållanden kan deras inflytande endast minskas genom att underlätta för arbetarna att återvända till den avbrutna verksamheten.

Så för att fortsätta arbeta måste användaren veta:

I vilket steg slutade han? vilka kommandon och parametrar han redan har gett till systemet; exakt vad han ska göra i det aktuella steget; där hans uppmärksamhet riktades i ögonblicket av distraktion.

Följande allmänna tillvägagångssätt kan föreslås som kan användas av gränssnittsutvecklare vid design av system som är inriktade på frekventa avbrott:

Systemet måste vara utrustat med förmågan att "frysa" sitt nuvarande tillstånd.
I detta tillstånd bör systemet inte svara på några användaråtgärder (knapptryckningar, musrörelser, etc.). Dessutom bör utträde ur ett sådant läge implementeras på ett sådant sätt att möjligheten att ofrivilligt lämna det helt utesluts. Naturligtvis, när systemet är i ett sådant tillstånd, bör användaren erbjudas enkla och tydliga instruktioner som förklarar hur man tar sig ur ett sådant tillstånd (en analog till denna lösning är känd för många från spel där du när som helst kan trycka på "Paus"-knapp, "hämta andan" och fortsätt spelet) Det är nödvändigt att tillhandahålla mekanismer för att kombinera ttypiska sammansatta operationer.
Så, till exempel, en sekvens av disparata handlingar bör omvandlas till interaktiva procedurer, men förenas av en gemensam logik (Masters eller något liknande). Detta gör det möjligt för användare att tydligt förstå vilket stadium av handlingen de befinner sig i vid en given tidpunkt. Det är nödvändigt att helt visualisera de arbetande föremålen för manipulation.
När du kopierar text från urklipp har användarna liten eller ingen aning om vad som finns på urklippet (eller om något finns där överhuvudtaget) tills de klistrar in innehållet i urklippet i dokumentet. Om innehållet i klippbordet var synligt hela tiden skulle detta problem inte existera och minnesbelastningen skulle vara minimal. Det är nödvändigt att visa användarnavilka uppgifter som angavs för länge sedan och vilka som nyligen angavs.
Om metaforen "bläcktorkning" användes skulle antalet användarproblem (tid, fel) vara betydligt mindre. Att använda en sådan metafor kommer visuellt att visa skillnaden mellan nyligen förändringar gjorda från förändringar som gjorts för länge sedan. Kärnan i metaforen är att färgen på de faktiska objekten för manipulation (till exempel maskinskrivna ord) ändras när en viss tid går från ögonblicket för direkt arbete med dem. Naturligtvis, i det här fallet, bör användare ges möjlighet att självständigt justera parametrar som "torkhastighet" och diskreta färgförändringar.

1.2.3. Begränsa beslutsfattande

Tvinga inte användaren att bara rapportera beslut.

Mycket av det som ofta förväxlas med beslutsfattande är faktiskt kommunikationen av ett beslut. De flesta operationer av detta slag kan ersättas av maskiner, vilket helt tar bort operatören från processen.

Ge användarna snabbt och korrekt information de behöver för att fatta beslut.

Se till att användaren får all information de behöver för att fatta ett beslut. Du kommer ofta att se ett program ställa en fråga till användaren som de inte kan svara på utan att leta någon annanstans efter information. Ett sådant program har med största sannolikhet aldrig testats på användare; utvecklarna tänkte att eftersom de visste svaret så visste alla andra det också.

Bli av med onödig information.

Erfarna användare kommer så småningom att lära sig att skilja signal från brus, oavsett hur rörigt gränssnittet blir. De kommer att arbeta långsammare, men kommer inte att sluta. Men i engångsprogram kan denna situation vara kritisk.

Markera visuellt de mest troliga svarsalternativen.

Användare bör lätt kunna urskilja det mest sannolika svaret. Alltför ofta presenterar programskapare oss med oklara frågor med två svarsalternativ som ser likadana ut, även om en av lösningarna är felaktig för de flesta.

Fråga inte användaren om en inställning vars innebörd är oklar.

För att svara på denna fråga och bestämma om han behöver den här inställningen eller inte, måste användaren lära sig allt om det. Dölj den här inställningen i avsnittet "avancerat".

1.2.4. Hicks lag

Hicks lag kvantifierar observationen att Ju fler alternativ av en viss typ du tillhandahåller, desto mer tid tar det att välja.

Innan du flyttar markören till ett mål eller utför någon annan åtgärd från en uppsättning alternativ måste användaren välja det objektet eller åtgärden. Hicks lag säger att när det finns n alternativ att välja mellan, kommer tiden att välja ett vara proportionell mot bas 2-logaritmen för antalet alternativ plus 1, förutsatt att alla alternativ är lika sannolika. I denna form är Hicks lag mycket lik Fitts lag

Om sannolikheten för det i:te alternativet är p(i), använd istället för den logaritmiska koefficienten

Att ge användaren flera alternativ samtidigt är oftast mer effektivt än att organisera samma alternativ i hierarkiska grupper. Att välja från en meny som består av 8 objekt är snabbare än att välja från två menyer som består av 4 objekt vardera. Om alla objekt kan väljas med lika stor sannolikhet och utan att ta hänsyn till den tid som krävs för att öppna en andra meny (vilket naturligtvis skulle öka tiden ytterligare för ett gränssnitt som består av två menyer), jämför tiden för att välja ett objekt av åtta (a + b log 8) med dubbelt så lång tid att välja ett element av fyra 2 (a + b log 4) kommer att visa att

a+3b< 2 (a + 2b)

eftersom log 8 = 3, en log 4 = 2, och även eftersom a< 2а и 3b < 4b.

Detta överensstämmer med data som erhållits från experiment med menystrukturer.

1.3. Varaktighet av användarens fysiska handlingar

Alla fysiska åtgärder som utförs med hjälp av muskler kan vara antingen exakta eller snabba. Noggrannhet och hastighet tillsammans är extremt sällsynta, eftersom detta kräver utveckling av en betydande grad av automatik. Detta förklaras av rent fysiologiska faktorer: med en plötslig rörelse är det omöjligt att stoppa snabbt, ju mer exakt rörelsen ska vara, desto mjukare och långsammare. För att en användares fysiska handling ska vara snabb behöver den alltså inte vara exakt.

Användaren styr vanligtvis datorn på två sätt, nämligen musen och tangentbordet. Tangentbordet kräver ingen speciell precision av rörelser - det spelar ingen roll om tangenten trycks ned snabbt eller långsamt, såväl som starkt eller svagt. Musen är tvärtom trög - det är skillnad mellan dess långsamma rörelse och snabb, stark applicerad kraft och svag. Det är därför en optimering av användningen av musen i systemet kan förbättra den totala drifthastigheten avsevärt.

Musen är inget precisionsinstrument. Det är väldigt enkelt att kontrollera detta - försök att rita en jämn cirkel med musen. Följaktligen är musen inte avsedd för mycket exakta manipulationer med 1 eller 2 pixlar, till exempel i grafikprogram Det finns alltid möjlighet att flytta objekt med hjälp av piltangenterna. Det är därför alla små gränssnittselement alltid kommer att orsaka problem för användarna.

Från författaren: Hej kompisar! I min artikel kommer jag att berätta vad webbplatsanvändbarhet är och hur man gör resursen attraktiv och besökt. I processen att utveckla en internetresurs är det mycket viktigt att uppmärksamma inte bara innehåll och design utan också användarvänlighet. Även den mest anpassade webbplatsen, med bilder från populära fotografer och designerknappar, kan lida fullständig kollaps, om det inte är klart för användaren var man ska klicka för att önskad åtgärd ska ske. För att undvika att slösa tid på att skapa onödiga och obesökta internetsidor kommer här några tips för användbarhetsdesign och analys.

Var kom termen "användbarhet" ifrån?

Begreppet "användbarhet" dök upp i våra öron relativt nyligen, men det har blivit populärt på många områden. För dem som aldrig har stött på termen "användbarhet" och undrar vad detta ord betyder, kommer jag att berätta lite om historien om dess ursprung.

Översatt från engelska betyder "användbarhet" förmågan att använda, men om vi pratar om användbarheten av webbsidor så finns det flera olika tolkningar. Ursprungligen var detta namnet på användarvänligheten för en webbplats eller, som många säger, lättheten för användarinteraktion med gränssnittet för en internetresurs. Idag har användbarhet blivit en hel vetenskap, för hur bekväm en besökare kommer att vara på din webbplats avgör direkt dess trafik, och följaktligen vinsten från projektet.

"Gyllene" regler för framgång för din webbplats

Vi har listat ut vad användbarheten av ett webbplatsgränssnitt är, nu måste du bekanta dig med dess huvudparametrar - visuella och funktionella. Visuell användbarhet påverkar besökarnas uppfattning om en resurs, därför, när du utvecklar din webbplats, använd tjänsterna från en erfaren webbdesigner eller lär dig själv med hjälp av videokurser och specialiserad litteratur. Sådan kunskap kommer definitivt inte att vara överflödig.

JavaScript. Snabb start

Funktionella parametrar inkluderar struktur, navigering och innehåll. , genom försök och fel kom jag fram till 8 "gyllene" regler för en framgångsrik och funktionell internetresurs.

Regel 1. Information måste vara tydligt strukturerad. Varje besökare till din resurs vill hitta nödvändig information(tjänst, produkt), därför bör du utveckla en tydlig struktur innan du fyller en Internetresurs med innehåll.

Struktur hänvisar till hierarkin av material som placeras på den. Om du "ställer allt i ordning" kommer inte bara resursbesökarna att tacka dig, utan också webmastern, eftersom det blir lättare för honom att uppdatera och komplettera informationen. Utveckla strukturen för en Internetresurs. se till att rikta in dig på en specifik målgrupp.

Regel 2. Lägg upp information som matchar ämnet för din resurs.

Regel 3. Plats huvudpanel navigering på den mest framträdande platsen på sidan. Den ska vara lätt att använda och återspegla resursens informationsstruktur. Besökare på vilken webbplats som helst bekantar sig först med navigationssystemet och försöker ta reda på hur man navigerar i resursen. Ingen av dem vill anstränga sina hjärnor och slösa tid på att leta efter den eller den delen.

Om användaren inte intuitivt förstår resursens navigering inom några sekunder, lämnar han den snabbt. Därför är det i ditt intresse att göra navigeringsfältet och menyn tillgängliga för både avancerade användare World Wide Web, och för dummies.

Regel 4. Varje sida på webbplatsen måste innehålla en länk till huvudsidan. Länken till huvudsidan kan vara en av de vertikala eller horisontella menyalternativen, eller företagets logotyp som finns i rubriken.

Regel 5. Detta är inte längre en regel, utan råd. Installera ett navigeringselement för brödsmulor på din resurs (även kallat " brödsmulor»). Detta föremål ser ut som en stapel längst upp på internetsidan (Hemsida => Avsnitt => Kategori => Nuvarande sida). Varje element i denna kedja innehåller intern hyperlänk, tack vare vilken användaren enkelt kan gå till önskad kategori eller sektion och också ta reda på det. där han för närvarande befinner sig. Dessa är sådana användbara och funktionella "brödsmulor".

Regel 6. Alla sidor i en Internetresurs måste ha samma navigationssystem.

Regel 7. En webbplatskarta är ett måste. För de som inte vet är en karta en sida som innehåller en modell av webbplatsens struktur (något som en innehållsförteckning i böcker). Den bör vara tillgänglig från varje sida i resursen, för tack vare den kommer besökare enkelt att kunna navigera i den. Väldesignad navigering är en av huvudparametrarna för effektiv användbarhet.

Regel 8. Få din webbplats att fungera snabbt. . Det verkar som en liten sak, men i själva verket, om resursen laddas i mer än 3 sekunder, då 40 % potentiella besökare de lämnar honom genast.

JavaScript. Snabb start

Utforska JavaScript grundernapraktiskt exempel på att skapa en webbapplikation

Hur förstår jag om din webbplats är bekväm för besökare?

Att arbeta med användbarhet, vilket innebär att arbeta med bekvämlighet, syftar alltid till att öka bekvämligheten för en besökares vistelse på en webbplats och är oupplösligt kopplat till sådana aspekter som:

resursdesign;

plats funktionella element;

textinnehåll;

textkorrigering och formatering;

logik för funktionella element, etc.

Så att du kan förstå hur lovande ditt projekt är, börja utvärdera användbarheten redan i processen för att skapa en webbplats, tänk igenom varje element till minsta detalj. Om din internetresurs har fungerat länge, men du är missnöjd med dess prestanda, gör sedan en användbarhetsanalys.

Jag uppmärksammar dig på 5 effektiva sätt att analysera bekvämligheten med din resurs för besökarna. Vilken du ska välja, bestäm själv.

Statistik analys ( Google Analytics, Bitrix, Yandex.Metrics, etc.). Nästan varje webbplats har räknare installerade, vars data tillhandahålls helt gratis. Således blir denna metod den mest tillgängliga för ägare av Internetresurser. Du kan implementera jämförande analys statistik för liknande webbplatser, om tillgänglig ges tillträde. De största nackdelarna med metoden är slutsatsernas ytlighet och otillräcklig mängd data.

Arbeta med recensioner från webbresursgäster. Kan något vara enklare än att fråga besökaren själv vad han skulle vilja se på din webbresurs? Många utvecklare gör inlägg specifikt för detta ändamål. respons och röstningsformulär.

Om några element på din resurs orsakar indignation bland användare, var säker, de kommer gärna att uttrycka sina "känslor". Att implementera feedback på webbplatsen och bearbeta inkommande recensioner är inte alls svårt, det viktigaste är att göra det inte bara en gång utan regelbundet.

Användbarhetstestning av en Internetresurs. Onlinetjänster utformade för denna typ av arbete hjälper dig med testning.

Övervakning av webbplatsgästers handlingar. För den här metoden kan du också använda Yandex.Metrica eller Webvisor. De kommer att registrera alla handlingar och steg för webbresursgäster. Denna metod har många fördelar: olika utmatningsalternativ, en stor mängd data, gratis analys, en tydlig målgrupp, etc. Den här metoden låter dig ta reda på exakt vad som hindrar användaren från att nå målet på din resurs.

Genomför en undersökning. Om du vill få ett högt resultat kan du beställa en undersökning av proffs. Den här metoden Naturligtvis är det betalt, men jag försäkrar dig att det är en av de mest effektiva.

Och till sist skulle jag vilja säga att användbarhet huvudsakligen bygger på mänskliga vanor och psykologi. När du skapar en ny internetresurs, försök att göra det så bekvämt och enkelt som möjligt, detta kommer att vara din nyckel till framgång.

Om du ännu inte har prenumererat på våra bloggnyheter råder jag dig att inte tveka och gör det redan nu. Varje dag lägger vi till nya, användbara och intressanta artiklar om webbutveckling och marknadsföring av webbplatser. Missa inte att vi ses igen!

JavaScript. Snabb start

Lär dig grunderna i JavaScript med ett praktiskt exempel på hur du skapar en webbapplikation

Sammanfattning: Definition av användbarhet. Hur, när och var kan denna inställning för användargränssnittet (UI) förbättras? Varför är det viktigt för en marknadsförare såväl som en webbdesigner?

Det här inlägget representerar en presentation av en artikel av världens största myndighet på detta område, Jakob Nielsen, anpassad till specifikationerna för webbmarknadsföring.

Nedan finns nyckeltermer och parametrar som beskriver designen och användbarheten av en säljande webbplats, och ger svar på de huvudfrågor som både en marknadsförare och en webbdesigner kan ha.

Definition

Användbarhetär ett kvalitativt mått som utvärderar hur lätta användargränssnitt är att använda. Adjektivet "kvalitet" i definitionen av begreppet betyder att det inte kan uttryckas i termer av kvantitativa parametrar, till skillnad från exempelvis klickfrekvens (CTR), avkastning på investeringen (ROI) eller kostnad per lead (CPL). Med andra ord kommer vi inte att kunna beräkna det exakta värdet på denna parameter och skriva ner det i siffror. Den semantiska översättningen av Användbarhet är "användarvänlighet".

Denna parameter hänvisar också till sätt att förenkla användningen av användargränssnittet (UI, användargränssnitt) som används i designprocessen.

Vi föreslår att vi betraktar termen UI i en snäv mening praktisk betydelse från en internetmarknadsförares synvinkel - användargränssnittet är en visualisering av en målsida, e-handelssida eller SaaS-lösning som visas på representantens bildskärm målgrupp.

I sin tur bestäms användarvänligheten av 5 kvalitetskomponenter (kriterier på lägre nivå):

Inlärningsförmåga(Lärbarhet): Hur lätt kommer användare att kunna slutföra konverteringsuppgifter när de först ser målsidans design?

Effektivitet(Effektivitet): När användarna har sett designen av en webbresurs, hur snabbt kan de slutföra uppgiften?

Minnesbarhet(Minnbarhet): Om användare återvänder till en webbsida efter en lång period av frånvaro, hur lätt kommer de att kunna komma ihåg algoritmen för att slutföra konverteringsuppgiften?

Fel(Fel): hur många fel kommer användare att göra när de interagerar med målsidan/webbplatsen, hur allvarliga kommer dessa fel att vara och hur lätt kommer användarna att kunna återhämta sig från dessa fel (dvs. kommer de att bli besvikna i en sådan utsträckning att kommer de helt enkelt att lämna webbresursen )?

Tillfredsställelse(Nöjdhet): Hur trevlig är det här användargränssnittet att använda?

Det här är vad användbarhet är mjukvarusystem och målsida.

Det finns andra viktiga kvalitetsdesignegenskaper. Nyckelparameter relaterat till användargränssnittets funktionalitet - nytta: uppfyller designen användarnas grundläggande behov?

Användbarhet och användbarhet är lika viktiga, och endast genom kombinationen av dessa 2 parametrar kan du avgöra om något är användbart för användaren: det spelar ingen roll hur enkelt det är att utföra en åtgärd om du inte behöver den.

Det är dock lika illa om en besökare som befinner sig på landningssida efter en sökfråga förstår han att han teoretiskt sett kan utföra den konverteringsåtgärd han önskar, men i praktiken kommer han inte att kunna uppfylla sin önskan, helt enkelt för att användargränssnittet är för komplicerat.

För att studera användbarheten av design används samma metoder som för användbarhetsforskning (vi kommer att diskutera dem nedan).

Så låt oss formulera tre definitioner av design som främjar användbarhet i villkorligt användargränssnitt:

Användbarhet/nytta= om designen ger användaren de nödvändiga funktionerna.

Användbarhet= hur lätt och trevligt det är att använda dessa funktioner.

Användbar design= användarvänlighet + användbarhet.

Varför är användbarhet viktigt?

På Internet är användarvänlighet en förutsättning, särskilt inom området e-handel vilket format som helst. Om en försäljningsmålsida eller SaaS-lösning är svår att använda, kommer besökarna att gå till konkurrenter.

Om hemsidan misslyckas med att tydligt ange vad företaget erbjuder och förklara vad medlemmar av målgruppen kan göra på webbresursen, kommer användarna att fly. Samma reaktion kommer att orsakas av bristen på tydlig navigering, besväret med att läsa textinnehåll (den ökända "textväggen"), undvikande, föga övertygande eller inkompetenta svar på nyckelfrågor.

Detta är det grundläggande beteendemönstret för en persons onlinebeteende: han kommer inte att läsa instruktioner för att använda en målsida/webbplats eller på annat sätt slösa bort sin tid på att försöka ta reda på hur ett specifikt webbgränssnitt är uppbyggt och fungerar. Det finns många andra webbresurser tillgängliga bara ett klick bort. Att lämna är den första defensiva reaktionen från en besökare som ställs inför svårigheter.

Låt oss nu komma ihåg den "första lagen för e-handel":

Om besökare inte kan hitta produkten kommer de inte att köpa den.

Nielsen hävdar att den nuvarande bästa praxisen är att spendera 10 % av den totala designbudgeten på användbarhetsoptimering.

Detta tillvägagångssätt säkerställer en ökning av kvalitetsmåtten för en webbresurs med mer än 2 gånger (Nielsen använder ROI som ett indirekt kriterium för att bedöma användarvänlighet som en parameter som har ett exakt numeriskt värde, och han har upprepade gånger spårat sambandet mellan användarvänlighet för gränssnittet och avkastningen på investeringar i hans omfattande långsiktiga praktik).

Fördubbling av försäljningen, fördubbling av antalet registrerade leads, fördubbling av eventuella marknadsföringsresultat – är det inte ett tillräckligt övertygande argument för att äntligen uppmärksamma målsidornas användbarhet?

Hur förbättrar man användbarheten?

Det finns många metoder för att studera denna parameter, men den viktigaste och mest användbara är användartestning, bestående av 3 sekventiella operationer:

  • Attrahera ett antal representativa användare som representerar målmarknaden.
  • Testdeltagare utför typiska konverteringsuppgifter.
  • Att observera dem: vad de gör, vad de lyckas, var de har svårt att interagera med användargränssnittet.

Marknadsförare bör inte på något sätt störa testet, vilket lämnar deltagarna att lösa alla problem individuellt. Varje ledtråd kommer att förneka resultatet av experimentet.

För att identifiera de viktigaste problemen räcker det med 5-10 användare. Det finns inget behov av att köra en dyr storskalig studie en serie tester med ett litet antal deltagare kommer att vara mycket effektivare, men varje test bör utföras efter varje ändring av designen så att du kan korrigera brister som; så fort de upptäcks.

Låt oss komma ihåg att den här metoden kallas iterativ design, och den används också i processen med omdesign av webbplatser för att öka konverteringen, även om situationen i det andra fallet är mycket enklare: varje iteration slutar med ett vanligt delat test.

Och naturligtvis, ju fler versioner och gränssnittsdesignidéer vi kan testa, desto bättre.

Användartestning ska inte förväxlas med en fokusgruppsundersökning – den här metoden är bra för att undersöka målmarknaden, men är inte lämplig för att bedöma användbarhet. Marknadsföraren behöver bara ta emot och analysera åsikterna från fokusgruppen. UI-designern måste personligen se hur varje användare slutför konverteringsuppgiften med det designade webbgränssnittet.

När ska du börja arbeta med användbarhetsoptimering?

Denna parameter spelar en roll i varje steg i utvecklingsprocessen för webbgränssnittsdesign. Följaktligen finns det ett behov av ett flertal tester, som dock var och en kan utföras snabbt och billigt.

Här är de grundläggande stegen:

  • Testa det innan du börjar utveckla ett nytt användargränssnitt eller designa om det gammal version att identifiera bekväma och användbar för användaren element som kan användas i framtiden.
  • Genomför en så kallad fältstudie - observera hur representanter för målgruppen beter sig i sin "naturliga miljö", det vill säga i en bekant miljö när de besöker sina föredragna webbresurser: använder de , rullar de på sidan med hjälp av mushjulet eller en vertikal rullningslistmotor, etc.
  • Så här kan du bilda dig en ungefärlig uppfattning om hur framtida besökare föreställer sig användarvänlighet.
  • Skapa några enkla, grova skisser av nya mönster och börja testa användarna så tidigt som möjligt. Slösa inte tid på mödosamt arbete designidéer- du måste ändra dem alla baserat på testresultaten.
  • Gå gradvis från en prototyp som uppfyller de vanligaste webbdesignkraven som accepteras inom din marknadsföringsnisch till en anpassad, högkvalitativ datorrepresentation av din målsida/webbplats. Glöm inte att testa varje iteration!
  • Kontrollera designen för överensstämmelse med allmänt accepterade regler (det finns många verk om detta ämne, till exempel samma Jakob Nielsen).
  • Om du bestämmer dig för att du äntligen har slutfört nytt alternativ design, kontrollera det igen - mindre användbarhetsproblem "kryper alltid in i ljuset" precis under implementeringen av ett nytt gränssnitt på en webbresurs.

Skjut inte upp användartestning förrän den nya designen är fullt funktionsduglig. Om du gör detta kommer det att vara omöjligt att fixa de allra flesta kritiska problem.

Den här artikeln är för personer som inte har någon extra tid, men som ändå vill lära sig om grunderna för användbarhet.

Vad är användbarhet?

Användbarhet(användarvänlighet) är en kvalitativ egenskap som uttrycks i hur bekvämt användargränssnittet är att använda. Själva ordet "användbarhet" kan också betyda metoder och medel för att optimera gränssnittet under dess design.

Användbarhet består av 5 huvudkomponenter:

  1. Förstålighet: Hur lätt det blir för användaren att slutföra grundläggande handlingar använda ett gränssnitt han först stötte på?
  2. Effektivitet: Hur snabbt kan användaren lösa problem efter att ha blivit bekant med gränssnittet?
  3. Minnesbarhet: Hur lätt är det för användaren att börja arbeta i gränssnittet igen efter ett långt uppehåll?
  4. Fel: Hur många fel gör användaren, är dessa fel betydande och hur svårt kommer det att vara att rätta till dem?
  5. Trevlighet: Tycker användaren om att arbeta i detta gränssnitt?

Utöver detta finns det många andra komponenter, varav en är lämplighet– en kategori som avgör hur lämplig funktionaliteten hos ett visst gränssnitt är för användarens syften.

Begreppen användbarhet och lämplighet går hand i hand och definierar varandra - det är ingen mening att betrakta ett enda gränssnitt som bekvämt om användaren inte behöver det. Omvänt är det inte särskilt bra om något system i allmänhet passar dina mål, men är obekvämt att använda. Så:

  • Lämplighet= hur lämpligt systemet är för att lösa dina problem och uppnå dina mål
  • Användbarhet= enkelt och trevligt användargränssnitt att använda
  • Verktyg= användbarhet + lämplighet

Varför är användbarhet så viktigt?

För att företag ska kunna hålla sig flytande online, användbarhet måste implementeras. Det är enkelt - om webbplatsen är svår att använda, besökare lämnar den. Om startsidan inte tydligt förklarar vad webbplatsen är och vilka funktioner den erbjuder, folk kommer bara att lämna. Om användare går vilse på webbplatsen, de kommer att lämna också.

Om informationen på hemsidan är svår att läsa eller svarar inte på nyckelfrågor från besökare, dessa besökare, återigen, kommer att lämna. Förstår du ungefär orsak-verkan-sambandet? Det har aldrig funnits och kommer aldrig att finnas besökare som skulle läsa instruktioner om hur man använder webbplatsen, eller, ännu roligare, skulle spendera större delen av sin tid på att bemästra webbplatsens gränssnitt. Det finns hundratals andra lämpliga resurser där allt är bekvämt, tydligt och enkelt.

Prova på det 10-dagars affärsspelet "Your Start", där du kommer att börja tjäna pengar på ditt företag genom att använda dina talanger och styrkor!

Den första regeln för e-handel är att om användaren inte kan hitta en produkt kommer han säkerligen inte att kunna köpa den.

För lokala användbarhetsresurser - detta är en av nycklarna till de anställdas produktivitet. Den tid som dina anställda spenderar på att vandra genom resurssidor eller studera några tvivelaktiga instruktioner resulterar i pengar som du betalar för arbete som inte utförts.

För tillfället är den mest effektiva modellen för att finansiera en webbplats modellen där du allokerar från budgeten som anges för utveckling av design 10% för användbarhetsutveckling och analys. I genomsnitt ger detta en dubbel ökning av grundläggande kvalitetsindikatorer för vanliga internetresurser och något mindre än fördubblar nivån på samma indikatorer för interna sajter.

För lokala webbplatser innebär en fördubbling av dessa siffror 50 % lägre utbildningskostnader för anställda och dubbelt så många försäljningar. För onlineresurser, fördubbling av indikatorerna = dubbelt så många försäljningar, dubbelt så många potentiella kunder och i allmänhet dubbelt så mycket för alla nyckelindikatorer i din bransch.

Hur man förbättrar användbarheten

Det finns en hel del sätt att förbättra användbarheten av din webbplats, men det bästa, enligt vår mening, är det livetestning. Den består av 3 huvudsteg:

  1. Hitta några lyhörda användare, som kunder om du testar en webbutik och anställda om vi pratar om att förbättra användbarheten av företagets interna webbplats.
  2. Be dem att slutföra en rad uppgifter för att interagera med och använda designen som testas.
  3. Övervaka framgångar och misslyckanden – notera själv vad användare klarar av utan problem, och var de upplever svårigheter. Efter det, låt dem säga vad de tycker. Lyssna och absorbera denna information.

Det är viktigt att testning sker individuellt och att användarna utför de åtgärder som krävs av dem självständigt, utan någons hjälp. Om du berättar något för dem, eller uppmärksammar den högra delen av skärmen, kommer du att införa felaktigheter i testresultaten.

För att känna igen de största bristerna i användbarheten av en webbplats räcker det vanligtvis 5 personer. Istället för att genomföra stora och dyra studier, gör många korta tester. Ju fler varianter av din design du erbjuder användaren, desto mer exakta blir resultaten.

Livetestning skiljer sig markant från fokusgrupper, vilket är osannolikt att hjälpa dig att utvärdera användbarheten av en webbplats. Fokusgrupper fyller vissa funktioner i marknadsundersökningar, men för att testa flera olika varianter av samma design måste du observera varje specifik person separat.

När är det nödvändigt att arbeta med användbarhet?

Användbarhet spelar en viktig roll i alla stadier av ny designutveckling. Här är några användbara tips för att implementera och förbättra användbarheten i användargränssnittet:

1. Innan du startar ny design webbplats eller applikation, test gammal design att identifiera styrkor som skulle vara värda att överföra till ny version och ändra dem, och svaga sidor, som måste uteslutas från den uppdaterade designen.

2. Innan du börjar arbeta rekommenderar vi dig också att analysera dina konkurrenters webbdesigner - detta hjälper dig att få flera gratis och användbara idéer att introducera några nya funktioner som har en positiv effekt på användbarheten och samtidigt bevara din tidigare funktionalitet.

3. Genomför grundlig forskning och samla in all nyckeldata och all information om hur människor beter sig på din webbplats.

4. Gör flera prototyper av den nya designen och testa dem.

5. För att ta reda på vilka av dina idéer som är mer framgångsrika och vilka som är mindre framgångsrika, gör flera tester på var och en, och går gradvis från den minst framgångsrika till den mest framgångsrika designen ur din synvinkel.

6. Kontrollera din bästa designen om användbarhetskvalitet med hjälp av material och checklistor från experter.

7. När du har valt och implementerat din nya design, uppträd upprepade tester. Det händer oftast att dessa slutprov avslöjar ytterligare problem, som inte visat sig tidigare.

Ge din publik tillgång till din nya webbplats innan du ens är klar. Detta gör att du kan identifiera och åtgärda varje sista användbarhetsproblem. vilket är 100 % omöjligt att göra om användare inte kommer till testversionen. De flesta av dessa problem kommer att behöva struktureras, och deras korrigering kommer sannolikt att kräva ett heltäckande tillvägagångssätt.

Det enda sättet att uppnå hög nivå Användbarhetsanalys innebär att man använder livetestning från början av omdesignen till den slutliga lanseringen.

Var man ska göra tester

Om du ska genomföra minst ett live-webbplatsanvändbarhetstest per vecka rekommenderar vi att du skapar ett litet laboratorium. Men för att vara ärlig räcker det för de flesta företag med ett litet konferensrum eller rum på kontoret.

Alla rum där du kan stäng dörren och eliminera alla distraktioner. Huvudsaken är närvaron av live-användare som kommer till dig och provar den nya designen. Allt du behöver göra är att observera och spela in.







2024 gtavrl.ru.