Python GUI: создаём простое приложение с PyQt и Qt Designer. Как начать пользоваться Swing GUI-визардом IntelliJ IDEA


Давно не писал настольных приложений на Java вообще и с использовании Swing в частности. Однако, возникла необходимость немного по GUIть. В качестве инструмента выбрал IntelliJ IDEA Community edition, 2016.1 версии.

Взялся ваять и, естественно, первое, на что налетел - хотя со времён Borland Java Builder 2006 воды утекло немало, экранные интерфейсы создавать проще не стало, скорее наоборот. А одной из причин выбора IDEA было как раз наличие Swing дизайнера «из коробки», однако как им пользоваться с ходу решительно непонятно - форма генерится, класс создаётся, создаются переменные контролов из дизайнера… но и только: при создании нашего класса форма на экране не появляется

Пошарил интернет, информации приблизительно ноль. Народ говорит, мол, «создавай и - вперёд!». Хм…

По результатам небольших мытарств на эту тему решил опубликовать инструкцию, так как мне с учётом былого опыта было искать намного легче, чем новичку, который вообще в первый раз ваяет форму на Swing.

Создание Swing GUI форм средствами JetBrains IntelliJ IDEA 2016.1

Во-первых, для понимания процесса лучше начать с того. что зайти в меню IDEA «File -> Settings» - там «Editor -> GUI Designer» и установить флажок Generate GUI Into: в Java source code. (это немного поможет пониманию процесса на первом этапе - потом можно будет убрать обратно).


В итоге нам действительно сгенерили класс-наследник JDialog (который можно создать и использовать) и форма к нему.
Запускаем наш проект на выполнение и… о ужас чудо! при компиляции IDEA добавляет в конец нашего файла некоторый дополнительный код.

{ // GUI initializer generated by IntelliJ IDEA GUI Designer // >>> IMPORTANT!! <<< // DO NOT EDIT OR ADD ANY CODE HERE! $$$setupUI$$$(); } /** * Method generated by IntelliJ IDEA GUI Designer * >>> IMPORTANT!! <<< * DO NOT edit this method OR call it in your code! * * @noinspection ALL */ private void $$$setupUI$$$() { contentPane = new JPanel(); contentPane.setLayout(new com.intellij.uiDesigner.core.GridLayoutManager(2, 1, new Insets(10, 10, 10, 10), -1, -1)); .................... } /** * @noinspection ALL */ public JComponent $$$getRootComponent$$$() { return contentPane; }

Несложно догадаться, что вся наша Swing-овая форма конфигурируется в автогенерируемом методе $$$setupUI$$$.

Вспомните настройку, которую мы установили в самом начале - «GUI Into: -> Java source code». Если её не ставить, то этот метод просто будет появляться напрямую в _class_ файле, минуя java-файл (декомпилируйте его, если сомневаетесь - я это сделал). Соответственно, можете вернуть настройку «GUI Into:» к первоначальному виду, чтобы этот код (который всё равно редактировать настоятельно не рекомендуют) не мозолил глаза.

Теперь, когда мы поняли, как оно работает, перейдём к созданию прочих форм - необязательно диалогов.

Опять правой кнопкой мыши кликаем на папку или файл исходного кода, выбираем «New -> GUI Form» - вводим имя класса для формы.

Генерится класс и форма к нему. Накидываем на форму несколько контролов. В GUI дизайнере смотрим имя корневого элемента (обычно panel1, если IDEA не задала имя, а такое бывает, задайте принудительно - я для наглядности назвал rootPanel).


Переходим к исходному коду нашего класса.

Итак:
1. Добавляем для нашего класса наследование «extends JFrame»;
2. Добавляем конструктор класса со строками:

SetContentPane(panel1); setVisible(true);

Итоговый код класса

Public class GUIFrame extends JFrame{ private JButton button1; private JPanel rootPanel; public GUIFrame() { setContentPane(rootPanel); setVisible(true); setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); } public static void main(String args) { new GUIFrame(); } }

Всё. Форма готова к употреблению. Остальное смотрите в многочисленных инструкциях по Swing.

P.S. Как вариант, можно не наследовать наш класс от JFrame, а создать конструктор вида:

JFrame frame = new JFrame(); frame.setContentPane(panel1); frame.setVisible(true);

Такой вариант тоже работает - возможно, кому-то пригодится.

Многие из нас пользуются веб-кошельками, но гораздо безопаснее хранить данные на своём компьютере. Это защищает наши средства от хакерских атак, которые нацелены в основном на онлайн кошельки. Также некоторые ICO технически могут принимать монету Нео только с клиентов кошельков на PC.

Как перейти с онлайн кошелька Нео на кошелек для PC ? Ниже находится полная подробная инструкция с кликабельными картинками.

1. Сохраните приватный ключ от онлайн кошелька.

(1) Запустите браузер. Зайдите в свой кошелек.
Посмотреть приватный ключ от кошелька neowallet.cn можно посмотреть во вкладке Receive -> Check your private key

Приватный ключ от кошелька на сайте neotracker.io находится внизу страницы главного меню кошелька.

(2) Копируйте приватный ключ. Убедитесь, что он сохранен в безопасном месте, к которому не имеют доступ посторонние люди. Любой кто имеет доступ к вашему приватному ключу, имеет и доступ к вашему кошельку и транзакциям.
Теперь вы готовы к импортированию кошелька, перейдем в пункт 2.

Импортирование кошелька на ваш компьютер.

2.1 Установите клиент для PC

(2) Распакуйте архив. Запустите файл neo-gui.exe в корне папки, чтобы открыть клиент.

(3) Подождите пока сеть синхронизируется. Вы можете посмотреть текущую длинну блокчейна на neotracker.io. Синхронизация сети может длиться от нескольки часов, до нескольких дней. Для более быстрой синхронизации советую скачать блокчейн нео вручную и распаковать папку Chain в корневой архив вашего Neo Gui.

2.2 Создаем базу данных кошелька
Чтобы использовать GUI, нужно создать базу данных кошелька (Файл кошелька)

(1) Кликаем на wallet , Create Wallet Database. Появится новое окно

(2) Кликаем Browse и выбираем место хранения и жмём Сохранить

(3) Вводим новый пароль два раза, сохраняем или запоминаем.

(4) Жмём Confirm и база данных успешно создана. Также будет автоматически создан новый адрес кошелька.

2.3 Импорт приватного ключа в базу данных кошелька.

(1) Кликаем правой кнопкой мыши где угодно в пространстве вкладки Account

(2) Выбираем Import , Import WIF. Появится новое окно импорта приватных ключей

(3) Введите свой старый приватный ключ от веб-кошелька. Жмём OK

(4) Появится новый адрес, он будет идентичен адресу вашего веб кошелька, с тем же балансом всех монет нео и его токенов.

Теперь веб кошелек перемещен в вашу базу кошельков Neo Gui. При каждом следующем запуске Neo Gui жмём wallet , open wallet database чтобы восстановить базу данных, которую мы создали.
Если есть какие-либо вопросы, то пишите в комментариях здесь или на канал в телеграмме https://t.me/cryptoxleb

graphical user interface, GUI ) - разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений.

В отличие от интерфейса командной строки, в GUI пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода - клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в GUI реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.

Графический интерфейс пользователя является частью пользовательского интерфейса и определяет взаимодействие с пользователем на уровне визуализированной информации.

История

В начале семидесятых большинство пользователей работали на компьютерах, сидя за символьными терминалами - управление с системой осуществлялось прямиком из командной строки посредством текстового ввода.

Собственно, на первых компьютерах вопрос о пользовательском интерфейсе не стоял - работавшие на них профессионалы вполне могли себе позволить потратить время на изучение самых сложных инструкций по обращению с подопечной машиной - рано или поздно это окупалось сторицей. Однако даже во времена ламповых монстров, когда возможность нашествия многочисленных пользователей-любителей не предполагалась даже в самых смелых прогнозах, кое-кто уже стал задумываться о том, чтобы сделать интерфейс неприступной с виду ЭВМ проще и понятнее для сидящего за терминалом человека.

"Ламповые монстры"

Эксперименты показали, что пользователь гораздо быстрее учился работе с новым приложением, используя именно графический интерфейс (он же Graphical User Interface, он же GUI) вместо усердного заучивания очередных команд. Выгоды от работы с GUI были налицо - рост производительности труда, очевидный комфорт и просто удовольствие от работы.

Шаг в теорию - так что же такое пользовательский интерфейс? Известный российский программист М. Донской дает этому понятию такое определение: "Сюда входит не только, и даже не столько картинка на экране - трехмерная, анимированная или просто выполненная в модном дизайне, - сколько способы взаимодействия пользователя с системой". Один из главных теоретиков в данной области, Тео Мандрел кратко определил лучший интерфейс как такой, который "позволяет пользователю сделать то, что он хочет, когда он хочет и как он хочет". Если подходить к большинству современных программных средств с такой позиции, то значительную часть из них (если не все) придется признать крайне неудовлетворительными. Впрочем, к этому мы еще вернемся, а сейчас снова обратимся к истории - как все это начиналось?

Теоретические основы GUI были заложены в 1960-е годы работами сотрудника исследовательского центра SRI Дуга Энгельбарта - в активе этого человека числятся манипулятор "мышь", управляемый с помощью манипулятора курсор на экране дисплея и система экранных окон, ответственных за исполняемые компьютером приложения. А точкой роста для идей Энгельбарта, впоследствии реализованных в полноценный GUI, стал Xerox Palo Alto Research Center, Xerox PARC, организованный на рубеже 1960-70 годов - там экспериментировали с прототипом графического пользовательского интерфейса, в котором символьный терминал и командная строка были заменены точечно-растровым экраном с иконками и многочисленными окнами.

В то время корпорация Xerox добилась всемирной известности, став почти монополистом на рынке копировальной офисной техники, и решила диверсифицировать свой бизнес, распространив его в область зарождающихся компьютерных технологий. Примечательно, что никто тогда точно не знал, что же следует делать - Xerox собрала под одной крышей хиппующую талантливую молодежь из университетских леваков, не желавших по политическим соображениям работать на правительство, и обеспечила своим подопечным относительную свободу. Разумеется, обстановка студенческой вольницы доставила немало головной боли администрации, но при этом весьма способствовала возникновению огромного количества передовых идей (в качестве примера можно назвать созданные именно в PARC первый ПК и лазерный принтер). Одной из них была так называемая парадигма WIMP (Windows, Icons, Menus, Point-and-click - окна, пиктограммы, меню, "укажи и щелкни"), которая и переросла позже в GUI.

В 1980 г. GUI из исследовательских лабораторий вышел на рынок, а годом позже Xerox представила оснащенную графическим интерфейсом, систему 8010 STAR Information System. Последовавшие затем реализации пользовались популярностью главным образом на рынке ПК, и только Sun с самого начала стала оснащать графическим интерфейсом свои рабочие станции. А вот GUI, реализованный Xerox PARC в компьютерах Alto и Star (коммерческая версия первого) успеха на рынке не получил.

Собственно, с точки зрения чистой коммерции практически все революционные начинания Xerox неизменно терпели неудачу. Трудно однозначно сказать, почему получалось именно так - в числе всего прочего называется и та причина, что компания обращала мало внимания на патентную защиту своих разработок, отчего новые технологии Xerox безвозмездно расходились по миру.

Первый GUI: скриншот Alto

В нашем случае действительно оглушительный коммерческий успех достался совсем другой фирме - "фруктовой компании" под вывеской Apple Computers, где на основе идей Xerox создавалась аналогичная разработка. Не без помощи перешедших на работу в Apple сотрудников PARC здесь к 1984 году удалось выпустить знаменитый Apple Macintosh. Значительная часть его популярности приходилась на долю очень удачного GUI Lisa, реализованному в MacOS.

GUI Lisa: практически также выглядели первые версии MacOS

Огромное количество непрофессиональных пользователей, купивших себе Macintosh Classic - красноречивое тому подтверждение. Но именно Lisa компании Apple был первым ПЕРСОНАЛЬНЫМ компьютером, оснащенным графическим пользовательским интерфейсом.

К слову сказать, через девять лет Apple в какой-то мере удалось повторить этот успех, втиснув полноценный оконный интерфейс в принципиально новое устройство - наладонник Newton Message Pad с операционной системой Newton OS 1.0 (1993).

Однако во многом опередившая свое время компания не всегда оказывалась в состоянии в полной мере воспользоваться собственными достижениями - в ноябре 1985 года компания Microsoft выпустила первую версию своего графического интерфейса для собственной операционной системы MS-DOS - Windows 1.0 (рабочий лейбл Interface Manager). Наверное, это была первая операционная система, которую никто не заказывал, а Гейтс взялся разрабатывать ее на свой страх и риск. Окна в ней не перекрывались, а по причине явного отсутствия оптимизации под процессор 8086 не по-детски глючило ядро. Основной платформой для Windows 1.0 становились знаменитые машины IBM 286 PC/AT. Ровно два года спустя, в ноябре 1987-го, на свет появилась Windows 2.0, еще через полтора года вышла версия 2.10. Ничего особо нового в этих релизах не было, если не считать появление перекрывающихся окон.

Руководству Apple выход Windows 1.0 чрезвычайно не понравился, а Стив Джобс подытожил недовольство топ-менеджмента следующей фразой: "Графический интерфейс - это, конечно, всеобщее будущее, но если впереди лежит так много всего нового, то почему же Microsoft попросту скопировала нашу Lisa?!.." В итоге оскорбленная "фруктовая" компания в 1988 году подала в суд иск на Microsoft - за посягательство на внешний вид MacOS. Судебная тяжба затянулась на несколько лет, постепенно сумма иска выросла до астрономических для начала девяностых пяти с лишним миллиардов долларов, что превратило это и без того малоперспективное дело в практически безнадежное - безнадежное прежде всего по той причине, что Microsoft, приступая к разработке Windows, купила у Apple лицензию на GUI. Объективно оценить степень "недопустимости" заимствования элементов интерфейса у Apple стало делом крайне проблематичным, а упрятанный за окнами GUI исходный код был совершенно разным.

Скриншот Windows 1.0 - рабочего стола нет, иконок файлов и ярлыков нет.

В конце концов Гейтс согласился подписать соглашение о том, что его компания не станет использовать интерфейс Apple для своей Windows 1.0, но при этом в документе ничего не говорилось о следующих версиях данного продукта. Это невинное обстоятельство в полной мере аукнулось в 1995 году, когда в продаже появилась "чикага" - знаменитая Windows 95 с дизайном интерфейса, больше других версий похожим на оригинальный дизайн GUI Apple (правда, при этом он несколько мимикрировал в умелых руках сотрудников Microsoft). А в августе 1997 года, после полутора лет серьезнейших коммерческих неудач Apple, процветающая Microsoft помогла компании выкарабкаться из финансовой пропасти, приобретя 100 тысяч "яблочных" акций за 150 млн. долларов. Явный политический шаг, после которого изрядно затянувшаяся тяжба вокруг GUI была наконец-то прекращена. Вообще-то история не терпит сослагательных наклонений, но если бы Apple вдруг удалось быстро выиграть это дело, стал ли мир свидетелем феноменально-взрывного роста открытой архитектуры IBM-совместимых ПК в 1990-х годах?..

Возможное будущее GUI -трехмерные операционные системы

Современный среднестатистический пользователь уже не мыслит своей работы с компьютером без многочисленных окошек, кнопочек, стрелочек - того самого "дружественного и понятного интерфейса", и только когорта продвинутых профессионалов до сих пор предпочитает пользоваться неизменной командной строкой. В принципе, кому как удобно и какие цели преследуются - даже при современном развитии пользовательского интерфейса многие функции оказываются либо недоступным, либо неудобными при использовании графического оконного режима, а сам по себе GUI зачастую оставляет желать лучшего… Но факт остается фактом - именно графический интерфейс стал одной из главных причин продвижения компьютеров в широкие потребительские массы.

Когорта продвинутых профессионалов предпочитает пользоваться неизменной командной строкой.

Классификация

Можно выделить следующие виды GUI:

DWIM

Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция «делай то, что я имею в виду» или DWIM (англ. Do What I Mean). DWIM требует, чтобы система работала предсказуемо, чтобы пользователь заранее интуитивно понимал, какое действие выполнит программа после получения его команды.

Достоинства

  • Графический интерфейс является «дружелюбным» для пользователей, которые начали знакомство с компьютером с графического интерфейса.
  • В программах обработки графики он, зачастую, является единственно возможным

Недостатки

  • Большее потребление памяти в сравнении с текстовым интерфейсом
  • Сложнее организовать удаленную работу
  • Невозможность автоматизации, если она не была заложена автором программы
  • Графический интерфейс не является «дружелюбным» для пользователей, которые начали знакомство с компьютером с интерфейса командной строки.
  • Графический интерфейс сложнее в использовании для незрячих людей.

Список популярных графических интерфейсов

  1. GNOME
  • Windows
  1. Windows Vista
  2. Windows 7
  3. Windows 10
  • Mac OS X
  1. Leopard

Ссылки

  1. Graphical user interface. (2016, December 22). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 00:07, December 22, 2016, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Graphical_user_interface&oldid=756097302
  2. imtime [Электронный ресурс]: GUI (Graphical User Interface) – так кто же все-таки первый? / Дата обращения: 25.12.16. - Режим доступа:

Эта статья предназначена для тех, кто только начинает своё знакомство с созданием приложений с графическим интерфейсом (GUI) на Python. В ней мы рассмотрим основы использования PyQt в связке с Qt Designer. Шаг за шагом мы создадим простое Python GUI приложение, которое будет отображать содержимое выбранной директории.

Что нам потребуется

Нам понадобятся PyQt и Qt Designer, ну и Python, само собой.

В этой статье используется PyQt5 с Python 3, но особых различий между PyQt и PySide или их версиями для Python 2 нет.

Linux: Всё нужное, вероятно, есть в репозиториях вашего дистрибутива. Qt Designer можно установить из Центра Приложений, но PyQt придётся устанавливать через терминал. Установить всё, что нам понадобится, одной командой можно, например, так:

# для Fedora: $ sudo dnf install python3-qt5 qt-creator # для Debian/Ubuntu: $ sudo apt install python3-qt5 pyqt5-dev-tools qtcreator

После того как вы закончили с приготовлениями, откройте командную строку/терминал и убедитесь, что вы можете использовать команду pyuic5 . Вы должны увидеть следующее:

$ pyuic5 Error: one input ui-file must be specified

Если вы видите сообщение, что такой команды нет или что-то в таком роде, попробуйте загуглить решение проблемы для вашей операционной системы и версии PyQt.

Если вы используете Windows, то, скорее всего, путь C:\Python36\Scripts (измените 36 на вашу версию Python) не прописан в вашем PATH . Загляните в этот тред на Stack Overflow, чтобы узнать, как решить проблему.

Дизайн

Основы

Теперь, когда у нас всё готово к работе, давайте начнём с простого дизайна.

Откройте Qt Designer, где вы увидите диалог новой формы, выберите Main Window и нажмите Create .

После этого у вас должна появиться форма - шаблон для окна, размер которого можно менять и куда можно вставлять объекты из окна виджетов и т.д. Ознакомьтесь с интерфейсом, он довольно простой.

Теперь давайте немного изменим размер нашего главного окна, т.к. нам не нужно, чтобы оно было таким большим. А ещё давайте уберём автоматически добавленное меню и строку состояния, поскольку в нашем приложении они не пригодятся.

Все элементы формы и их иерархия по умолчанию отображаются в правой части окна Qt Designer под названием Object Inspector . Вы с лёгкостью можете удалять объекты, кликая по ним правой кнопкой мыши в этом окне. Или же вы можете выбрать их в основной форме и нажать клавишу DEL на клавиатуре.

В итоге мы имеем почти пустую форму. Единственный оставшийся объект - centralwidget , но он нам понадобится, поэтому с ним мы ничего не будем делать.

Теперь перетащите куда-нибудь в основную форму List Widget (не List View ) и Push Button из Widget Box .

Макеты

Вместо использования фиксированных позиций и размеров элементов в приложении лучше использовать макеты. Фиксированные позиции и размеры у вас будут выглядеть хорошо (пока вы не измените размер окна), но вы никогда не можете быть уверены, что всё будет точно так же на других машинах и/или операционных системах.

Макеты представляют собой контейнеры для виджетов, которые будут удерживать их на определённой позиции относительно других элементов. Поэтому при изменении размера окна размер виджетов тоже будет меняться.

Давайте создадим нашу первую форму без использования макетов. Перетащите список и кнопку в форме и измените их размер, чтобы вышло вот так:

Теперь в меню Qt Designer нажмите Form , затем выберите Preview и увидите что-то похожее на скриншот выше. Выглядит хорошо, не так ли? Но вот что случится, когда мы изменим размер окна:

Наши объекты остались на тех же местах и сохранили свои размеры, несмотря на то что размер основного окна изменился и кнопку почти не видно. Вот поэтому в большинстве случаев стоит использовать макеты. Конечно, бывают случаи, когда вам, например, нужна фиксированная или минимальная/максимальная ширина объекта. Но вообще при разработке приложения лучше использовать макеты.

Основное окно уже поддерживает макеты, поэтому нам ничего не нужно добавлять в нашу форму. Просто кликните правой кнопкой мыши по Main Window в Object Inspector и выберите Lay out Lay out vertically . Также вы можете кликнуть правой кнопкой по пустой области в форме и выбрать те же опции:

Ваши элементы должны быть в том же порядке, что и до внесённых изменений, но если это не так, то просто перетащите их на нужное место.

Так как мы использовали вертикальное размещение, все элементы, которые мы добавим, будут располагаться вертикально. Можно комбинировать размещения для получения желаемого результата. Например, горизонтальное размещение двух кнопок в вертикальном будет выглядеть так:

Если у вас не получается переместить элемент в главном окне, вы можете сделать это в окне Object Inspector .

Последние штрихи

Теперь, благодаря вертикальному размещению, наши элементы выровнены правильно. Единственное, что осталось сделать (но не обязательно), - изменить имя элементов и их текст.

В простом приложении вроде этого с одним лишь списком и кнопкой изменение имён не обязательно, так как им в любом случае просто пользоваться. Тем не менее правильное именование элементов - то, к чему стоит привыкать с самого начала.

Свойства элементов можно изменить в разделе Property Editor .

Подсказка: вы можете менять размер, передвигать или добавлять часто используемые элементы в интерфейс Qt Designer для ускорения рабочего процесса. Вы можете добавлять скрытые/закрытые части интерфейса через пункт меню View .

Нажмите на кнопку, которую вы добавили в форму. Теперь в Property Editor вы должны видеть все свойства этого элемента. В данный момент нас интересуют objectName и text в разделе QAbstractButton . Вы можете сворачивать разделы в Property Editor нажатием по названию раздела.

Измените значение objectName на btnBrowse и text на Выберите папку .

Должно получиться так:

Именем объекта списка является listWidget , что вполне подходит в данном случае.

Сохраните дизайн как design.ui в папке проекта.

Превращаем дизайн в код

Конечно, можно использовать.ui -файлы напрямую из Python-кода, однако есть и другой путь, который может показаться легче. Можно конвертировать код.ui -файла в Python-файл, который мы потом сможем импортировать и использовать. Для этого мы используем команду pyuic5 из терминала/командной строки.

Чтобы конвертировать.ui -файл в Python-файл с названием design.py , используйте следующую команду:

$ pyuic5 path/to/design.ui -o output/path/to/design.py

Пишем код

Теперь у нас есть файл design.py с нужной частью дизайна нашего приложения и мы начинать работу над созданием его логики.

Создайте файл main.py в папке, где находится design.py .

Используем дизайн

Для Python GUI приложения понадобятся следующие модули:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication from PyQt5 import QtWidgets

Также нам нужен код дизайна, который мы создали ранее, поэтому его мы тоже импортируем:

Import design # Это наш конвертированный файл дизайна

Так как файл с дизайном будет полностью перезаписываться каждый раз при изменении дизайна, мы не будем изменять его. Вместо этого мы создадим новый класс ExampleApp , который объединим с кодом дизайна для использования всех его функций:

Class ExampleApp(QtWidgets.QMainWindow, design.Ui_MainWindow): def __init__(self): # Это здесь нужно для доступа к переменным, методам # и т.д. в файле design.py super().__init__() self.setupUi(self) # Это нужно для инициализации нашего дизайна

В этом классе мы будем взаимодействовать с элементами интерфейса, добавлять соединения и всё остальное, что нам потребуется. Но для начала нам нужно инициализировать класс при запуске кода. С этим мы разберёмся в функции main() :

Def main(): app = QtWidgets.QApplication(sys.argv) # Новый экземпляр QApplication window = ExampleApp() # Создаём объект класса ExampleApp window.show() # Показываем окно app.exec_() # и запускаем приложение

И чтобы выполнить эту функцию, мы воспользуемся привычной конструкцией:

If __name__ == "__main__": # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

В итоге main.py выглядит таким образом:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication from PyQt5 import QtWidgets import design # Это наш конвертированный файл дизайна class ExampleApp(QtWidgets.QMainWindow, design.Ui_MainWindow): def __init__(self): # Это здесь нужно для доступа к переменным, методам # и т.д. в файле design.py super().__init__() self.setupUi(self) # Это нужно для инициализации нашего дизайна def main(): app = QtWidgets.QApplication(sys.argv) # Новый экземпляр QApplication window = ExampleApp() # Создаём объект класса ExampleApp window.show() # Показываем окно app.exec_() # и запускаем приложение if __name__ == "__main__": # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

Если запустить этот код: $ python3 main.py , то наше приложение запустится!

Но нажатие на кнопку ничего не даёт, поэтому нам придётся с этим разобраться.

Добавляем функциональность в наше Python GUI приложение

Примечание Весь дальнейший код пишется внутри класса ExampleApp .

Начнём с кнопки Выберите папку . Привязать к функции событие вроде нажатия на кнопку можно следующим образом:

Self.btnBrowse.clicked.connect(self.browse_folder)

Добавьте эту строку в метод __init__ класса ExampleApp , чтобы выполнить привязку при запуске приложения. А теперь взглянем на неё поближе:

  • self.btnBrowse: здесь btnBrowse - имя объекта, который мы определили в Qt Designer. self говорит само за себя и означает принадлежность к текущему классу;
  • clicked - событие, которое мы хотим привязать. У разных элементов разные события, например, у виджетов списка есть itemSelectionChanged и т.д.;
  • connect() - метод, который привязывает событие к вызову переданной функции;
  • self.browse_folder - просто функция (метод), которую мы описали в классе ExampleApp .

Для открытия диалога выбора папки мы можем использовать встроенный метод QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory:

Directory = QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory(self, "Выберите папку")

Если пользователь выберет директорию, переменной directory присвоится абсолютный путь к выбранной директории, в противном случае она будет равна None . Чтобы не выполнять код дальше, если пользователь закроет диалог, мы используем команду if directory: .

Для отображения содержимого директории нам нужно импортировать os:

Import os

И получить список содержимого следующим образом:

Os.listdir(path)

Для добавления элементов в listWidget мы используем метод addItem() , а для удаления всех элементов у нас есть self.listWidget.clear() .

В итоге функция browse_folder должна выглядеть так:

Def browse_folder(self): self.listWidget.clear() # На случай, если в списке уже есть элементы directory = QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory(self, "Выберите папку") # открыть диалог выбора директории и установить значение переменной # равной пути к выбранной директории if directory: # не продолжать выполнение, если пользователь не выбрал директорию for file_name in os.listdir(directory): # для каждого файла в директории self.listWidget.addItem(file_name) # добавить файл в listWidget

Теперь, если запустить приложение, нажать на кнопку и выбрать директорию, мы увидим:

Так выглядит весь код нашего Python GUI приложения:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication import os # Отсюда нам понадобятся методы для отображения содержимого директорий from PyQt5 import QtWidgets import design # Это наш конвертированный файл дизайна class ExampleApp(QtWidgets.QMainWindow, design.Ui_MainWindow): def __init__(self): # Это здесь нужно для доступа к переменным, методам # и т.д. в файле design.py super().__init__() self.setupUi(self) # Это нужно для инициализации нашего дизайна self.btnBrowse.clicked.connect(self.browse_folder) # Выполнить функцию browse_folder # при нажатии кнопки def browse_folder(self): self.listWidget.clear() # На случай, если в списке уже есть элементы directory = QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory(self, "Выберите папку") # открыть диалог выбора директории и установить значение переменной # равной пути к выбранной директории if directory: # не продолжать выполнение, если пользователь не выбрал директорию for file_name in os.listdir(directory): # для каждого файла в директории self.listWidget.addItem(file_name) # добавить файл в listWidget def main(): app = QtWidgets.QApplication(sys.argv) # Новый экземпляр QApplication window = ExampleApp() # Создаём объект класса ExampleApp window.show() # Показываем окно app.exec_() # и запускаем приложение if __name__ == "__main__": # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

Это были основы использования Qt Designer и PyQt для разработки Python GUI приложения. Теперь вы можете спокойно изменять дизайн приложения и использовать команду pyuic5 без страха потерять написанный код.







2024 © gtavrl.ru.