Программа для ускорения 3d игр. Причины ошибок, связанных с аппаратным ускорением


GeForce4 Ti 4200

Видеока́рта (также видеоада́птер , графический ада́птер , графи́ческая пла́та , графи́ческая ка́рта , графи́ческий ускори́тель ) - устройство, преобразующее графический образ , хранящийся как содержимое памяти компьютера (или самого адаптера), в форму, пригодную для дальнейшего вывода на экран монитора . Первые мониторы, построенные на электронно-лучевых трубках , работали по телевизионному принципу сканирования экрана электронным лучом, и для отображения требовался видеосигнал , генерируемый видеокартой.

Однако эта базовая функция, оставаясь нужной и востребованной, ушла в тень, перестав определять уровень возможностей формирования изображения - качество видеосигнала (чёткость изображения) очень мало связано с ценой и техническим уровнем современной видеокарты. В первую очередь, сейчас под графическим адаптером понимают устройство с графическим процессором - графический ускоритель, который и занимается формированием самого графического образа. Современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический процессор, который может производить дополнительную обработку, снимая эту задачу с центрального процессора компьютера. Например, все современные видеокарты Nvidia и AMD (ATi) осуществляют рендеринг графического конвейера OpenGL и DirectX на аппаратном уровне. В последнее время также имеет место тенденция использовать вычислительные возможности графического процессора для решения неграфических задач.

Обычно видеокарта выполнена в виде печатной платы (плата расширения) и вставляется в разъём расширения , универсальный либо специализированный (AGP , PCI Express). Также широко распространены и встроенные (интегрированные) в системную плату видеокарты - как в виде отдельного чипа, так и в качестве составляющей части северного моста чипсета или ЦПУ ; в этом случае устройство, строго говоря, не может быть названо видеокартой.

История создания

Одним из первых графических адаптеров для IBM PC стал MDA (Monochrome Display Adapter) в 1981 году . Он работал только в текстовом режиме с разрешением 80×25 символов (физически 720×350 точек) и поддерживал пять атрибутов текста: обычный, яркий, инверсный, подчёркнутый и мигающий. Никакой цветовой или графической информации он передавать не мог, и то, какого цвета будут буквы, определялось моделью использовавшегося монитора. Обычно они были белыми, янтарными или изумрудными на чёрном фоне. Фирма Hercules в 1982 году выпустила дальнейшее развитие адаптера MDA, видеоадаптер HGC (Hercules Graphics Controller - графический адаптер Геркулес), который имел графическое разрешение 720×348 точек и поддерживал две графические страницы. Но он всё ещё не позволял работать с цветом.

Первой цветной видеокартой стала CGA (Color Graphics Adapter), выпущенная IBM и ставшая основой для последующих стандартов видеокарт. Она могла работать либо в текстовом режиме с разрешениями 40×25 знакомест и 80×25 знакомест (матрица символа - 8×8), либо в графическом с разрешениями 320×200 точек или 640×200 точек. В текстовых режимах доступно 256 атрибутов символа - 16 цветов символа и 16 цветов фона (либо 8 цветов фона и атрибут мигания), в графическом режиме 320×200 было доступно четыре палитры по четыре цвета каждая, режим высокого разрешения 640×200 был монохромным. В развитие этой карты появился EGA (Enhanced Graphics Adapter) - улучшенный графический адаптер, с расширенной до 64 цветов палитрой, и промежуточным буфером. Было улучшено разрешение до 640×350, в результате добавился текстовый режим 80×43 при матрице символа 8×8. Для режима 80×25 использовалась большая матрица - 8×14, одновременно можно было использовать 16 цветов, цветовая палитра была расширена до 64 цветов. Графический режим также позволял использовать при разрешении 640×350 16 цветов из палитры в 64 цвета. Был совместим с CGA и MDA.

Стоит заметить, что интерфейсы с монитором всех этих типов видеоадаптеров были цифровые, MDA и HGC передавали только светится или не светится точка и дополнительный сигнал яркости для атрибута текста «яркий», аналогично CGA по трём каналам (красный, зелёный, синий) передавал основной видеосигнал, и мог дополнительно передавать сигнал яркости (всего получалось 16 цветов), EGA имел по две линии передачи на каждый из основных цветов, то есть каждый основной цвет мог отображаться с полной яркостью, 2/3 или 1/3 от полной яркости, что и давало в сумме максимум 64 цвета.

В ранних моделях компьютеров от IBM PS/2 появляется новый графический адаптер MCGA (Multicolor Graphics Adapter - многоцветный графический адаптер). Текстовое разрешение было поднято до 640x400, что позволило использовать режим 80x50 при матрице 8x8, а для режима 80x25 использовать матрицу 8x16. Количество цветов увеличено до 262144 (64 уровня яркости по каждому цвету), для совместимости с EGA в текстовых режимах была введена таблица цветов, через которую выполнялось преобразование 64-цветного пространства EGA в цветовое пространство MCGA. Появился режим 320x200x256, где каждый пиксел на экране кодировался соответствующим байтом в видеопамяти, никаких битовых плоскостей не было, соответственно с EGA осталась совместимость только по текстовым режимам, совместимость с CGA была полная. Из-за огромного количества яркостей основных цветов возникла необходимость использования уже аналогового цветового сигнала, частота строчной развертки составляла уже 31,5 кГц.

Потом IBM пошла ещё дальше и сделала VGA (Video Graphics Array - графический видеомассив), это расширение MCGA, совместимое с EGA и введённое в средних моделях PS/2. Это фактический стандарт видеоадаптера с конца 80-х годов. Добавлены: текстовое разрешение 720x400 для эмуляции MDA и графический режим 640x480 с доступом через битовые плоскости. Режим 640x480 замечателен тем, что в нём используется квадратный пиксел, то есть соотношение числа пикселов по горизонтали и вертикали совпадает со стандартным соотношением сторон экрана - 4:3. Дальше появился IBM 8514/a с разрешениями 640x480x256 и 1024x768x256, и IBM XGA с текстовым режимом 132x25 (1056x400) и увеличенной глубиной цвета (640x480x65K).

Устройство

Современная видеокарта состоит из следующих частей:

Графический процессор Система охлаждения

Видеопамять используется для временного сохранения, помимо непосредственно данных изображения, и другие: текстуры , шейдеры , вершинные буферы , Z-буфер (удалённость элементов изображения в 3D-графике), и тому подобные данные графической подсистемы (за исключением, по большей части данных Video BIOS, внутренней памяти графического процессора и т. п.) и коды.

Характеристики видеокарт

  • Ширина шины памяти , измеряется в битах - количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты.
  • объём видеопамяти , измеряется в мегабайтах - объём собственной оперативной памяти видеокарты. Больший объём далеко не всегда означает большую производительность.

Видеокарты, интегрированные в набор системной логики материнской платы или являющиеся частью ЦПУ, обычно не имеют собственной видеопамяти и используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера (UMA - Unified Memory Access).

  • частоты ядра и памяти - измеряются в мегагерцах, чем больше, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию.
  • текстурная и пиксельная скорость заполнения , измеряется в млн. пикселей в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени.
  • К важным техническим особенностям, характеризующим видеокарту, можно отнести встроенную систему охлаждения, если она реализована и коннекторы интерфейсов передачи данных.

3D-ускорители

Сам термин 3D-ускоритель формально означает дополнительную плату расширения , выполняющую вспомогательные функции ускорения формирования трехмерной графики . Отображение результата в виде 2D изображения и передача её на монитор не является задачей 3D-ускорителя. В современном понимании 3D-ускорители в виде отдельного устройства практически не встречаются. Почти любая (кроме узкоспециализированных) современная видеокарта, в том числе и современные интегрированные графические адаптеры в составе процессоров и системной логики , выполняют аппаратное ускорение отображения двухмерной и трехмерной графики .

Аппаратное ускорение формирования графических изображений изначально входило в характеристики многих персональных компьютеров , однако первая модель IBM PC штатно располагала только текстовыми режимами и не имела возможности отображать графику. Однако первые видеокарты для IBM PC-совместимых компьютеров с поддержкой аппаратного ускорения 2D- и 3D-графики появились достаточно рано. Так IBM ещё в 1984 начала производство и продажу видеокарт стандарта PGC . PGC была создана для профессионально применения, выполняла аппаратное ускорение построения 2D- и 3D-примитивов и являлась решением в первую очередь для CAD -приложений. Правда IBM PGC имела крайне высокую стоимость. Цена этой видеокарты была гораздо выше самого компьютера. Поэтому существенного распространения такие решения не получили. Справедливости ради стоит сказать что на рынке профессиональных решений были видеокарты и 3D-ускорители других производителей.

Распространение доступных 3D-ускорителей для IBM PC-совместимых компьютеров началось в 1994 году . Развитие графических пользовательских интерфейсов, и в первую очередь операционных систем с графическими пользовательскими интерфейсами, сказалось на развитие видеокарт в целом. От видеокарт требуется быстрое и качественно отображение в высоких разрешениях с большей глубиной цвета. Помимо этого чтобы сократить время реакции действий пользователя и разгрузить центральный процессор компьютера от обработки большого количества графики в составе некоторых видеокарт появляются функции ускорения 2D графики. Так, с ростом популярности Microsoft Windows некоторые графические адаптеры реализуют функции аппаратного отображения курсора, аппаратной заливки областей экрана, аппаратного копирования и переноса областей экрана (в том числе функции аппаратного скроллинга), а также аппаратное отображение 2D примитивов. Развитием этого направления стало появление функций аппаратного отображения 3D примитивов. Первой видеокартой с поддержкой аппаратного ускорения отображения 3D-графики стала Matrox Impression Plus выпущенная в 1994 году (использовала чип Matrox Athena ). Позже в этом же году Matrox представляет новый чип Matrox Storm и видеокарту на основе его Matrox Millennium . Matrox Millennium 1994 года стала первой видеокартой весьма успешной серии Millennium. Видеокарты Millennium выпускались до середины 2000-х годов.

В 1995 году уже несколько компаний выпускают новые графические чипы с поддержкой аппаратного ускорения формирования 3D-графики. Так Matrox выпускает MGA-2064W, Number Nine Visual Technology отмечается выпуском графического процессора Imagine 128-II, Yamaha представляет чипы YGV611 и YGV612, компания 3DLabs выпускает Glint 300SX, а Nvidia - NV1 (который так же выпускается в рамках соглашения с SGS-THOMSON под именем STG2000). В этом же году на основе этих решений выходит большое число видеокарт от различных производителей с поддержкой ускорения 3D-графики.

Настоящим прорывом на рынке 3D-ускорителей и видеокарт с аппаратным ускорением 3D-графики стал 1996 год. Именно этот год стал годом массового внедрения и популяризации аппаратной 3D-графики на IBM PC-совместимых компьютерах. В этому году появляются новые графические решения от 3DLabs, Matrox, ATI Technologies , , Rendition , Chromatic Research , Number Nine Visual Technology , Trident , PowerVR . И хотя на основе этих графических процессоров в этом году выходит множество как 3D-ускорителей, так и полноценных видеокарт с функций ускорения 3D-графики, главным событием становится выпуск 3D-ускорителей на основе набора чипов 3Dfx Voodoo Graphics . Компания 3dfx Interactive до этого производившая специализированные 3D-ускорители для аркадных автоматов представила набор чипов для рынка IBM PC-совместимых компьютеров. Скорость и качество рендеринга трехмерных сцен выполненных картами Voodoo Graphics были на уровне современных игровых автоматов, и большинство производителей видеокарт начали выпуск 3D-ускорителей на основе набора Voodoo Graphics, а вскоре и большинство производителей компьютерных игр поддержали Voodoo Graphics и выпустили новые игры для IBM PC-совместимых компьютеров с совершенно новым уровнем 3D-графики. Произошел взрыв интереса к 3D-играм и соответственно к 3D-ускорителям.

Игровые видеоускорители

Игровые видеоускорители - видеокарты, ориентированные на ускорение 3D-графики в играх .

C 1998 года развивается (компания 3dfx, карта Voodoo2) технология SLI (англ. Scan Line Interleave - чередование строчек), позволяющая использовать мощности нескольких соединённых между собой видеокарт для обработки трёхмерного изображения. См. NVIDIA SLI и ATI CrossFire

Профессиональные видеоускорители

Профессиональные графические карты - видеокарты, ориентированные на работу в графических станциях и использования в математических и графических пакетах 2D- и 3D-моделирования , на которые ложится значительная нагрузка при расчёте и прорисовке моделей проектируемых объектов.

Ядра профессиональных видеоускорителей основных производителей, AMD и NVIDIA , «изнутри» мало отличаются от их игровых аналогов. Они давно унифицировали свои GPU и используют их в разных областях. Именно такой ход и позволил этим фирмам вытеснить с рынка компании, занимавшиеся разработкой и продвижением специализированных графических чипов для профессиональных применений.

Особое внимание уделяется подсистеме видеопамяти , поскольку это - особо важная составляющая профессиональных ускорителей, на долю которой выпадает основная нагрузка при работе с моделями гигантского объёма; В частности, кроме заметно больших объёмов памяти у соотносимых по производительности карт, у видеокарт профессионального сегмента может использоватся ECC-память .

Отдельно стоит продукция фирмы Matrox , чьи узкоспециализированные ускорители по состоянию на 2017 год применялись для работ по кодированию видео, обработке TV-сигнала и работ со сложной 2D-графикой.

Типы графических карт

Дискретные видеокарты

Наиболее высокопроизводительный класс графических адаптеров. Как правило, подключается к высокоскоростной шине данных PCI Express . Ранее встречались видеокарты подключаемые к шинам AGP (специализированная шина обмена данных для подключения только видеокарт), PCI , VESA и ISA . На данный момент современные видеокарты подключаются только через шину PCI Express , а все прочие типы подключений являются устаревшими. В компьютерах с архитектурой отличной от IBM-совместимой встречались и другие типы подключения видеокарт.

Дискретная карта необязательно может быть извлечена из устройства (например, на ноутбуках дискретная карта часто распаяна на материнской плате). Она называется дискретной из-за того что выполнена в виде отдельного чипа (или набора микросхем) и не является частью других компонентов компьютера (в отличии от графических решений встраиваемых в чипы системной логики материнских плат или непосредственно в центральный процессор). Большинство дискретных видеокарт обладает своей собственной оперативной памятью (VRAM), которая часто может обладать более высокой скоростью доступа или более скоростной шиной доступа, чем обычная оперативная память компьютера. Хотя, ранее встречались видеокарты которые полностью или частично использовали основную оперативную память для хранения и обработки графической информации, в настоящее время почти все современные видеокарты используют собственную видеопамять. Также иногда (но достаточно редко) встречаются видеокарты оперативная память которых не установлена в виде отдельных микросхем памяти, а входит в состав графического чипа (в виде отдельных кристаллов, или же на одном кристалле с графическим процессором).

Выполненные в виде отдельного набора системной логики, а не в составе других микросхем, дискретные видеокарты могут быть достаточно сложными и гораздо более высокопроизводительными чем встроенная графика. Кроме того, обладая собственной видеопамятью у дискретных видеокарт нет необходимости делить оперативную память с другими компонентами компьютера (в первую очередь с центральным процессором). Собственная оперативная позволяет не тратить основное ОЗУ для хранения информации, которая не нужна центральному процессору и другим компонентам компьютера. С другой стороны, видеопроцессору не приходится ожидать очереди на доступ к оперативной памяти компьютера к которой может в данный момент обращаться как центральный процессор, так и другие компоненты. Все это положительно сказывается на производительности дискретных видеокарт по сравнению со встроенной графикой.

Такие технологии как

Пакет DirectX - это специальный набор различных библиотек, помогающих создать визуальные и звуковые эффекты для различных приложений и игр. Софт выпускается свободно, поэтому дальше пользователи могут бесплатно скачать Direct3D для Windows 7 64 bit, 32 bit и других систем.

DirectX считается основной частью любой операционной системы. Благодаря этому пакету, можно значительно улучшить качество и уровень обработки различных фильмов, игр, которые включают в себе трехмерную анимацию, цветовую графику, полный стереозвук и другие элементы мультимедиа. Помимо этого, Директ Икс способен увеличить производительность системы и ее безопасность.

Состоит DirectX из следующих частей:

  • Direct3D – элемент, который отвечает за отображение трехмерной графики. Здесь все зависит от видеокарты, установленной на компьютере – чем мощнее она, тем ярче будут видны 3Д элементы.
  • DirectDraw – часть пакета, отвечающая за отображение двухмерного изображения.
  • DirectSound – элемент, который обрабатывает звуковые эффекты у фильмов, игр и приложений. Также этот компонент используется для аппаратного ускорения звука и его микширования.

Необходимые системные требования

Для того чтобы пакет DirectX 3D корректно работал, необходимы следующие условия:

  1. Операционная система Windows архитектуры x64 / x32 (x86).
  2. Стабильное подключение к сети Интернет для возможной загрузки дополнительных модулей или компонентов.

Что может набор DirectX?

Основные возможности компонента заключаются в следующем:

  • Регулярное обновление пакетов безопасности вашей операционной системы.
  • Полная совместимость с такими видеодрайверами как GeForce, NVidia и ATI.
  • Повышение качества видео.
  • Работа со звуковыми файлами имеющими формат WAV.
  • Кодирование или же, в противном случае, декодирование музыкальных треков.
  • Воспроизведение аудио файлов сложных форматов.
  • Демонстрация анимации на веб-страницах.
  • Корректная работа с анимацией и графикой вида 3D и 2D.
  • Уменьшение нагрузки на процессор компьютера.
  • Увеличение скорости рендеринга визуальных компонентов.
  • Объемная демонстрация элементов.

Что добавлено нового?

DirectX постоянно обновляется: в последнем пакете были добавлены следующие функции:

  • Значительно увеличилось качество и эффективность работы во время запуска приложений мультимедиа.
  • Полностью был обновлен элемент Direct3D.
  • Благодаря поддержке инновационных технологий, улучшилось отображение теней и текстур, за счет чего достигается реалистичный эффект при просмотре анимации и графики в играющих приложениях и видео.
  • Пакет стал более стабилен.

Чем отличается DirectX от других драйверов?

На самом деле, у пакета Директ Икс есть свои конкуренты, а именно, это драйвер OpenGL, но у них есть ряд своих отличий. По этому списку видно, что DirectX по своим характеристикам значительно лучше.

Лесник 61 29-01-2009 20:56

Друзья, сын просит программу Ускоритель графики 3D игр в последней версии. Я в этом, как слепой в лесу.
С уважением, Лесник61

ober 29-01-2009 21:14

эээ, а не новую видеокарту? типа Nvidia Quadro FX 5800? может нужен DirectX 11?

Лесник 61 29-01-2009 21:33

quote: эээ, а не новую видеокарту? типа Nvidia Quadro FX 5800? может нужен DirectX 11?

Сын утверждает, что DirectX 11 только находится в разработке. А DirectX 10.1 доступна только для видеокарты ADM.
Простите, передаю клаву сыну.
Здравствуйте, ускоритель работает для ускорения видеокарты(2помошник)например игра конр страйк соурс на 20 человек тормозит, запускаем прогу и всё отлично работает, проблема в том, что у меня устаревшая версия способная разгонять видиокарту от 1% до 18%, в этой версии можно включить на средний(по умолчанию) новая же допустит на максимум, в сети это самое то. А DirectX у меня 10,недавно скачал. Помогите пожалуйста.
С уважением Глеб.

seysen 29-01-2009 21:39

Первый раз слышу о таком...

chelovek 29-01-2009 21:48



проблема в том, что у меня устаревшая версия


... чего? Когда известно название новую версию искать немного легче
Riva tuner что ли?

ober 29-01-2009 22:01

какая видеокарта?

Лесник 61 29-01-2009 22:11

quote: какая видеокарта?

INVIDIA
С уважением Глеб.

seysen 29-01-2009 22:21

quote: Originally posted by Лесник 61:

INVIDIA


может nVidia?
Если так, то должно идти что-то дальше....

Ostwind 30-01-2009 02:09

дык правда рива тюнер наверное, доускоряетесь, новую видюху покупать придеться

Mihoshi 30-01-2009 15:22

Имеетса в виду ускоритель физизики, отдельная плата больше не выпускаетса компанию купила NVIDIA поддержка ее фирменными дровами на новых чипах. Предупреждаю сразу стоит дорого а толку не то чтоб много
GeForce GTX 295
GeForce GTX 285

Чтонибудь из этих подбирайте

Ostwind 30-01-2009 15:34

Сомневаюсь я сильно что ускоритель физики, какие там 1-18 % тогда имеються в виду?

Mihoshi 30-01-2009 15:52

Они есть. Реально работяющая технология в крызисе например разница шокирует. Но игр с поддержкой копейки.

Ostwind 30-01-2009 17:31

Про то что они есть я знаю, но как я понял они особо не прижились, и сомневаюсь я что CS:S ее поддерживает

Mihoshi 30-01-2009 18:16

Они тока вышли собственно на рынок. А КС реально поддерживает невидия партнер ибо. Они просто обрабатывают команды от хавока.

Walenok 30-01-2009 22:00

Контра соурс тормозит видимо из за чего то другого. У меня она на ура бегала еще на GeForсe 6800. Физика тут ни причем. Мощи проца должно хватать.
Далее все разгонялки для видеокарт могут их спалить. Более или менее занчительный прирост производительности возможен на урезанных версиях с заниженными частотами, заблокированными конверами (видюхи 5000 , 6000 ,7000 серии) или процессорами (все с 8000 серии), это я про Нвидия писал. Это если разблокируемые блоки работоспособны.
В панели управления Нвидия для улучшение производительности нужно.
Анизотропная фильтрация - Управляемая приложением. Если тянет то можно 2 или4.
Сглаживание(всех видов)- Управляемое приложением.
В игре можно убавить детализацию текстур и моделей. Упростить физику если она есть. (все равно она не заметна). Разрешение на современные видеокарты влияет мало. (в разумных пределах).
Еще вышел последний драйвер Нвидия где есть аппаратное ускорение физики силами видеокарты. (с 8000 серии)

Walenok 30-01-2009 22:06

Драйвер GeForce 180.48 есть для ХР и Висты.
Толк от двух видюх или трех есть только если монитор 24" или еще лучше 32". Или денег куры не клюют. Брать топовую видюху и жить спокойно 2 года.

Mozgun 31-01-2009 09:15

Парень явно имел ввиду G3dAccel, я ей не пользовался но интересно было бы почитать статистику серьезного тестирования, чтото я слабо верю в подобные проги. Хотя отзывы положительные есть.
Фишка в том что эта прога подменяет библиотеки ДиректХ на свои на ассемблере, за счет этого все что бегает на ДиректХ-овых ресурсах начинает бегать шустрее.
Кто нибудь желает попробовать?
По гуглю ссылок навалом.

ЗЫ: Скачал первую попавшуюся версию, погоняю на 3ДМарке 2001, с ней и без нее, и сюда отпишу. Если ускоряет то будет видно.

ЗЗЫ:Потестировал - на моей древней Радеон 9000 никакого прироста, наоборот, падает где то на процент производительность.

zim 31-01-2009 14:03

quote: Драйвер GeForce 180.48 есть для ХР и Висты.

Совершенно верно. У меня правда не системник, а ноутбук, но тем не менее.
На сайте NVIDIA, этот драйвер позиционируется, как «новый дравер для ноутбуков» с встроенным движком. После установки, карта на ноутбуке в игре, разогрелась до 90 градусов. Тогда как на драйвере годичной давности 177.51 от 03 2008 года без встроенного движка, температура в играх стабильно держится 84-86 градусов. На старой игре IGI 2 Скрытый удар, температура стабильно держится 65-67 градусов. Различий в физике я не заметил.

Лесник 61 31-01-2009 16:12

Какие проги можно использовать для разгона, игры скоро мощные пойдут, а комп менять не хочется, надобы подготовится зарание, а то выпустят и начнёш нетаца, а как найдёш то игра то уже и тю-тю, не популярная, я такой предусмотритемыный))).
Riva tuner, Ускоритель графики для 3D игр. Что можно ещё найти интересного?
Кто работал с riva tuner, какие мнения по этой программе, стоит качать или нет?
Со всем темже, Уважением Глеб.

Mihoshi 31-01-2009 16:54

Ожидать что Новый драйвер ускорит обсчет физики так же наивно как надеятьса что синяи писалки и спойлер ускоряют девятку и делают более комфортабельной езду. Драйвер работает только на картах серии GeForce GTX 295 и GeForce GTX 285. На других только при наличии режима SLI где вторая видюха уйдет под физику. Также это совместимо только с физическим движком Хавок и то при условии поддержи игрой ускорителей физики. Перевожу на русский только Кризис и еще 5 игр выпущенных в 2008. Контра за счет постоянного патчинга тоже.

Лесник 61 31-01-2009 19:34

А что такое патчинг??? Это патч или что то в этом роде?

Walenok 31-01-2009 21:15

Ну да.
И забей на эту физику. Акромя красявостей она ни на что не влияет. Даже на графику. С помощью ривы можно выжать немного но видюха может сгореть. Оно того не стоит.

Mihoshi 01-02-2009 03:59

покупаешь вышеприведенные видюхи можно 280/290 тока оне греютса сильнее и выкручиваешь все до упора в панели управления.

chelovek 01-02-2009 13:07

quote: Originally posted by Walenok:

С помощью ривы можно выжать немного но видюха может сгореть. Оно того не стоит.


Если охлаждение в норме, в том числе и корпуса, то 10-15% вполне безопасно. Хотя разница конечно...
quote: Originally posted by Mihoshi:

выкручиваешь все до упора в панели управления


Сейчас и в БИОСе можно менять режим (разгон по шине).

Mozgun 01-02-2009 15:20

Можно и вольтмод замутить если так рассуждать. Грешил ранее подобным. И БИОС видюхи модифицировал, тока это все баловство, так, разминка для мозгов. Притом дело рискованное, надо иметь кучу железа которое не жалко спалить при неудаче.
При наличии отдельно купленной системы охлаждения типа Залмана какого, гнать софтово вполне можно без риска. Только много не выгонишь. На сайте http://www.overclockers.ru/ есть все для начинающих разгонятелей, там же есть хороший форум. Вдруг видюху делали "в конце месяца" и поставили чипы памяти быстрее чем надо, или чипсет на карте тоже от следующего поколения с залоченными конвейерами? В истории такие случаи бывали...

Еще около пяти лет тому назад мало кто мог подозревать о том, что на вскоре на почти на любом мобильном устройстве, каким бы дешевым то не было, можно будет запускать требовательные 3D -игры и смотреть фильмы в FullHD -качестве. Однако это произошло, и спасибо за данность следует сказать тому, кто решил устанавливать в смартфоны и планшеты полноценные 3D -ускорители.

Именно благодаря этим модулям, мы теперь можем играть в игры на наших девайсах под Adnroid . К слову, если вы ищите, где андроид игры бесплатно скачать, тогда переходите по ссылке, что мы опубликовали немногим выше. На указанном сайте вы сможете отыскать все самые интересные приложения, и загрузить их, при этом не заплатив ни цента.

Для чего нужен 3D -ускоритель?

Вы, возможно, знаете, что роль обработчика графики в обычных компьютерах исполняет видеокарта. Это такое специальное устройство, которое отвечает за обработку данных, преимущественно, графических.

Вот в мобильных устройствах 3D -ускорители по сути являются тем же самым, что и видеокарты, только они меньше в размерах, и более экономичны в плане энергопотребления.

В первую очередь, ускорители графики используются играми, которые работают в режиме 3D , то есть с трехмерными изображениями. Без подобного устройства даже самые мощные девайсы тормозили в самых простых играх .

Второе, за что отвечает 3D -ускоритель – это за обработку двухмерных изображений. К таковым можно отнести прорисовку интерфейса, вывод изображений и проигрывание видеозаписей. В частности, последнее требует достаточно больших мощностей, из-за чего без использования здесь видеоускорителей, проигрывание видео 1080p или даже 720p – было бы просто невозможным, или очень трудной задачей.

Почему без ускорителя никак?

У вас, наверняка, возник вопрос: почему графический ускоритель так важен для обработки видео и графики. Неужели центральный процессор не в состоянии справиться с вычислением соответствующей информации?

Отвечаем: обработка графики – это довольно специфическая задача. Для быстрой работы она требует особой структуры чипа, а также наличия специальных дополнительных модулей. За исключением этого, использование 3Д-ускорителя является более рациональным, так как ЦПУ при обработки графики не нагружается, а обработкой соответствующих данных занимается исключительно графический чип, который, в свою очередь, предлагает более высокую производительность в специфических задачах.

1997 год в летописи ПК неразрывно связан с именем компании 3dfx и ее революционного продукта — платы Voodoo Graphics, которая была пределом мечтаний каждого геймера той поры и дала старт триумфальному шествию 3D-графики в мире персональных компьютеров (на самом деле, Voodoo была представлена в декабре 1996-го, но именно в следующем году началось все самое интересное). Чтобы в полной мере оценить историческую значимость Voodoo в столь отдаленный от описываемых событий момент, стоит рассказать, в каком состоянии тогда находились технологии 3D-рендеринга. Для этого придется углубиться в историю немного дальше и вспомнить об иных, подчас экзотических на современный взгляд, устройствах, которые появились на свет еще до дебюта Voodoo Graphics.

Создавать трехмерное изображение в реальном времени с помощью чипов специального назначения умели и до 3dfx, но довольно долго подобные технологии были привилегией рабочих станций, аркадных автоматов и домашних игровых приставок. Сегодня игроки на ПК нередко винят консоли, вечно отстающие в своем развитии от мощностей дискретных видеокарт, когда тот или иной проект прекрасно выглядит в виде бета-версии, но на пути к релизу теряет часть визуальной роскоши для того, чтобы уравнять возможности нескольких игровых платформ. В начале-середине 90-х годов все было наоборот. На персоналках преобладал программный метод рендеринга в реальном времени, а в прессе обязательно сообщали, поддерживает ли та или иная игра 3D-акселерацию — в большинстве случаев эта функция была необязательной. Даже Quake, вышедший в 1996 году, — первый шутер в «честном» 3D, и уже абсолютно современная по своим основным принципам игра — был опубликован без поддержки каких-либо методов ускорения и лишь потом получил совместимость с API OpenGL.

Аппаратная 3D-графика впервые стала доступна массам в игровых автоматах образца 1992 года. Владельцы домашних консолей пятого поколения (Sega Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64) тоже наслаждались пусть и чрезвычайно грубым по современным стандартам, но отрисованным в железе трехмерным изображением. Даже исполнение ранних стадий конвейера рендеринга — трансформация и освещение полигонов (T&L) — было реализовано в кремнии игровых автоматов и консолей (здесь отличилась Nintendo 64) за годы до того, как этой вехи достигли игровые видеокарты (NVIDIA GeForce 256 и ATI Radeon 7000 появились лишь в 1999-2000 годах).

После того как в консолях прогремела революция 3D-графики, производители компьютерного железа попытались вывести на рынок оборудование, которое могло бы предложить геймерам сопоставимый уровень быстродействия и функции, для которых требовалась вычислительная мощь, недоступная в рамках программного рендеринга на распространенных в тот момент CPU, — такие как 16-битное представление цвета, билинейная и трилинейная фильтрация. Вопреки репутации Voodoo Graphics как самого первого 3D-ускорителя для ПК, к моменту его появления на потребительском рынке уже существовали несколько устройств, сочетающих функции аппаратного рендеринга графического интерфейса Windows с конвейером трехмерной графики. Задача перечислить все ранние ускорители выходит за рамки данной статьи — их было выпущено немало, поэтому ограничимся наиболее известными устройствами.

Так, один из первых массовых 3D-ускорителей выпустила компания S3 — в то время это был признанный и респектабельный производитель видеокарт с ускорением растровой (2D) графики, а ныне — «дочка» тайваньской HTC. Впрочем, видеокарты семейства S3 ViRGE, увидевшие свет в 1995 году, ускорителями 3D-графики в буквальном смысле этого слова не были в силу посредственной производительности в реальных сценариях использования. Лучших результатов достигли продукты Matrox (видеокарта Matrox Mistique), а также небольшой на тот момент компании ATI (семейство 3D Rage).

Но самой перспективной платформой для игрового 3D-рендеринга в то время считался чип Vérité V1000 от Rendition. Именно на его проприетарный API поначалу ориентировались создатели Quake, пусть в итоге 3D-акселерация игры пришла в форме универсального OpenGL. Вплоть до пришествия Voodoo этот ускоритель обладал наивысшим уровнем быстродействия и функциональности. Так, устройство оперировало 16-битным цветом, поддерживало билинейную фильтрацию текстур, MIP-текстурирование и краевое сглаживание (Edge Anti-Aliasing). В отличие от распространенных сегодня методов полноэкранного сглаживания, Edge AA выполняется за счет рисования в плоскости экрана линий , наложенных на видимые границы полигонов. Любопытно, что сперва ранние реализации краевого сглаживания в игровых движках уступили место полноэкранным методам SSAA и MSAA, а сегодня сглаживание краев полигонов путем обработки конечного изображения является важной частью современных высокопроизводительных алгоритмов.

Vérité V1000 выделялся и с архитектурной точки зрения, т. к., в отличие от всех конкурирующих решений, устройство представляло собой программируемый RISC-процессор в сочетании с рядом блоков фиксированной функциональности, а не чистый ASIC (Application-Specific Integrated Circuit). Жаль только, что разработчики игр не оценили гибкость, которой обладает такая архитектура. Вы уже могли заметить тенденцию — многие из технологий, которые на сегодняшний день являются неотъемлемым атрибутом графических процессоров (такие как программируемый конвейер рендеринга в данном случае), в той или иной форме появились еще на заре аппаратно-ускоренного рендеринга, но cтали востребованы лишь много лет спустя.

Видеокарта Sierra Screamin" 3D на чипе Rendition Vérité V1000

Отдельного упоминания заслуживает и дебютный продукт ныне всемогущей NVIDIA — ускоритель STG2000 на чипе NV1, выпущенный на рынок в 1995 году под маркой Diamond Edge 3D. Но прежде чем мы расскажем, чем была столь замечательна эта видеокарта, сделаем краткое отступление. Если 3dfx Voodoo не был первым потребительским 3D-ускорителем, то какому устройству принадлежит эта честь? Дать точный ответ на этот вопрос сложнее, чем кажется, ведь даже простейший конвейер рендеринга был реализован в железе не целиком и сразу. К примеру, 2D-видеокарты Impression Plus и Millenium от Matrox еще в 1994 году умели обрабатывать трехмерное изображение, только в них отсутствовала возможность наложения текстур на полигоны, без которой немыслима современная графика. Так вот, первым из коммерческих доступных устройств для домашних ПК с поддержкой аппаратного текстурирования стал именно ускоритель Diamond Edge 3D на базе процессора NV1. Но на этом особенности первенца NVIDIA не заканчиваются.

NV1 — единственное устройство среди игровых 3D-ускорителей, когда-либо представленных для ПК, выполняющее рендеринг на основе четырехугольных примитивов. Стандартом для современных API являются примитивы треугольные, но в ту эпоху магистральная линия развития рендеринга в реальном времени еще не была определена. Построение моделей из четырехугольников имеет то преимущество, что такой примитив не обязательно должен быть плоским: вынос одной вершины из плоскости порождает фигуру со сложной поверхностью. Кроме того, в дополнение к базовым четырем вершинам примитива NV1 позволял указывать пять дополнительных вершин для формирования более детализированной геометрии. Недостаток такого подхода в том, что неплоские поверхности плохо сочетаются со стандартным методом наложения текстур, т. к. с целью избежать искажений, каждая уникальная форма в игре зачастую должна иметь собственную текстуру. Это не проблема для CAD-приложений, где четырехугольные примитивы по-прежнему в ходу, но, как пришлось убедиться NVIDIA, чрезмерно усложняет разработку и портирование игр, написанных с расчетом на рендеринг треугольниками.

Перспективной возможностью NV1 казался перенос игр с платформы Sega Saturn, где использовался аналогичный метод рендеринга, а сам STG2000 был фактическим аналогом игровой консоли в форм-факторе платы расширения. Помимо ускорения 3D-графики, карта выполняла ускорение растрового изображения, вывод звука и даже имела разъемы для подключения контроллеров Sega. Увы, Saturn не снискала успеха на консольном рынке, а после того, как Microsoft сделала выбор в пользу треугольников в API Direct3D, NVIDIA пришлось принять правила игры и остановить разработку чипа NV2 в пользу NV3, на основе которого компания позже выпустила ускоритель Riva 128.

Одним из факторов, который задержал появление массово доступных — нет, не GPU, этот термин введет в обиход NVIDIA лишь в 1999 году — ускорителей трехмерной графики на ПК, была экономика. Но как только отпускные цены памяти EDO DRAM снизились настолько, что производство совсем недешевых карт расширения для игр стало рентабельным предприятием, рынок компьютерной графики взорвала 3dfx, а затем несколько компаний столкнулись в борьбе за открывшуюся рыночную нишу.

Кто в итоге вышел победителем в этой гонке, мы прекрасно знаем: NVIDIA и ATI здравствуют по сей день (последняя — в виде Radeon Technologies Group, подразделения AMD), а 3dfx в результате ряда критических ошибок со стороны руководства, обанкротилась, и большинство ее ресурсов перешло в распоряжение той самой NVIDIA. Но именно бренд Voodoo Graphics на долгое время стал практически синонимом понятия «3D-ускоритель» благодаря непревзойденной производительности и широкой поддержке со стороны разработчиков игр.

Карта Voodoo Graphics была дорогим удовольствием для геймеров того времени. Сегодня никто не удивляется ценам свыше $700 за топовую видеокарту, но тогда далеко не все геймеры могли себе позволить 3D-ускоритель за сумму в $299 (такова была оригинальная цена Voodoo Graphics с 4 Мбайт EDO DRAM), тем более в России 90-х годов. Помимо беспрецедентной производительности, 3dfx помогло оправдать эту цену смелое и правильно решение выпустить Voodoo в виде отдельной платы расширения, которая для вывода изображения работала в тандеме с, собственно, видеокартой. В категории 2D-ускорителей тогда правили бал продукты S3 и высоко ценимые за качество изображения Matrox. Обладатели дорогих видеокарт оценили возможность частичного апгрейда, которую давала 3dfx, — в отличие от комбинированных 2D/3D-ускорителей предыдущих лет, которые зачастую принуждали идти на компромисс в четкости и скорости растрового изображения.

Вариант, который объединял логику 3dfx с 2D-чипом на одной плате (Voodoo Rush) пал жертвой неудачной архитектуры, и в 1998 году, когда вышла Voodoo 2, производитель вновь сделал ставку на дискретный 3D-ускоритель, который впервые предложил возможность объединить две платы в режиме SLI (Scan-Line Interleave). Эта концепция, под той же аббревиатурой, но с другим смыслом (Scalable Link Interface) воскресла много лет спустя благодаря появлению шины PCI Express.

Другой из сильных сторон продуктов 3dfx был собственный API под названием Glide. Поскольку в Glide была реализована только та функциональность, которой располагали чипы 3dfx, а код, написанный для Glide, был ближе к железу, нежели в универсальных, но недостаточно развитых на тот момент API Direct3D и OpenGL, все лучшие игры 90-х (и Quake 2, и Half-Life, и Unreal) поддерживали Glide. Таким образом 3dfx предвосхитила еще одну тенденцию современности — внедрение низкоуровневых интерфейсов программирования Mantle, Vulkan и Metal.

Современниками ускорителей Voodoo первого поколения и близкими соперниками по производительности были видеокарты NVIDIA RIVA 128 и 3D Rage Pro от ATI. RIVA 128 стала первым достижением NVIDIA после чрезвычайно интересного, но коммерчески неуспешного чипа NV1. Помимо впечатляющего быстродействия, устройство отличалось поддержкой повышенных разрешений экрана по сравнению с Voodoo, и качественным интегрированным 2D-ядром. Это была одна из первых видеокарт с поддержкой шины AGP, появившейся в системных платах для Pentium II. Что касается 3D Rage Pro, то в этой плате ATI также применила новый чип, совместимый с AGP, усовершенствованный со времен Rage первого поколения в отношении как производительности, так и функций рендеринга, что принесло ему поддержку интерфейса OpenGL, которой был лишен 3D Rage первого поколения. В то же время Rendition выпустила вторую и последнюю итерацию оригинальных ускорителей на базе программируемой RISC-архитектуры, Vérité V2000. По быстродействию Rendition вновь не смогла взяла высокую планку, заданную Voodoo Graphics, зато это был один из редких 3D-чипов того времени, способный выводить на экран 32-битный цвет..

Вопреки ауре легенды, окружающей названия 3dfx и Voodoo, признаем, что бум 3D-графики в сфере домашних ПК наверняка не миновал бы, даже в том случае, если бы такой компании никогда не существовало, а вместо нее прогремели другие (тоже хорошо известные нам) имена. И все же именно 3dfx сыграла ключевую роль в становлении компьютерных технологий и компьютерных игр как гигантской индустрии, которой они являются сегодня, да и в истории нашего сайта ей принадлежит особенное место. Читателям, которые присоединились к нам в не столь отдаленные годы, раскроем тайну — сайт сайт изначально назывался не иначе, как 3dfx-ru.com.







2024 © gtavrl.ru.