Smartphones: historien om utseende och utveckling. Vad är en smartphone och hur skiljer den sig från en telefon Grundläggande funktioner för en smartphone


Mobiltelefoner var de första som kom ut på marknaden. Till en början var de mycket imponerande i storlek, men i takt med att mikroelektronisk teknik förbättrades blev de mer och mer kompakta och bekväma. Ändå har deras huvudfunktioner inte förändrats mycket - huvudsyftet med mobiltelefoner och nu är genomförandet av telefonsamtal, skicka och ta emot SMS och MMS.

Men utvecklingen av tekniken står inte stilla, så telefontillverkarna började förse dem med nya egenskaper. I synnerhet gjorde de det möjligt att använda mobiltelefoner för spel och tillgång till internet. Denna uppsättning funktioner kan nu betraktas som grundläggande, den finns i nästan alla modeller av mobiltelefoner.

Ytterligare förbättringar av telefoner konfronterade tillverkarna med ett allvarligt problem: ju fler användarprogram som dök upp, desto svårare var det att anpassa dem till en specifik hårdvara - det vill säga telefonens hårdvarufyllning. Ett operativsystem behövdes som skulle ta bort sådana begränsningar och tillåta applikationer att köras på olika telefonmodeller.

Java var förebudet för mobila operativsystem, men det hade betydande nackdelar. I synnerhet var det omöjligt att köra mer än en applikation samtidigt. Resultatet av utvecklarnas ansträngningar var uppkomsten av mobila enheter med ett fullfjädrat operativsystem, sådana telefoner började kallas smartphones, som i översättning från engelska - från smartphone - betyder "smart telefon".

Hur skiljer sig en smartphone från en kommunikatör? En smartphone är en mobiltelefon som har ett operativsystem och är utrustad med en mängd olika funktioner. Kommunikatorn är för det första en fickdator, där kommunikationsfunktionen är tillägg, men inte den huvudsakliga. Generellt kan vi säga att allt eftersom tekniken utvecklas suddas gränsen mellan smartphones och kommunikatörer gradvis ut.

På tal om smartphones kan man inte undgå att nämna de berömda iPhones som släppts av Apple. Tack vare sin exceptionellt höga kvalitet och mycket stora kapacitet har iPhones blivit flaggskeppet på smartphonemarknaden. Namnet - iPhone - indikerar att enheten använder iOS-operativsystemet utvecklat av Apple-specialister. Andra tillverkare använder vanligtvis operativsystemen Android och Windows Mobile.

Vilka funktioner har smartphones? Först och främst är de fokuserade på att arbeta med Internet. Deras ägare kan surfa på webbplatser, kommunicera på sociala nätverk, titta på filmer och lyssna på musik, spela en mängd olika spel, använda tusentals mobilapplikationer.

Nu kommer inte ordet "smartphone" att förvåna någon. Även om du inte har det, så åtminstone en gång, men hört det och vet ungefär vad det betyder!
Men här är saltet, som handlar om. Alla vet inte exakt vad ordet smartphone betyder, hur det såg ut och hur denna gadget skiljer sig från en telefon, kommunikatör eller handdator. Låt oss försöka reda ut detta tillsammans.

Betydelsen av termen smartphone

Det ryska språket i vår tid är fullt av främmande ord. Och denna term är inget undantag.
Ordet Smartphone kommer från engelskan Smartphone, som i sin tur kombinerar två ord:
Smart- betyder "smart"
telefon betyder "telefon".

Man kan alltså dra slutsatsen att Smartphoneär en telefon som har "smarta" funktioner från en mobil dator: både datoranvändning (processor, RAM, ROM) och kommunikation (WiFi, 4g / LTE, Bluetooth, GPS, GLONASS).

Vad är då en kommunikatör?

Glöm inte ordet-synonym - Communicator. Faktum är att i sin betydelse är båda termerna faktiskt en och samma. Förvirringen här uppstod tack vare tillverkarna igen. Och det är varför! På den tiden fanns det inga surfplattor, och i deras ställe på marknaden fanns handdatorer - en fickdator. I kärnan var det en liten surfplatta på operativsystemet Windows Mobile. Trots att han hade pekskärm var det omöjligt att styra prylen som den är nu med ett finger. För dessa ändamål användes en speciell penna, liknande en kulspetspenna (Förresten, tills nyligen fanns den också på Samsung Galaxy Note).
Och utifrån vad tillverkaren ansåg som hans avkomma berodde det på hur han skulle kalla det. Om utvecklarna trodde att det här var en telefon med PDA-funktioner så var det en "Smartphone". Om de placerade den som en handdator med telefonfunktioner så är detta en "Communicator".
Naturligtvis nu, när själva begreppet "Personal Pocket Computer" helt enkelt har försvunnit, liksom själva enheterna som representerar denna klass, då har den semantiska skillnaden mellan de två namnen på samma enhet försvunnit.

Det fanns ett annat klassificeringsalternativ som var enligt operativsystemet installerat på enheten. Det hände så att om operativsystemet är installerat Microsoft Windows Mobile eller Palm OS- då är detta en kommunikatör, men om prylen styrs av Symbian OS, då är detta en smartphone. Visst, nu, efter en tid, verkar en sådan uppdelning märklig och absurd, men sedan, i början av 2000-talet, var allt så. Det roliga är att tillkomsten av operativsystemen Android och iOS praktiskt taget omintetgjorde sina föregångare. Palm OS och Symbian har praktiskt taget sjunkit i glömska, och Windows Mobile har förvandlats till Windows Phone.

Mobila operativsystem

För tillfället kan vi nämna 10 stora mobiloperativsystem som har varit de mest populära under de senaste 15 åren:

Android - iOS - Windows Phone (Mobile, CE) - BlackBerry - Symbian - Samsung Bada - FireFox OS - Palm OS - Web OS - Linux Ubuntu

Tyvärr är en stor del av dem redan i det förflutna och kommer sannolikt inte att utvecklas vidare. För tillfället ser TOP3 ut så här:

Smartphones historia

I början av 2000 dök en ny Ericsson R380 mobiltelefon upp på marknaden. Det var den första enheten som tillverkaren officiellt kallade en "smartphone" och från vilken utvecklingen av en hel klass av mobil utrustning började.

Ericsson R380 körde på det mobila operativsystemet Symbian OS och hade en monokrom pekskärm.
Nästan efter honom dök en konkurrent upp på marknaden - Nokia 9210.

Nokia hade redan vid det här laget en hel linje av kommunikatörer, men ingen av dem var populär. De var skrymmande, obekväma och till liten användning. Därför var 9210-modellen fundamentalt annorlunda och följaktligen började de kalla den annorlunda - Smartphone. Det vill säga, Nokia placerade den som en avancerad telefon. Sedan började en uppsjö av utveckling, under vilken fler och fler nya spelare gick med i loppet - HTC, Sony, Motorola, Siemens. Helt olika tekniker och formfaktorer (sliders, clamshells) prövades. Telefonerna var utrustade med ett komplett QWERTY-tangentbord.

Detta fortsatte fram till 2007, då en ny trendsättare dök upp på scenen - iPhone-smarttelefonen på iOS-operativsystemet från Apple.

Detta monoblock utan tangentbord satte riktningen för de kommande decennierna. Och lite senare såg dess främsta konkurrent, Android-operativsystemet, och de första dussintals, och sedan hundratals smartphonemodeller baserade på detta operativsystem, dagens ljus.

Vad är skillnaden mellan en smartphone och en mobiltelefon

1. Programvarustoppning. Telefonen har bara en firmware med en viss uppsättning funktioner. Kommunikatorn använder redan ett fullfjädrat operativsystem (IOS, Android eller Windows), vilket gör det möjligt att inte bara använda de tillgängliga funktionerna utan också utöka dem genom att installera ytterligare program.

2. Hårdvarufunktioner. Knappast någon vet vilket chip och hur mycket RAM som används på en vanlig tryckknappstelefon. Men moderna smartphones använder redan flerkärniga processorer och flera gigabyte RAM. När det gäller prestanda kommer sådana enheter att överträffa datorer äldre än 5-6 år.

3. Kommunikationsmöjligheter: tillgång till WiFi, 4G/LTE, GPS, GLONASS-moduler.

4. Ytterligare funktioner: Stegräknare, gyroskop, IR-port, USB.

5. Förmåga att arbeta med olika typer av filer: ljud, video, dokument, kalkylblad, presentationer.

6. Datasynkronisering med Google, Apple, Microsoft, etc. molntjänster.

7. Skärmstorlek. Telefonen behöver ingen stor display. Och med en hög upplösning kommer den helt enkelt inte att kunna fungera på grund av blygsamma hårdvarufunktioner. Smartphones och surfplattor har en genomsnittlig skärmstorlek på 5 tum.

En modern mobiltelefon och smartphone tillhandahåller röstkommunikation över ett mobilnät, tar emot och sänder textmeddelanden, utför ett antal andra funktioner som är strukturellt tillhandahållna: samtals- och meddelandeaviseringar, en väckarklocka, en kalender med anteckningar, enkla spel, MMS, FM-radio, en webbläsare. Det har blivit svårt för medborgarna att förstå skillnaden mellan en smartphone och en telefon. Samtidigt är dessa enheter, konsonant i namn och liknande i funktion, helt olika. De huvudsakliga kriterierna som det är vanligt att skilja mellan dessa mobila enheter är följande:

  • närvaro/frånvaro av ett operativsystem;
  • möjligheten till självinstallation av applikationer;
  • designfunktioner hos hårdvaran;
  • internetmöjligheter.

Hanteringen av smartphones funktioner baseras på speciell programvara som kallas operativsystemet (nedan kallat OS). Detta faktum gör att vi kan överväga en smartphone som en bärbar dator. En smart mobil enhet kan fungera med olika applikationer, låta dig skapa och redigera dokument och bilder, samt kontakta människor via e-post och sociala nätverk. Ovanstående funktionalitet är inte tillgänglig för en enkel Java-firmware i en mobiltelefon. Därför, för dummies, är ett viktigt kriterium för att välja en mobil enhet närvaron / frånvaron av ett operativsystem i beskrivningen av enheten.

Viktig! Avsaknaden av ett OS-namn i egenskaperna hos en mobil kommunikationsenhet är den grundläggande skillnaden mellan en telefon och en smartphone.

Det finns flera alternativ för att använda programvara för smartphones, och de mest populära av dem är det är IOS, Android, Windows Phone. Beroende på vilket operativsystem som används ombord på smarttelefonen delas smarta enheter in i iPhones, Windows-bakgrunder, Android-smarttelefoner och enheter som kör andra mindre vanliga operativsystem (BlackBerry OS, Tizen).

Windows Phone operativsystem

Android operativsystem

IOS operativsystem

Möjligheterna med smarta prylar tack vare operativsystemet

Närvaron av ett operativsystem utökar funktionaliteten hos en mobil enhet avsevärt, och detta är den största skillnaden mellan en "smart" enhet och en mobiltelefon. Mobilt operativsystem, som "hjärnan" på en dator, stöder driften av olika program: webbläsare, snabbmeddelanden, program för att läsa, lyssna på musik, titta på foton och videor, olika text- och bildredigerare, applikationsapplikationer.

Som regel förser tillverkare smartphones med ett antal proprietära applikationer som tillhandahåller följande funktioner:

  • Internetåtkomst för att söka efter all nödvändig information;
  • uppspelning av ljud- och videoinspelningar;

  • skapa spellistor;
  • e-postkorrespondens;
  • kommunikation i sociala nätverk;
  • foto- och videoinspelning;

  • skapa anteckningar, anteckningar, kontaktböcker;
  • skapande och redigering av texter, grafer, tabeller, presentationer och annan kontorsinformation;
  • GPS-navigering, arbete med kartor, träningsmöjligheter;
  • sökning och installation av tredjepartsapplikationer (appbutik);

  • program för läsning av böcker i elektroniskt format;
  • spel och annan underhållning;
  • betalningsfunktioner.

Viktig! Uppsättningen av vanliga funktioner för en smartphone beror på utrustningsnivån på hårdvaruplattformen och versionen av operativsystemet.

Utöver de program som tillhandahålls av tillverkaren kan smartphoneägaren installera och använda applikationer från tredjepartsutvecklare som är nödvändiga för att lösa vissa uppgifter, söka och installation som rekommenderas via applikationsbutiken.

Skillnaden mellan telefon och smartphone i hårdvara

Den fasta programvaran för en vanlig telefon tillhandahåller sammankopplingen av enhetens komponenter. Dessa är en mobilkommunikationsmodul, en display, en knappsats, en högtalare, en mikrofon, ett batteri och andra extra moduler.

En smartphone är, till skillnad från en mobiltelefon, mycket mer komplex. Som en dator, det baserat på den centrala processorn, som tillsammans med RAM och en grafikkontroller bildar en produktiv bas som genererar kommandon för inbyggda moduler. Förutom den grundläggande arkitekturen, som inkluderar en chipset, RAM och ROM, är huvudmodulerna i moderna smartphones:

  • pekskärm;
  • mobilkommunikationsmodul med 2G/3G/LTE-modem;
  • interna och externa högtalare och mikrofoner, röstinspelare;
  • adaptrar Wi-Fi, Bluetooth;
  • GPS-navigeringsmodul och en uppsättning sensorer;
  • huvud- och främre kameror;
  • batteri.

Beroende på status för modell och tillverkare kan mobila smarta enheter utrustas med följande funktionella element:

  • blixt;
  • NFC - chip;
  • FM - radiomottagare;
  • fingeravtryckssensor;
  • irisskanner.

Operativsystemets uppgift är kontroll av potentiella smartphone-funktioner, vars tillhandahållande anförtros till beräkningsenheten som genererar kommandon och inbyggda moduler. Hanteringen sker genom 2-3 fysiska knappar (ström/lås, volymkontroll, till exempel), pekknappar, virtuellt tangentbord och röstkommandon.

Tillgång till World Wide Web

Mobiloperatörer ger användarna en mängd olika taxeplaner, de flesta tillhandahåller Internettrafikpaket i nätverk av olika generationer (EDGE, 2G, 3G eller 4G). Alla smartphones och de flesta konventionella mobiltelefoner är utrustade med någon nivå av nätverksstöd.

Råd! Du kan avgöra om enheten stöder möjligheten att komma åt World Wide Web, genom närvaron av en installerad webbläsare.

Efter att ha köpt ett SIM-kort med den optimala tariffen behöver användaren inte göra speciella inställningar för enheten vid första starten. Leverantörer tillhandahålls halvautomatisk inställning av parametrar för mobilnätverk med minimalt användarengagemang.

Vad är bättre att välja

Vad är bättre att välja, en telefon eller en smartphone med tillgång till internet? Mycket beror på ägaren själv, hans preferenser och färdigheter i att använda mobila enheter. Båda enheterna har sina fördelar och nackdelar.

Smartphones är multifunktionella och produktiva, kan ersätta en hel rad enheter: från ett sätt för röstkommunikation eller en Wi-Fi-källa till en ljud- och videospelare, en kamera eller ett sätt att göra en betalning (terminal). Och detta är den otvivelaktiga fördelen med smarta enheter.

Sårbarhet för skadlig programvara och virus, energiförbrukningen hos smartphones å ena sidan, liksom användarnas förmåga att behärska bred funktionalitet och avsevärda månatliga taxebetalningar, å andra sidan, får oss att tänka på det lämpliga i att köpa en smart enhet.

Råd! För äldre och yngre studenter är en enkel mobiltelefon ganska passande, utan onödig funktionalitet, som du ändå behöver kunna hantera.

Idag tillkännagav Psyonix, en videospelsutvecklare, lanseringen av Rocket Pass 6 (det är cybernetisk racing). När kommer Rocket Pass 6 att vara tillgängligt att spela? Rocket League-spelare behöver inte vänta länge på att det nya Rocket Passet ska bli tillgängligt. Som utvecklaren Psyonix meddelade kommer Rocket Pass 6, ett cyberracing-tema, att släppas den 25 mars 2020. Med ett cybernetiskt tema i spelet och över 70 nivåer kommer spelare att ha massor av spelinnehåll att göra anspråk på när de spelar onlinematcher. Psyonix lägger till dussintals nya föremål i spelet, både för gratisanvändare och premiumprenumeranter.

Xbox Game News: Spelutvecklingsföretaget Psyonix tillkännager futuristiska racingbilar - Rocket Pass 6.

Du måste spela matcher, slipa dig igenom racingnivåer, och du kommer att få föremål i spelet gratis som får din bil att se ut som en sci-fi-bil, inte som en bil från den verkliga världen. Och uppgradering till Rocket Pass Premium ger dig tillgång till den futuristiska superbilen Ronin.


Som med tidigare versioner av Rocket Pass kan du få Rocket Pass Premium för 1 000 krediter eller få en 12-nivåers bonus för 2 000 krediter. Dessutom kan du tjäna upp till tusen krediter på alla Rocket Pass Premium-nivåer.

Spelbilen Ronin erbjuds i tre varianter, nämligen standardmodellen (nivå 1 Rocket Pass premium), sedan GT1 (det är den 34:e nivån) och den fantastiska GTX (det vill säga nivån 70), som är en blandning av sportighet och bakgrundsbelysning gyllene neonljus som kommer att få föraren att sticka ut från mängden.

Som vanligt innehåller Rocket Pass också en rad banor, boosters, toppers och dekaler, som erbjuder en mängd neon-tillägg, som alla borde piffa upp säsong 10.

Efter släppet i mars planerar Rocket Pass 6 att pågå till den 15 juli. Så spelare kommer att ha gott om tid att finslipa på nivåerna och få alla sci-fi-belöningar de vill ha ut av spelet.

Video Rocket Pass 6: den officiella trailern för spelet.

Rocket Pass 6 har två spår:

1) Gratisspår "Rocket Pass 6 Free Track".

Du behöver inte betala pengar för att få gratis belöningar.

2) Premiumspår "Rocket Pass 6 Premium".

Du måste betala 1 000 krediter ($9,99 i USD) för att uppgradera till premium, du kan också spendera 2 000 krediter för att låsa upp Ronin-bilen, plus 12 ytterligare Rocket Pass-nivåer.

Så låt oss summera Xbox-spelnyheterna. Rocket League har blivit cybernetisk i Rocket Pass 6. Det nyaste fordonet, Ronin, rör sig på de mörka gatorna i Neo Tokyo. Uppgradering till Rocket Pass Premium hjälper dig att få och uppleva denna superbil.

Technology News har något exceptionellt för dig idag! IT-företaget Mojo Vision har tillkännagivit skapandet av världens första riktiga intelligenta kontaktlins som heter Mojo Lens. Mojo Lens-enheten är en kontaktlins med en integrerad display som ger människor den användbara och aktuella information de vill ha utan att få dem att titta ner på en skärm eller tappa fokus på människor och världen omkring dem. Mojo kallar denna upplevelse "Invisible Computing", en plattform som möjliggör handsfree, omedelbar, diskret och tillgänglig information, vilket gör att människor kan interagera mer fritt och genuint med varandra.

Vetenskap och teknik högteknologiska nyheter: Mojo Vision utvecklar de första riktiga smarta kontaktlinserna med Augmented Reality-funktion.

Företaget har forskat, utvecklat sin innovativa teknologi och innehaft patent som är avgörande för utvecklingen av smarta kontaktlinser med augmented reality (AR) som har funnits i mer än ett decennium. Företaget visar för närvarande en fungerande prototyp av enheten. Mojo genomför förstudier för iterativ forskning och utveckling med godkännande från Institutional Board (IRB). Mojo Lens är för närvarande i forsknings- och utvecklingsfasen, så den är ännu inte tillgänglig för försäljning någonstans i världen.


Planerna för utvecklingen av företagets innovativa produkt har tidigare varit osynliga.

Användbara funktioner hos Mojo Smart-linser

Mojo Lens smarta kontaktlinser är designade för användning i en mängd olika situationer, från konsument till företag. Dessutom planerar företaget att proaktivt tillämpa en produkt utformad för att hjälpa människor som kämpar med nedsatt syn genom förbättrade bilder. Den dedikerade Mojo Lens-appen är designad för att ge kontrast- och ljusförbättringar i realtid samt zoomfunktionalitet. Med en oansenlig kontaktlinsformfaktor är Mojo Lens designad som ett hjälpmedel för synskadade som kan förbli diskret för bäraren och ge en handsfree-upplevelse samtidigt som den ger förbättrad funktionell syn för att hjälpa till med rörlighet, läsning och observation.

Mojo Lens-skärmen ger användaren information om objektet eller det omgivande området.

I företag och organisationer kan Mojo Lens användas för att ge arbetare eller yrkesverksamma tillgång till realtidsinformation som avsevärt kommer att förbättra produktiviteten, noggrannheten och efterlevnaden utan att behöva titta på en mobil enhet eller ett klumpigt, synblockerande headset som begränsar situationen. medvetenhet eller hindrar social interaktion.

Minsta 14K-skärm

Mojo Lens innehåller en rad banbrytande och patenterade teknologier, inklusive den minsta och tätaste dynamiska skärmen som någonsin gjorts, världens mest energieffektiva bildsensor för datorseende, konfigurerbar trådlös radio och rörelsesensorer för ögonspårning och stabilisering. Mojo Lens inkluderar 14K Mojo Vision-skärmen (tillkännagiven i maj 2019). Den innovativa skärmen levererar ett världsrekord pixelpitch på över 14 000 pixlar per tum (ppi) och en pixeltäthet på över 200 miljoner pixlar per tum (ppi²), vilket gör den till den minsta och tätaste skärmen som någonsin byggts för dynamiskt eller rörligt innehåll.

Kommentarer om Mojo Lens smarta kontaktlinser från skaparna av nästa generations enhet:

Drew Perkins, VD för Mojo Vision, hade detta att säga:

"Efter omfattande forskning, utveckling och testning är vi glada över att avslöja våra produktplaner och börja dela information om denna transformativa plattform.

Mojo har en vision om "osynlig datoranvändning" där du har den information du vill, när du vill, och inte bombarderas eller distraheras av data när du inte gör det. Tekniken ska vara användbar, den ska vara tillgänglig för tillfället och försvinna när du vill fokusera på omvärlden.


- Steve Sinclair, Senior Vice President of Product and Marketing, Mojo Vision:

"Vi håller fortfarande på med design-, prototyp- och testprocessen, men målet med Mojo Lens och Invisible Computing är att ge människor omedelbar tillgång till den information de behöver utan att gadgetens visuella distraktion blir störd. Vi anser att information ska finnas där du behöver eller vill ha den och sedan försvinna när du inte behöver den. Oavsett om det handlar om att memorera en procedur i flera steg, få vägbeskrivningar från ett möte till ditt hotell, kontrollera ditt hem på distans eller besöka ett mörkt garage, antar vi att folk använder detta oftast när de behöver information eller svar men vill stanna kvar, och med "lyfta ögon" i världen omkring sig.

Det finns många användningsområden för denna teknik. För närvarande är en av våra huvudaktiviteter utvecklingen av Mojo Lens för personer med dålig eller nedsatt syn. Med förmågan att öka kontrasten, förbättra kanterna och förstora text, kommer den här enheten att ge människor en bättre karta över sin miljö, objekten och människorna runt dem. Vi arbetar med Vista Center för blinda och synskadade och har godkänts i FDA Breakthrough Device-programmet för att hjälpa oss att få ut vår lösning på marknaden på ett mer meningsfullt sätt.

Vi har arbetat med utvecklingen av Mojo Lens sedan 2015, men forskningen och designen av våra smarta kontaktlinser började för tio år sedan, så du kan föreställa dig hur viktig teknisk utveckling och innovation är.

I hjärtat av Mojo Lens är Mojo Vision 14K PPI-skärmen, som är den minsta och tätaste dynamiska skärmen som någonsin gjorts. Det är en microLED-array storleken på ett sandkorn som projicerar information på näthinnan. Vi har också inkluderat sensorer för att avgöra var du tittar, för att förstå ditt sammanhang och för att stabilisera bilderna framför dig när dina ögon rör sig. För att leverera dessa bilder till objektivet har vi utvecklat ett dataöverföringssystem med hög hastighet och låg effekt för att överföra data till och från objektivet. Alla dessa komponenter - display, sensorer, radio samt tunnfilmsbatterier - är inneslutna i en skleral kontaktlins som också korrigerar din syn som en vanlig kontaktlins. En skleral lins är väldigt bekväm eftersom den täcker över hornhinnan och vilar på ögonvitan där du har färre nervändar.

Vi var också tvungna att utveckla metoder för att syresätta våra ögon ordentligt så att vi kunde bära vår Mojo-lins bekvämt hela dagen. Allt detta kommer att köras på Mojo Invisible Computing-plattformen, som kommer att visa värdefull information för dig när du behöver den utan att orsaka oönskade distraktioner. "


Enhetsutveckling

Mojo Vision meddelade också att de samarbetar med U.S. Food and Drug Administration (FDA) genom dess Breakthrough Device Program, ett frivilligt program utformat för att ge säker och snabb tillgång till medicinsk utrustning som kan hjälpa till att behandla irreversibelt försvagande sjukdomar. sjukdomar eller tillstånd. Med en banbrytande enhetsbeteckning för utvecklingen av Mojo-linsen kommer Mojo Vision att arbeta direkt med FDA-experter för att få feedback, prioritera recensioner och utveckla en slutprodukt som uppfyller eller överträffar säkerhetsföreskrifter och föreskrifter.

Teknikföretag partnerskap

Mojo tillkännagav nyligen ett nytt partnerskap med Vista Center for the Blind and Visually Impaired, en ideell organisation i Palo Alto, Kalifornien, Santa Clara County, som tillhandahåller rehabiliteringstjänster till mer än 3 000 barn och vuxna med blindhet eller synnedsättning varje år. Genom partnerskapet kommer Vista Center-kunder att spela en direkt roll i att definiera Mojo Visions innovativa teknologier och bidra till företagets team av forskare och ingenjörer. I gengäld kommer Mojo Vision att kunna ta ut bättre och mer användarvänliga enheter på marknaden, hjälpa till att återställa synen och förbättra livskvaliteten för Vista Center-kunder och andra med liknande behov.

Investeringar i högteknologi

Hittills har Mojo Vision samlat in över 100 000 000 USD i investeringar från Motorola Solutions, NEA, LG Electronics, Shanda Group, HP Tech Ventures, Liberty Global, Khosla Ventures, Fusion Fund, Advantech, Gradient Ventures och mer. Företaget grundades av VD Drew Perkins, CTO Mike Wymer och Chief Scientist Michael Dearing, samt ett team av Silicon Valley-veteraner från företag som Motorola, Apple, Microsoft, Amazon, HP, Infinera, Google, Agilent och Marvell, bland annat andra samt experter på medicinsk utrustning och optometri från företag som Medtronic, CooperVision, Johnson & Johnson, Philips Healthcare, Abbott och Zeiss Ophthalmology.

För den nyfikna, mer information om Mojo Vision.

Mojo Vision är ett Invisible Computing-teknologiföretag som är dedikerat till att utveckla produkter och plattformar som ombildar skärningspunkten mellan idéer, information och människor. Mojo Vision har sitt huvudkontor i Saratoga, Kalifornien. Istället för att fästa sig vid elektroniska enheter, som blir allt mer distraherande i många aspekter av våra liv, handlar Mojo om att tillhandahålla information och kunskap som är omedelbar men utan att störa traditionella enheter. Mojo uppfinner framtidens datoranvändning (Invisible Computing), som föreställer sig en värld där det finns information när du behöver den, teknologin försvinner och du kan fritt kommunicera med andra människor på ett mer meningsfullt och självsäkert sätt. Mojo, som grundades av teknikexperter med många års erfarenhet av att utveckla innovativa produkter och plattformar, och stöds av världens ledande teknikinvesterare, tror att "datorosynlighet" är framtiden.

Den kinesiska varumarknaden och varuautomatindustrin växer i snabb takt. Från den tionde till den tolfte maj är ett nytt evenemang "China VMF 2020" (Guangzhou, Kina) planerat att hållas på China Import and Export Fair. De senaste åren har antalet kinesiska varuautomater vuxit med i genomsnitt 30 procent. Enligt Forwards prognos kommer Kina att ha 138 miljoner varuautomater år 2020 och sälja dagliga förnödenheter för upp till 100 miljarder yuan årligen. Samtidigt har Kina blivit den största tillverkaren och exportören av varuautomater i världen, med merparten av exporten till Guangdong.

Teknik- och utställningsnyheter: China VMF 2020, en internationell mässa för varuautomater och självbetjäningsutrustning, arrangeras i en av de äldsta städerna i Kina.

Den senaste China VMF 2019 samlade utställare i flera tematiska utställningsutrymmen: "Varuautomater och självbetjäning", "Nya detaljhandels- och betalningslösningar" och "Färsk leverans- och kylutrustning". Varje utställningslokal representerades av nyckelspelare från sin kategori, såsom Foxconn, Fuji Electric, Easy Touch, Sanden, Union Pay, LE Vending, Bianchi, YoPoint, TCN, CPI, Comma, Nayax, DeepBule, Holo, Laqtia, Superlead och andra. .


För att uppnå bästa resultat har den nya China VMF 2020 dedikerat en välplacerad "International Pavilion" för utländska utställare. Ord från arrangörerna om förberedelserna och intresset för China VMF 2020.

Shalynn Ji, utomeuropeisk kommissionär, från organisationskommittén för China VMF 2020, sa:

"Automaten (automaten) är en global megatrend som har väckt uppmärksamhet och stöd från många människor. Vår organisationskommitté har noterat denna trend och har samarbetat med en världsomspännande förening för att förbättra kommunikationen mellan insiders och ytterligare främja den blomstrande industrin.

China VMF 2019 var värd för 365 utställare som täcker 13 045 kvadratmeter nettoutställningsyta och registrerade 32 505 besök på tre dagar! China VMF har fått enhälligt beröm från insiders runt om i världen under de senaste åren och har blivit en av de mest populära och största årliga utställningarna i den globala självbetjäningsautomatbranschen. Det förväntas att 86 procent av utställarna från 2019 ser fram emot den nya mässan, och China VMF 2020 kommer att samla 700 utställare på ett 50 000 kvadratmeter stort utställningsområde.

Vi träffade världsproffs inom automatområdet. Vi deltar i globala evenemang varje år och bjuder in dem till VMF:s webbplats för att hålla kontakten och dela kunskap med dem. Det är väldigt intressant att dela den lokala automatmarknaden med varandra och utbyta erfarenheter med varandra. "


China VMF 2020 kan vara användbar för dem som är intresserade av följande ämnen:

Utställningsautomater;
- Varuförsäljning, tillbehör;
- Självbetjäningsbilar;
- Tjänster för kaffe på kontoret;
- Betalningslösningar;
- Hantering och drift av varuautomater;
- Mikromarknad, automatiskt hanterade butiker;
- Logistik och kylkedja för ömtåliga handelsvaror;
– Och en till på mässans tema.

Idag börjar robotkit avsevärt hjälpa till med mänskligt lärande. Nyligen en av de ledande leverantörerna av utbildningslösningar STEAM (termen betyder utbildning som använder naturvetenskap, teknik, teknik, konst och matematik som interaktionspunkter för att genomföra undersökningar, dialoger med elever och skapa kritiskt tänkande). Debutanten var företaget Matatalab (Matatalab), som väckte uppmärksamhet med en rad robotkit Matatalab Coding Set och Matatalab Lite - försökte testa innovativa teknologier. Som hjälper till att utveckla beräkningstänkande och förbereda barn för den digitala världen.

Robotics and Education News: Matatalab Coding Set och Matatalab Lite Educational Robotic Kit kan förbereda dig att förstå den digitala världen.

De otroligt enkla Matatalab-robotpaketen följer barns kognitiva utveckling (från konkret till abstrakt) och använder enkla symboldesigner för att göra det möjligt för barn att förstå kodning och beräkningstänkande genom roliga men utmanande lekuppdrag (uppdrag).


Matatalabs verksamhet spänner över marknaderna B2B (Business to Business) och B2C (Business to Consumer) och erbjuder utbildningsinstitutioner och familjer runt om i världen professionella lösningar, inklusive programmeringsrobotar (robotpaket), läroplaner, läromedelspaket och så vidare. Videorecension av robotkitet Matatalab Coding Set: Programmering är lätt som "ABV".

Detta är en praktisk robot för barn i åldrarna 4 till 9. Uppmuntra barn att lära sig det grundläggande konceptet med kodning/programmering genom äventyr och praktisk lek! Med hjälp av lätthanterliga kodningsblock kan barn nu lära sig att koda utan skärmar.

Genom år av utveckling har företaget engagerat sig i "Code and Confidence to Make a Difference", enligt Matatalab.

Videorecension av Matatalab Lite robotkit:

Matatalab Lite är en bedårande och lättanvänd kodningsrobot redo att ta små barn från tre år och uppåt på ett spännande kodnings-/programmeringsäventyr. Den består av en robotmaskin med sensorer och en trådlös styrenhet med tre lägen, nämligen kontrollläge, kodningsläge och sensorläge.

Robotsetet utvecklar problemlösning, kritiskt tänkande, kreativitet och samarbetsförmåga för dina barn genom praktisk spelprogrammering. Barn kan njuta av att lära sig grundläggande programmeringskoncept som sekvensering, villkor och felsökning, och kommer att utmanas med mer utmanande uppgifter hela tiden.

Några ord varför träningsrobotsatserna Matatalab Coding Set och Matatalab Lite skapades från tillverkaren:

"De två grundarna av Matatalab arbetade tidigare för ett branschledande utbildningsrobotikföretag och tillhandahåller mjukvara och hårdvara för att lära ut kodning till yngre elever runt om i världen. Baserat på denna erfarenhet fann de att det inte finns några produkter på marknaden som lär ut programmering till små barn. Trots det pedagogiska värdet av STEM, datavetenskap, programmering och datortänkande är det fortfarande begränsat att lära sig koda till programmering på surfplattor eller datorer. Computer Science Teachers Association (CSTA) standarder har dock visat att barn kan lära sig grunderna i programmering redan i förskolan. Därför föreställde de sig skapandet av en lättanvänd robot för att lära ut programmering för barn med låga trösklar, rika funktioner och olika tillämpningsscenarier. De grundade senare Matatalab Co., Ltd och släppte successivt "Matatalab Pro Set", "Matatalab Coding Set" och "Matatalab Lite". Istället för programmeringsspråk använder dessa produkter ett påtagligt programmeringsspråk som matchar de kognitiva egenskaperna hos barn i åldrarna 4-9. Kodningssetet är avsett för barn från 4 år och uppåt. Med tanke på att kodningsblocket är ett programmeringsspråk krävs ingen skärm och barn kan redigera sina egna program, på samma sätt som att ersätta byggblock. Dessutom finns expansionspaket som musik, teckning och sensorer också tillgängliga för barn att uppnå avancerade inlärningsfärdigheter. Lite-serien är designad speciellt för 3-4-åringar och är utrustad med en kontroller istället för kodkort och block. Denna design är fokuserad på utforskningsriktningen och sekvensen för barn i denna ålder, och det är användbart för barn att skaffa sig grundläggande sensoriska uppfattningar som ljud, ljus, färg och hastighet.

- Historien om skapandet av robotar, från Matatalab.

En av grundarna är en examen från matematikavdelningen vid Kinas första Tsinghua-universitet. Han utvecklade hela produktsortimentet. Inledningsvis utvecklades en teknisk prototyp och demoprover skapades på Raspberry Pi-kort. Allt detta har testats av relevanta lärare, elever och föräldrar i flera samhällen och utbildningsinstitutioner. Efter proof-of-concept presenterades det för branschexperter i olika länder och ytterligare optimeringar diskuterades. Sedan ägde den första omgången av investeringar rum. Teamet började expandera och produktdesignen blev mer attraktiv. Efter ett år av forskning och utveckling har produktupplevelsen förbättrats avsevärt. Därefter testades 3D-utskriftsprover i 13 länder och fick feedback från många utbildningsexperter, lärare och studenter i Europa och USA. Detta bidrog till att ytterligare förbättra produktkvaliteten och så småningom uppnå massproduktion. Det noteras att säkerhet och tillförlitlighet är högsta prioritet eftersom produkten är avsedd för barn. Professionella organisationer och leverantörer visade sig lösa problemen med försörjningskedjan och massproduktion, och produkterna testades noggrant så att de till och med klaraden. Detta är nu den högsta nivån av testning av leksaksprodukter i världen, och enligt skaparna kan produkterna vara lika säkra som nappflaskor.

– Intressanta ögonblick som uppstod när man skapade robotar, enligt Matatalab.

När vi besökte investerare för att söka investeringar skadades demoprototypen under resan. Så vi kunde bara spela rollen som en robot genom gester och kroppsspråk för att förklara våra praktiska kodningskoncept och hur robotar fungerar. Som tur är imponerade vi på investerare och fick investeringar. Naturligtvis tror vi att det beror på att vår produkt är exceptionell och att vi är pionjärerna på marknaden för blåa havet, säger Rishon Su, VD för Matatalab.


Vår produktdesignprincip är låg tröskel och högt i tak. Det är lätt att börja, men svårigheten kommer att öka steg för steg, vilket ständigt testar elevernas tankeförmåga. Vi har tagit fram tre uppgiftsguider. Många vuxna tyckte att de var lätta i början, men gick vilse i uppgifterna på hög nivå eller ägnade mycket tid åt dem. Till exempel kunde en lärare i datavetenskap vid University of Chicago bara slutföra det sista steget i vår uppgift på 6 minuter och 42 sekunder. Han skämtade om att han aldrig skulle berätta för sin dotter om upplevelsen. Så även om spelet är väldigt lätt att lära sig, är det lika utmanande som ett vuxenspel, säger Tony Zheng, COO för Matatalab.


Matatalab i ryska utbildningsinstitutioner.
Enligt skaparna av Matatalab träningsrobotpaket:

"I dag används Matatalab på 500-700 läroanstalter på olika nivåer från dagis till gymnasiet. Frågan om antalet institutioner är mycket svår, eftersom Digis inte arbetar med slutanvändare, och Matatalab har mer än 120 aktiva partners inom alla regioner i landet.

Förutom offentliga skolor och förskolor används Matatalab i såväl privata utvecklingscentra som lärarutvecklingscentra i många regioner i landet.

I april 2020 kan de första mellanskoletävlingarna i "Matate" hållas på basis av Moskvaskolan. Åtta kit har redan tillhandahållits för uppgiftsutveckling och teamträning.

Ungefär samtidigt (i mars) kommer NTI 2020 Olympiad att hållas i den sibiriska regionen i Ryssland, i staden Novosibirsk, tillsammans med utbildningsministeriet i Novosibirsk-regionen. "

Den årliga nöjesparks- och nöjesshowen (TAAPE) är planerad att äga rum i september, från den 9:e till den 11:e. TAAPE 2020 är den första och enda professionella underhållningsshowen i Thailand (enligt arrangörerna). Utställningen i Bangkok kommer att visa upp de senaste landvinningarna inom underhållnings- och fritidsbranschen. Utställare kommer att inkludera både tillverkare som tillverkar hushållsartiklar för barn, samt tillverkar mekaniska varor, samt produkter för nöjesparken. Från mer än två dussin länder i världen är det planerat att locka företag och professionella besökare. Deltagare förväntas från Ryssland, Malaysia, Thailand, Singapore, Laos, Kambodja, Indonesien, Vietnam, Burma, Kina, Korea, Indien, Taiwan, Nederländerna, Spanien, Storbritannien och andra länder. Ett bra tillfälle för utländska företag och distributörer att marknadsföra sitt varumärke.

Utställnings- och tekniknyheter: Officiellt kallad "Thailand Amusement & Attraction Parks Expo" eller "TAAPE" - förbereder sig för att ta emot deltagare från 20 länder.

TAAPE är den första utställningen tillägnad temaparken, videospel och underhållningsindustrin, och kommer att fungera som ett skyltfönster för produktion och design av underhållnings- och temaparksföretaget för att komma in på den sydostasiatiska marknaden, enligt arrangörerna av TAAPE. Det finns en chans att träffa potentiella affärspartners, handelsköpare, investerare och kunder. Utställningen kommer att täcka hela ASEAN-zonen och fungerar som den mest effektiva handelskanalen för utställarnas produkter.


Förväntas presentera 620 montrar för allmänheten, utställare kommer från mer än två dussin länder eller regioner, inklusive Ryssland, Thailand, Vietnam, Korea, Kina, Japan, Singapore, Tyskland, Indien, Frankrike, Malaysia, Australien, Amerika, Indonesien, Taiwan och andra.

Ämnen för TAAPE-utställningen och utställningar:

Produkter och tillbehör för videospel.

Spelmaskin, simulering, fjärrkontrollutrustning, olika spelmaskiner, arkadspel, hemspelsmaskin och kringutrustning, animationsprodukt, onlinespel, karnevalslotteri, interaktiv spelmaskin, dockmaskin, presentmaskin, klistermärkekamera, olika myntautomater, spelpolletter, spelkonsolskärmar, programvara för videospel, pussel- och underhållningsutrustning.

Park och lekplats.

Robotar, berg-och dalbana, skridskor, pariserhjul, karusell, kart, observationsbil, turbuss, linbana, simulerad golf, simulerat skjutsystem, drivutrustning, vattenrutschbana, vattenvandringsboll, sensorisk båt, vattenfontän, systemköldimutrustning , vattenbehandlingsutrustning, vågframställningsutrustning, extremsportutrustning, utomhussporter, klätterutrustning, optisk-elektronisk kombinerad underhållningsutrustning, laser, belysning, pyroteknik, specialeffekter, spelfilmer, 3D- och 4D-film , utrustning för biodukar, föreställningsutrustning , speciell fotografisk utrustning, speciell stereoskopisk filmprojektor, varuautomat, programvara för hantering av lekplatser och underhållningscenter, biljettsystem, kiosk, parkbelysning, utomhuslandskapsbelysning, LED-skärmar, LED-lampor, parker skulptur och så vidare.

Underhållningsfaciliteter för barn.

Barnvagn, elbil, gunga, förskola, uppblåsbara åkattraktioner, antennmodeller, lekram för barn, rutschkana, gunga, skivspelare, styggt slott, studsmatta, nöjeskombinationsleksak, säkerhetskudde och annan utrustning.

Landskapsarkitektur.

Park, naturskön plats, landskap, turismprojektering, design och ingenjörskonst, landskapsskissdesign, underhållningsprojektdesign, fritids- och underhållningsproduktförpackningar.

Utställningen planerar också att beröra ämnen för besökande föremål.

Olika temaparker, vattenparker, natursköna platser, film- och tv-baser, resorter, fritidsklubbar, stormarknader, hotell;

Museer, vetenskaps- och teknikmuseer, utställningshallar, oceanhallar, förberedelse och drift av minnesbyggnader, fastighetsförvaltning.

Vem kan vara intresserad av TAAPE 2020:

Utvecklare av olika tema- och industriparker;

Institutioner för statlig planering och design, och relevanta upphandlingsavdelningar;

Olika arrangörer av kulturturism och investerare i kommersiella fastigheter;

Distributörer av varor för underhållning och videospel, ägare av spelhallar;

Relevanta utbildningsavdelningar, skolor, yrkesskolor;

Sportvaruhandlare, underhållningsinvesterare och andra proffs;

Finansiella, försäkrings- och riskinvesteringsinstitutioner;

Andra yrkesverksamma relaterade till nöjesparker och kulturturism;

Spelutvecklare, operatörer, utgivare, mjukvaru- och hårdvaruleverantörer, forskningsinstitut, spelare och så vidare.

Utställningsmöjlighet.

Besökare på den nya nöjesparkerna och attraktionersutställningen kommer att få möjlighet att skaka hand med branschexperter, beslutsfattare och kunder för att diskutera utmaningar och lösningar.

Arrangörerna av en av de stora utställningsshowerna, "Asia Amusement & Attraktions Expo", kommer att hålla den i maj 2020 (från den tionde till den tolfte). På utställningen tillägnad underhållning och attraktioner planerar vi att hålla oss till huvudämnena: högteknologisk utrustning, spel och enheter för dem, nöjesparker och attraktioner, uppblåsbar utrustning, vattenteknik, barnunderhållning. Arrangörerna planerar också att hålla speciella evenemang: ett forum om utveckling av en nöjespark, ett avancerat seminarium om driften av inomhusparker, en konferens om utveckling av kultur och turism. Platsen för den nya utställningen bör vara det kinesiska import-exportmässkomplexet. Geografiskt ligger den i staden Guangzhou, som ligger i Kina.

Nyheter från världen av utställningar och teknik: Officiellt kallad utställningen "2020 Asia Amusement & Attractions Expo" eller "AAA 2020", den planerar att samla utställare från hela världen.

Under de senaste femton åren har denna utställning lockat fackbesökare från mer än fem dussin länder och regioner. Enligt arrangörerna är många välkända utställare runt om i världen redo att delta i den nya AAA 2020-utställningen, inklusive kinesiska utställare som G-Look, UNIS, Golden Horse, Wahlap, Letian, Golden Dragon, Prodigy, Wangming och utländska varumärken, såsom Sacoa (Argentina), Embed (Australien), Semnox (Indien), F2 Systems Inc (Korea), Zone Laser Tag & Hologate (Tyskland), Wibit Sports (Tyskland), Delta Strike (Nya Zeeland), Dragonautics (Singapore), såväl som andra.

Temaparker och attraktioner.

Fotografiska lösningar, utrustning för att flytta människor, säkerhetsutrustning, teaterutrustning och material, resor, arkitektur och design, mottagningsutrustning, kläder och så vidare;

Vattenteknik.

Utrustning och material relaterat till vatten, design och rådgivning i vattenparker och så vidare;

Lekplatser, studsmatta, uppblåsbara båtar, presenter och plyschleksaker, barnattraktioner och så vidare.

Dessutom fortsätter AAA-organisationskommittén att ytterligare besöka stora länder i världen (Ryssland, Indien, USA, Storbritannien, Japan, Korea, Dubai, Turkiet, Singapore, Filippinerna, Vietnam, Indonesien och andra) för att kontakta proffs från underhållningen industri och attraktioner.

Den tidigare utställningen "AAA 2019" slog rekord.

Den 15:e AAA-mässan upptog 120 000 kvadratmeter för utställningsutrymmen och slog rekordet med 90 679 besök. Dessutom visade 1 100 utställare upp sina senaste produkter och tjänster. Organiserade ett nytt fokus, IP Licensing Pavilion, som speglar den nya trenden "Kultur + Turism". Enligt undersökningen fick 96 % av utställarna lovande resultat och 94 % av köparna tyckte att deras produkter var intressanta.

Den innovativa designen av TP-Link Archer AX50 router har en klassisk rektangulär form med massor av ventilationshål för att kyla enheten. Modellen har fyra externa icke-borttagbara antenner och flera LED-indikatorer för att visa routerns status.


Vilken är den bästa Wi-Fi-routern?

Den nya TP-Link Archer AX50-routern har avslöjats av det kinesiska varumärket som en Intel-baserad enhet som ger användarna tillgång till de senaste anslutningsalternativen i ett färdigt att använda system. Den stöder den senaste trådlösa standarden 802.1ax, även känd som WiFi 6, för att förbättra den totala hastigheten och prestandan för att förbereda användare för framtiden när de uppgraderar befintliga hemnätverkslösningar.

Den senaste versionen av Wi-Fi 6 trådlös teknik lovar att göra WiFi-kommunikation mycket snabbare än 802.11ac. Högpresterande trådlöst (Wi-Fi 6) är nu tillgängligt på vissa mobiltelefoner som Samsung Galaxy S10 och Apple iPhone 11.

För närvarande är många Wi-Fi 6-kapabla routrar extremt dyra, det är möjligt att TP-Link Archer AX50-varianten är designad för att möjliggöra massanvändning av Wi-Fi 6-kommunikation.

TP-Link Archer AX50 videorecension: Snabb installation och hur den nya Wi-Fi 6-routermodellen fungerar

Tänk också på vad en router kan göra:

Wi-Fi 6 med Intel-teknik ger 3 gånger snabbare hastigheter, mer kapacitet och lägre latens än föregående generation av Wi-Fi 5, medan Intels processor med dubbla kärnor håller dig igång smidigt;

Nästa generations (data) hastigheter upp till 3Gbps (2402Mbps i 5GHz-bandet och 574Mbps i 2,4GHz-bandet) för snabbare 4K-videoströmning, videochatt och onlinespel;

Användningen av "revolutionära" teknologier MU-MIMO och OFDMA låter dig ansluta mer än 40 enheter.

Skydd med TP-Links HomeCare-antivirus, som har föräldrakontroll;

Target Wake Time-tekniken minskar strömförbrukningen för enheter, vilket ökar deras batterilivslängd;

Konfigurera enkelt din router med den kraftfulla TP-Link Tether-appen på några minuter;

Archer AX50-routermodellen är bakåtkompatibel och stöder alla tidigare 802.11-standarder och många Wi-Fi-enheter;

Vad är skillnaden mellan en smartphone och android? – En sådan fråga kan ofta höras från de som inte är teknikkunniga och vill köpa en ny telefon.

Smartphone- en telefon med avancerade funktioner jämfört med en vanlig telefon. På den kan du ladda ner applikationer, ta bilder, surfa på Internet och mycket mer.

androidär ett operativsystem för utrustning av olika kategorier, inklusive surfplattor och smartphones.

Baserat på definitionerna ovan är det tydligt att frågan inte är helt korrekt, eftersom en smartphone är en mobil enhet och en android är ett operativsystem. Därför skulle det vara mer korrekt att ställa frågan på detta sätt - vad är skillnaden mellan en smartphone på Android OS och andra enheter.

Fördelar med en Android-smartphone

Google är ett pålitligt företag, så du behöver inte oroa dig för fusk och läckande filer - allt är pålitligt.

Andra populära operativsystem

Ett sådant operativsystem kommer att vara relevant för dem som aktivt använder Microsoft-produkter. Annars kommer användaren inte att märka några speciella fördelar för sig själv.

Vad är bättre att välja

iOSochAndroidär ledande bland andra system och är i ständig konkurrens. Om Android är synkroniserat med google så har iOS ett eget moln, det vill säga det behöver inte synkroniseras med några andra tjänster.

Förutom de som medvetet älskar och går med på Android, finns det också ett stort antal av de som inte har något val. iPhones har alltid varit betydligt dyrare än smartphones.

Varje operativsystem har sina egna nyanser, men vad du än väljer - android eller iOS, i alla fall kommer du att få kvalitetsarbete från de ledande operativsystemen.







2022 gtavrl.ru.