Utveckling av en affärsplan för en &WVTF-mobilapplikation. Utveckling och skapande av mobila applikationer: var ska man börja? Projektplan för exempel på mobilapplikationsutveckling


Skicka ditt goda arbete i kunskapsbasen är enkelt. Använd formuläret nedan

Studenter, doktorander, unga forskare som använder kunskapsbasen i sina studier och arbete kommer att vara er mycket tacksamma.

Liknande dokument

    Utvecklingsverktyg fokuserade på specifika DBMS. De mest kända applikationerna baserade på Eclipse Platform. NetBeans IDE-projekt, dess kapacitet. KDevelop är en gratis integrerad utvecklingsmiljö för UNIX-liknande operativsystem.

    abstrakt, tillagt 2014-04-14

    Mobila operativsystem. Huvudegenskaper hos iOS- och Android-system, deras fördelar, nackdelar och individuella möjligheter. Analys av fördelarna med ledande mobila plattformar för applikationsutveckling. De största skillnaderna ligger i säkerhetsmekanismerna.

    avhandling, tillagd 2018-01-01

    Arkitekturen för Android-operativsystemet, en uppsättning bibliotek för att tillhandahålla grundläggande applikationsfunktioner och den virtuella Dalvik-maskinen. Objektorienterat Java-programmeringsspråk som ett verktyg för att utveckla mobilapplikationer för Android OS.

    avhandling, tillagd 2015-08-07

    Genomgång av tillvägagångssätt för utveckling av museiapplikationer med inslag av förstärkt verklighet, bildning av krav på dem. Val av metoder för applikationsutveckling, utveckling av användargränssnitt. Testningsprinciper. Implementering av avsnittet "Erkännande".

    avhandling, tillagd 2017-03-07

    Översyn av marknaden för mobila applikationer, sociala nätverk och analoger. Granskning av utvecklingsverktyg: Android Studio, Microsoft visual C# 2012, PostgreeSQL, Vologda Region Open Data API, Social Networks API. Programkod, gränssnittsutveckling.

    avhandling, tillagd 2017-10-07

    Analys av den ryska mobilapplikationsmarknaden. Mobilapplikation som en ny kanal för kommunikation med målgruppen. Stadier för att skapa en mobilapplikation. Plan för marknadsföring av mobilapplikationer på Internet. Gratis marknadsföringsverktyg.

    avhandling, tillagd 2016-06-23

    Granskning av befintliga applikationer inom området bilassistans. Övervägande av den algoritmiska designen av ett komplex av mobila applikationer för att tillhandahålla vägassistans. Utvärdering av behörighetstestning i en förarapplikation.

    avhandling, tillagd 2018-12-02

I den här artikeln kommer vi att prata om stadierna för utveckling av mobilapplikationer i SBS Soft.

Om vi ​​kort beskriver utvecklingsprocessen får vi följande lista:

  1. Samla ansökningskrav.
  2. Preliminär utvecklingskostnadsberäkning.
  3. Prototypdesign.
  4. Upprättande av tekniska specifikationer.
  5. Utveckling av den första produktreleasen.
  6. Testning.
  7. Offentliggörande.
  8. Teknisk support.

Så att du när du kontaktar oss vet hur arbetet kommer att fortskrida kommer vi att uppehålla oss mer i detalj vid varje etapp.

  1. Samla ansökningskrav.

    Du ringer oss eller lämnar en förfrågan på hemsidan. Försäljningschefen, i form av en telefonintervju, samlar in information: vilken typ av mobilapplikation vill du göra, vad är den avsedd för, vem ska använda den, vilka funktioner kommer den att ha, har du en webbplats, gör du behöver en server, kommer det att finnas integrationer med mjukvaruprodukter, till exempel med 1C. Efter att ha samlat in information lämnar chefen den ifyllda briefen till utvecklingsavdelningen för utvärdering. Om du är orolig över idéns säkerhet och exklusivitet kommer vi att underteckna ett sekretessavtal innan vi diskuterar projektet.

  2. Preliminär utvecklingskostnadsberäkning.

    Utvecklingsavdelningen uppskattar hur lång tid det tar att skapa applikationen och vilka specialister som kommer att involveras. Du får svar om den preliminära kostnaden för ansökan inom 1-3 dagar.

    Viktig! Den preliminära kostnaden för en mobilapplikation kan skilja sig från den slutliga kostnaden, antingen uppåt eller nedåt. Den exakta kostnaden för att utveckla en applikation kan beräknas först efter att de tekniska specifikationerna har upprättats.

    Efter att ha undertecknat kontraktet tilldelas projektet en personlig chef som kommer att övervaka arbetets framsteg, kommunicera med dig och svara på alla frågor. Vårt team använder JIRA - ett system för att övervaka slutförandet av uppgifter, spårningsfel och tidsåtgång.

  3. Prototypdesign.

    För att visa dig hur applikationen kommer att fungera behöver du en prototyp - en mock-up av den framtida applikationen. Prototypen kan vara statisk eller interaktiv – med åtgärdsknappar och övergångar. Analytikern kommer igång. Han tänker igenom applikationens logik och användarens väg i den - user story. I det här skedet kan marknadsavdelningen föreslå att du justerar idén, med fokus på målgruppen och de uppgifter som du vill lösa med hjälp av en mobilapplikation.

    När allt är klart kommer analytikern överens med dig om prototyperna, gör ändringar vid behov och skickar dem vidare till designern. Designern bestämmer designstilen för applikationen och huvudriktningen, med hjälp av konceptet materialdesignriktlinjer och iOS Human Interface Guidelines med rekommendationer för storlekar, utfyllnad, visuella effekter och animering. Programmerare förlitar sig också på riktlinjer för utveckling av mobilappar från Apple och Google.

  4. Upprättande av tekniska specifikationer.

    Uppdraget utarbetas av en analytiker utifrån godkända prototyper. De tekniska specifikationerna beskriver i detalj: mobilapplikationens funktionalitet, övergångar, affärsprocesser, huvudscenarier, metoder för att ta emot och överföra data. När de tekniska specifikationerna är klara kan du exakt uppskatta kostnaden för projektet.

  5. Utveckling av den första produktreleasen.

    Baserat på de tekniska specifikationerna släpper programmerare den första versionen av mobilapplikationen. För komplexa projekt rekommenderar vi att du skapar en MVP - en minsta möjliga version av produkten - för att testa användarens reaktion på applikationen. Vår analytiker är alltid redo att hjälpa dig att avgöra vilken funktionalitet som krävs för en MVP. Vid behov utvecklar vi en server för hantering av mobilapplikationen och ett API - en tjänst för överföring av data mellan servern och applikationen.

  6. Testning.

    Applikationer kontrolleras för fel med röktest, manuell funktionstestning, automatisk funktionstestning och Monkey för Android. Om det finns fel korrigerar vi och levererar den färdiga ansökan till dig. För att analysera nedladdningsstatistik och analysera användarbeteende i applikationen installerar vi Firebase Analytics.

  7. Offentliggörande.

    Zhdanova Ksenia Denisovna

    Fakulteten för matematisk ekonomi, statistik och informatik, REU im. G.V. Plechanov Moskva, Ryssland

    Sammanfattning: "Har du någonsin stött på ett sådant problem: Dina föräldrar använder Viber, dina vänner använder WhatsApp och Telegram, och dina arbetskollegor använder bara Facebook? Om ditt svar är "ja" är vår "&WVTF"-applikation speciellt för dig!" Värdet med denna idé är att en person som använder flera mjukvaruprodukter samtidigt, som Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook, kommer att kunna kommunicera med alla kontakter från en applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

    Nyckelord: Affärsplan, Affärsmodell för A. Osterwalder, mobilapplikation, Investering, innovationsmodell

    Utveckla en affärsplan för mobilapplikationer &WVTF

    Zhdanova Ksenia Denisovna

    Fakulteten för matematisk ekonomi, statistik och informatik Plekhanov Russian University of Economics Moskva, Ryssland

    Sammanfattning: Syftet med projektet är att skapa en unik mobilapplikation för att samla meddelanden från olika budbärare. "Har du någonsin ställts inför ett sådant problem: dina föräldrar använder Viber, WhatsApp och vänner Telegramm, och kollegor är extremt Facebook? Om ditt svar är "ja", så är vår applikation "& WVTF" speciellt för dig!" Värdet av denna idé är att en person som använder flera mjukvaruprodukter, som Viber, WhatsApp, Telegram och Facebook, kommer att kunna chatta med alla dina kontakter från en enda applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

    Nyckelord: Affärsplanen, A.Ostervalders affärsmodell, mobilapplikation, investering, innovationsmodell

    1. PROJEKT SAMMANFATTNING

    Affärsidén är att skapa en applikation som samlar de mest populära snabbmeddelandena.

    Vårt företag kommer att vara engagerat i produktion, implementering och underhåll av &WVTF-mobilapplikationen, som kommer att samla flera populära snabbmeddelanden, såsom:

    1) WHATSAPP,

    2) VIBER,

    3) Facebook,

    4) TELEGRAM

    Målet med detta projekt är att skapa en unik mobilapplikation för att samla in meddelanden från olika snabbmeddelanden.

    Våra kunder kommer att vara människor som använder flera snabbmeddelanden samtidigt, eftersom samtalspartnerna använder olika program (på grund av egenskaperna hos telefonens operativsystem och preferenser). På så sätt kan människor kommunicera utan att behöva växla mellan olika program och fönster. Köpare kommer att vara både IOS- och Android-användare. Ålderssegmentet för köpare är från 7 till 99 år.

    Vi kommer att förmedla information till kunder via Internet, nämligen genom AppStore och GooglePlay-applikationerna. Reklam med VKontakte-gruppen och Yandex.Direct

    Våra konkurrenter är apparna Nimbuzz och Snowball. Den största skillnaden är budbärarna som ingår i vår applikation. Dessa är de mest populära budbärarna.

    Långsiktiga utsikter är:

    • Ökning av antalet kunder
    • Lägga till de mest populära och efterfrågade budbärarna till vår applikation, dvs. utveckling av mobila applikationer.

    Finansieringskrav och inkomster efter projektgenomförande:

    Startkapital = 300 000 rubel

    Under den första MÅNADEN av drift är det planerat att sälja 5 000 betalversioner av applikationen till ett pris av $1/version. Således kommer försäljningsinkomsten för den första månaden att vara 300 000 rubel.

    När du säljer gratisversioner där popup-reklam visas, är den planerade inkomsten för den första månaden 100 000 rubel.

    Låt oss anta att från och med 2 månader från försäljningsstart är det planerat att sälja 2 500 applikationer per månad, inkomsten kommer att vara lika med 150 000 rubel + försäljningsinkomst på 100 000 rubel = 250 000 rubel per månad. TOTALT = 400 000 + 11*250 000 = 400 000 + 2 750 000 = 3 150 000 rubel

    Företagets organisatoriska och juridiska form - Enskild företagare

    För att genomföra projektet är det planerat att attrahera 5 anställda:

    1. Chefsprogrammerare,

    2. Programmerare,

    3. Teknisk supportspecialist (2 anställda),

    4. Chef.

    2. BESKRIVNING AV PROJEKTET

    Typen av vårt investeringsprojekt är skapandet av ett projekt "från grunden", eftersom Projektet är innovativt och har inga tidigare versioner.

    För tillfället befinner sig projektet i stadiet "Gathing a team" och "Creating a concept".

    Vid tidpunkten för lanseringen är det planerat att implementera projektet i hela Ryska federationen, och efter en framgångsrik lansering planerar vi att utöka täckningsområdet och låta vår applikation användas över hela världen.

    Målet med detta projekt är att skapa en unik mobilapplikation för att samla in meddelanden från olika snabbmeddelanden.

    Hur vår affärsidé föddes: "Har du någonsin stött på ett sådant problem: Dina föräldrar använder Viber, dina vänner WhatsApp och Telegram, och dina arbetskollegor använder enbart Facebook? Om ditt svar är "ja", då vår ansökan "& WVTF" speciellt för dig!"

    Värdet med denna idé är att en person som använder flera mjukvaruprodukter samtidigt, som Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook, kommer att kunna kommunicera med alla kontakter från en applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

    För att uppnå målet med vårt projekt är det nödvändigt att underteckna kontrakt för tillhandahållande av servrar från Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook. Detta kommer att göras via API (applikationsprogrammeringsgränssnitt). API definierar den funktionalitet som ett program (modul, bibliotek) tillhandahåller, medan API:et låter dig abstrahera från hur exakt denna funktionalitet implementeras.

    Perioden för att uppnå projektmålet - från början av att skapa en applikation till att publicera applikationer i AppStore och GooglePlay - kommer inte att överstiga 2 månader.

    3. INFORMATION OM PROJEKTETS HUVUDDELTAGARE

    Berättelse:

    Det finns ingen historia om låntagaren, eftersom... Detta är den första uppstarten.

    Huvudsakliga projektdeltagare:

    • Chefsprogrammerare
    • Programmerare

    Ordningen för interaktion i projektet– grundaren av verksamheten (som också är chef) ingår ett kontrakt med ovan nämnda specialister, som anger deras arbetsuppgifter.

    Chefen är skyldig att skriva en teknisk specifikation i enlighet med GOST nr 34 och överföra den till chefsprogrammeraren, samt sluta kontrakt för åtkomst till WhatsApp, Viber, Telegram, FaceBook-servrar. I sin tur informerar chefsprogrammeraren programmeraren om att börja skapa applikationen. Efter den tilldelade perioden måste programmerare visa en preliminär version för chefen för godkännande och vidare arbete.

    Organisationsplan:

    Ett startkapital på 300 000 rubel krävs, vilket kommer att finansieras av grundaren av verksamheten.

    Under de första 2 månaderna kommer startkapitalet att spenderas, sedan börjar startupen gå med vinst.

    Tabell 1. Beräkning av nödvändiga investeringar

    Personalkostnader

    Jobbtitel

    Lönebelopp per månad, gnugga

    Chefsprogrammerare

    Programmerare

    Teknisk supportspecialist (2 personer)

    Försäljnings-/kontraktschef

    Totala personalkostnader

    Utrustningskostnader (medföljer ej)

    Hyreskostnader (ingår ej)

    Kostnader för att ingå avtal (serveråtkomst)

    whatsapp

    Telegram

    Facebook

    Utgifter TOTALT


    4. PRODUKTBESKRIVNING

    Produktprogram:

    Vi erbjuder dig en ny budbärare &WVTF:

    1) Bekvämt, intuitivt gränssnitt

    2) Möjlighet att köpa en gratisversion

    3) Spara batteri och minne på din smartphone genom att använda en budbärare istället för fyra!

    4) Vår applikation är tillgänglig för smartphones baserade på Android och IOS

    5) Möjlighet att använda en applikation istället för 4 utan att förlora funktionaliteten i alla program

    Vi kommer att förse 2 typ av vår ansökan:

    a. Webbplats iphones.ru gratis(i teststadiet)

    b. Webbplats appleinsider.ru/obzory-prilozhenij – betalas

    c. Webbplats appstudio.org/ios-apps - betalas (7000 rubel)

    2) För Android-användare:

    a. Webbplatsen androidinsider.ru – betalas

    b. Webbplats ferra.ru/ru/apps/ - betalas

    c. Webbplats android4all.ru/soft - gratis

    1. Lagsamling

    2. Betalning för programmeringstjänster

    3. Skriva applikationer för IOS och Android operativsystem

    4. Erhållande av patent för ansökan

    6. Implementering av applikationer i Google Play och AppStore

    7. Utveckling av en marknadsföringsstrategi för att attrahera nya kunder

    8. Teknisk support för användare

    9. FINANSIELL PLAN (FÖRELOKAD RAPPORTERING, INDIKATORER)

    Projektresultatindikatorer:

    1) DPBP (Rabatterad ÅTERBETALNINGSPERIOD). Detta är den tid under vilken projektets nuvarande (diskonterade) nettokassaflöde överstiger den initiala investeringen. Denna indikator återspeglar den period i slutet av vilken alla pengar som investerats i projektet återbetalas, förutsatt att diskonteringsräntan är korrekt vald. Indikatorn bör inte överstiga projektets varaktighet, annars kommer projektet att anses vara olönsamt.

    2) NPV (NETTONUVÄRDE). En av projektets nyckelindikatorer, som är det aktuella (diskonterade) beloppet av nettokassaflöden från projektet (skillnaden mellan alla in- och utflöden), beräknad med hänsyn till den förväntade förändringen i pengars värde. Visar den absoluta summan av medel (inkomst) som en bank eller investerare kommer att få från att investera pengar i ditt projekt. Låter dig jämföra projekt av samma varaktighet och tar hänsyn till deras omfattning. För att ett projekt ska anses vara lönsamt måste denna indikator vara minst större än noll.

    3) IRR (INTERN RATE OF RETURN). Tillsammans med NPV är det en av projektets nyckelindikatorer och kännetecknar graden av avkastning på investerade pengar, med hänsyn tagen till tidsfaktorn och under förutsättning att alla projektkostnader täcks av intäkterna. Den beräknas som en barriärränta - en diskonteringsränta vid vilken projektets NPV är lika med 0. IRR låter dig jämföra effektiviteten av investeringar i ett projekt med alternativa alternativ för finansiella investeringar (till exempel i andra, mer lönsamma projekt) och visar projektets relativa lönsamhet per enhet investerade medel. Denna siffra måste överstiga diskonteringsräntan.

    4) PI (PROJEKT LÖNSAMHETSINDEX). Det är också en av nyckelindikatorerna för projektet och beräknas som förhållandet mellan NPV och den initiala investeringen. Visar den relativa lönsamheten för ett projekt jämfört med andra projekt som involverar en jämförbar mängd initialinvesteringar. När indexvärdet är lika med ett eller lägre värden, förlorar det till andra projekt och investeringar och gör faktiskt projektet av lite intresse för en bank eller investerare.

    Investeringsstorlek:

    Under 2016 spenderade konsumenter 61,8 miljarder dollar på mobilappar, en siffra som nådde 75,7 miljarder dollar 2017. Denna marknad växer ständigt, men inte alla applikationer är framgångsrika, vilket motiverar de pengar som spenderas på dem.

    För att skilja din applikation från ett stort antal konkurrenter är det viktigt att göra den tekniskt sund och en som verkligen hjälper till att lösa dina konsumenters problem.

    För att skapa en högkvalitativ applikation måste du välja ett bra team av utvecklare. Hur många dagar arbetet kommer att ta, hur applikationen skapas och hur mycket den kostar får du reda på i den här artikeln.

    Faktorer som påverkar kostnaden för att skapa en applikation

    Två kriterier är viktiga här: utvecklaren (priset beror på i vilket land utvecklaren finns) och applikationens funktionella komplexitet.

    Naturligtvis beror priset på hur mycket arbete laget behöver göra. Det beror direkt på antalet skärmar, kontroller, enhetstyp, skärmorienteringslägen, säkerhet, antal språk som stöds i applikationen och mycket mer. Ju mer funktionalitet kunden vill ha, desto mer tid och pengar tar det att utveckla. Även om det finns ett sätt att spendera mindre tid och pengar på din webbplats.

    Applikationsutvecklingsprocessen är verkligen ganska svår. Ibland kan det krävas ett team på minst 6-7 specialister.

    Utvecklingsplanen ser ut ungefär så här:

    1. Först måste du tänka på vem och för vilket syfte applikationen skapas, hur användaren kan logga in på den och vilka problem de kommer att stöta på? Allt detta beskrivs i User Story.
    2. Sedan börjar designstadiet och designutvecklingen, navigering är genomtänkt, en layout görs och en riktlinje upprättas – det här är instruktioner för utvecklare: hur designelement ska se ut för olika mobila enheter.
    3. Därefter skärs grafiken för att inte överbelasta applikationen när det gäller vikt, men samtidigt lämna allt nödvändigt. Observera att när du inte utvecklar en vanlig webbapplikation, utan en applikation, kommer vikten av applikationen inte att vara mer än 200 kB.
    4. Sedan överförs alla dessa material till utveckling. Ofta under arbetsprocessen dyker det upp nya idéer som gör justeringar av den ursprungliga planen.
    5. Efter detta kommer teststadiet. Testaren kontrollerar applikationens funktion på olika enheter och använder även speciella tjänster för att testa applikationen på olika operativsystem.
    6. Efter testning laddas applikationen upp till App Store och övervakningsfasen börjar. För att spåra nedladdningsstatistik och recensioner kan du använda Distimo eller Flurry tjänster. Google Analytics används också för dessa ändamål.
    7. Efter att ha släppt applikationen måste du arbeta hårt för att locka användare, samla in alla mätvärden och analysera användarbeteende. Om du använder push-mailing-teknik är det lättare att ”studera” kunders vanor och önskemål med tjänsten. Efter att ha gjort de nödvändiga slutsatserna, förbättra applikationen.

    Innan du beställer utveckling, se till att teamet kommer att arbeta med att skapa en prototyp av applikationen. Detta är mycket viktigt, eftersom det hjälper dig att undvika misstag och misstag, samt att tydligt förstå vad det slutliga resultatet väntar dig.

    Många team är engagerade i att skapa anpassade mobilspel, det är just den kategorin av applikationer som användarna spenderar mest på. Utvecklingsprocessen och kostnaden för applikationen i detta fall är mycket olika.

    Hur man beräknar kostnaden för utveckling av mobilapplikationer

    Vanligtvis gör utvecklare först en snabb uppskattning av kostnaden för beställningen. Du kan få den inom ett par dagar, vanligtvis gratis.

    Om kostnaden passar kunden tecknar han ett avtal där det exakta priset för applikationsutveckling, deadline för att slutföra arbetet och en beskrivning av slutresultatet beräknas. Ibland kan priset ändras om man under utvecklingsprocessen beslutat att lägga till ytterligare funktionalitet. Men detta avtalas med kunden.

    Den genomsnittliga kostnaden för att utveckla en mobilapplikation beror på applikationens komplexitet:

    • En enkel ansökan kostar cirka 3 000 USD (arbetsperioden är 1-2 månader);
    • Tillämpning av genomsnittlig komplexitet – 4000-5000 dollar (3-4 månader);
    • Komplex – $6 000 (mer än 4 månader).

    Hur mycket kostar det att utveckla en mobilapplikation för en frilansare?

    I Ryssland och Ukraina "skriver" många frilansutvecklare applikationer ganska bra. Deras priser är 2-3 gånger lägre än till exempel frilansutvecklare i USA. Därför vänder sig många kunder från andra länder till ukrainska och ryska specialister.

    Kostnad för apputveckling i olika länder

    Ett högt pris betyder inte alltid högkvalitativt utförande, det indikerar bara att lönerna för programmerare i olika länder är väldigt olika.

    Att skapa en enkel applikation tar cirka 2 månaders arbete, det vill säga 300 timmar. Det visar sig att minimikostnaden för en applikation från indiska utvecklare kommer att kosta $3000, för östeuropeiska - cirka $7500.

    Hur lång tid tar det att skapa en mobilapplikation?

    Processen att skapa en applikation för operativsystemen Android, iOS och Windows Phone består av flera steg.

    1. Gratis kostnadsuppskattning (tar ca 2 dagar);
    2. Studie av uppgiften, marknad och konkurrens (ca 5 dagar);
    3. Skriva tekniska specifikationer beroende på applikationens komplexitet (10-15 dagar);
    4. Designutveckling (från 5 till 15 dagar);
    5. Programmering tar från 20 dagar till 4 månader;
    6. Testning och övervakning av applikationen utförs inom 5 – 10 dagar.

    Om applikationen som utvecklas är mycket komplex, utförs parallell programmering för att påskynda slutförandet av arbetet.

    Hur man skapar en mobilapplikation gratis

    För att skapa en enkel applikation på Internet finns det många tjänster och program för att skapa mobilapplikationer för iPhone, Android och även WP. Varje tjänst ger steg-för-steg-instruktioner om hur du gör detta.

  8. Publicera sedan applikationen i iTunes- och Google Play-katalogerna.
  9. Applikationsdesigners gör det möjligt att utveckla en applikation för Android, iPhone och surfplattor. Serviceprogramvaran låter dig skapa applikationer på några minuter.

    Naturligtvis är kvaliteten på en sådan applikation mycket sämre än den som skapas av proffs, både i design och funktionalitet. Sannolikheten att du kommer att kunna tjäna pengar på en sådan applikation är minimal.

    Hur utvecklar man en mobilapplikation för tillräckligt med pengar?

    1. För att din app ska bli populär och generera intäkter för dig måste du möta din publiks behov. Om en app inte löser några användarproblem är den dömd att misslyckas.
    2. Innan du väljer ett av utvecklingsteamen, jämför priser och studera även portföljen för de företag du har valt. Ett högt pris är inte alltid ett tecken på hög kvalitet.
    3. Se till att be om en grov uppskattning av projektet innan du beställer.
    4. Diskutera alla detaljer i projektet med teamet och insistera också på att skapa en prototyp av applikationen. Bestäm applikationens design och funktionalitet. Du måste tydligt förstå vad du behöver och vad du inte behöver. Då kan kostnaden för arbetet reduceras avsevärt om man förstår vad man räknar som onödigt.
    5. Och först efter att ha diskuterat alla frågor kan du skriva under avtalet.

    Mobilapplikationsutveckling är en komplex och mycket arbetskrävande process, vilket är en fullfjädrad mjukvaruutveckling. För att göra det lättare för dig att förstå hur vi skapar mobilapplikationer kommer vi kort att prata om varje steg i vårt arbete.

  10. Produktidé och affärsexpertis
  11. Människor kommer till vårt företag för att förverkliga sin idé om en mobilapplikation, webbresurs eller för att automatisera affärsprocesser. Vi genomför en kostnadsfri affärsundersökning, ger kunden råd och slutför den ideologiska komponenten i projektet, med hänsyn till användarnas behov.

  12. Genomföra intervjuer och preliminär marknadsanalys
  13. Genomföra intervjuer. Syftet och värdet av ansökan? Målgruppen? Nyckelfunktionalitet? Plattformar? Krav för Kriterier för val av entreprenör? Granskning av liknande lösningar: funktionalitet, antal användare, betyg, recensioner, intäktsgenerering. Användaranalys.

  14. Upprepad kontakt med klienten
  15. Ytterligare frågor. Ansluter tekniska specialister. Godkännande av krav för genomförande av ansökan.

  16. Projektutvärdering och förslag
  17. Projektet bedöms av utvecklingsteamet. Därefter får kunden ett preliminärt kommersiellt förslag för applikationsutveckling: stadier av applikationsutveckling; tidpunkt och kostnad; specialister; garantier.

  18. Undertecknar kontraktet
  19. Vi sluter ett avtal där vi i detalj beskriver arbetets skeden och våra skyldigheter. Du kommer att vara juridiskt skyddad. Varje steg i arbetet är helt transparent, alla huvudpunkter diskuteras med dig så detaljerat som möjligt.

  20. Prototypframställning
  21. För att förstå vad användarna förväntar sig av applikationen börjar vi prototypprocessen. Ett väldesignat gränssnitt är nyckeln till att säkerställa att användaren snabbt förstår hur applikationen kommer att hjälpa till att lösa hans problem. Du får möjlighet att se funktionaliteten i den framtida applikationen utan mjukvarudelen.

  22. Produktdesign
  23. Vi ritar utformningen av alla skärmar och elementtillstånd. Vi använder Googles och Apples rekommendationer för applikationsdesign. Vi ser till att grafiska lösningar är tydliga och smidiga. Du får en design som skiljer dig från dina konkurrenter.

  24. Utveckling av tekniska specifikationer
  25. Referensvillkor - ett dokument utvecklat på basis av en godkänd interaktiv prototyp och produktdesign, nödvändig för utvecklare och testingenjörer för att utveckla och testa projektet.

  26. Applikationsprogrammering och testning
  27. Programmering av en webbresurs eller mobilapplikation utförs med hjälp av SCRUM-metoden - steg-för-steg planering av uppgifter och uppdelning av deras genomförande i sprints.

  28. Retrospektiv
  29. Demonstration av resultat för kunden inom 2 veckor. Teamet analyserar risker och problem, genomför sprinten och optimerar den fortsatta.

  30. Publicera en mobilapplikation
  31. Stöd och uppnå resultat
  32. Skillnaden mellan vårt arbete är att vi inte bara utvecklar applikationer, utan också tar dem för marknadsföring. Våra kunder får ett företag som ansvarar för alla stadier av arbetet: från den första knappen till att ladda ner applikationen och tacksamma användarrecensioner.

    Intervju

    Vi genomför intervjuer personligen eller via Skype. Intervjun kan ta flera timmar. Detta stadium av applikationsutveckling är viktigt. Hur exakt och fullständigt kunden svarar på frågorna avgör hur produkten kommer att bli.

    De viktigaste frågorna vi ställer är: projektmål, befintlig affärsprocess, målgrupp, konkurrenter. I detta skede diskuteras framtida funktionalitet.

    MindMap

    Vi skapar en MindMap - en intellektuell karta som låter dig strukturera all information som tas emot från klienten. Detta är ett visuellt diagram över projektet, tack vare vilket all applikationsdata finns på ett ställe.

    Analys

    Skissar för hand

    Vi studerar konkurrenters ansökningar. Vi analyserar var användare kan känna sig obekväma eller var de snubblar när de slutför sina uppgifter. Vi gör detta för att avgöra hur den nya applikationen kommer att skilja sig från befintliga analoger.

    Prototyputveckling

    Utifrån skisserna skapar vi wireframes - ett strukturdiagram över applikationssidorna. Detta är skelettet i designen, där varje detalj av den framtida produkten avbildas.

    En UX-specialist arbetar med sidlayouter. Processen att skapa wireframes diskuteras med art director.

    Efter dess godkännande görs en klickbar prototyp som skickas till teknisk avdelning för godkännande.

    Användarintervjuer

    Vi testar den färdiga prototypen på användare - anställda på vårt kontor eller grupper av volontärer. Vi visar prototypen och ställer frågor: "Vad tror du att den här knappen är?", "Hur skulle du lägga till en produkt i kundvagnen?" och så vidare.

    Detta hjälper till att upptäcka punkter som är oklara för användarna och korrigera fel i detta skede av mobilapplikationsutveckling.

    Presentation av prototypen för kunden

    Vi gör en presentation: vi visar prototypen för kunden, förklarar vad och hur det kommer att fungera. Vid behov gör vi ändringar och förfinar det. Vi är överens om alla detaljer och godkänner.

    Designkonceptutveckling

    I detta skede av mobilapplikationsutveckling gör vi flera designkoncept. Konceptet som kunden väljer kommer att ligga till grund för utformningen av hela applikationen.

    Design av alla skärmar och tillstånd

    I detta skede ritas alla skärmar och elementtillstånd. I snitt visar det sig vara 120-150 skärmar. Detta hjälper till att ta hänsyn till alla scenarier och inte öka programmeringstiden.


    Tekniska specifikationer och klient-server-arkitektur

    När vi har en design klar börjar vi utveckla de tekniska specifikationerna. Den beskriver alla scenarier, skärmövergångar och skärmtillstånd. I detta skede arbetar specialisten med projektets högnivåarkitektur och datalagringsmodellen.

    Detta är ett viktigt steg. Den bestämmer hur mjukvarudelen kommer att byggas, applikationens hastighet och konfigurationen av "klient-server"-förfrågningar. Var får vi data ifrån, var registrerar vi dem, hur registrerar vi dem osv. Den tekniska specifikationen omfattar alla system som det är nödvändigt att synkronisera med.

    Programmering och testning

    Arbetet går i händerna på programmerare. Utvecklingsprocessen baseras på Scrums flexibla utvecklingsmetodik. En komplett lista med uppgifter genereras (den så kallade "back-loggen") och delas upp i små sektioner (kallade "sprints").

    Vi programmerar det steg för steg och visar resultatet efter varje sprint. När mjukvarudelen är klar skickar vi ansökan för testning. Testspecialister kontrollerar produkten för eventuella fel. Vid behov returneras applikationen till programmerarna för revision.

    Publicera en applikation

    Huvudstadierna i utvecklingen av mobilapplikationer har slutförts, allt som återstår är att förbereda applikationen för publicering. För att göra detta skapar vi en produktbeskrivning och grafik som följer reglerna för Google Play och AppStore-butikerna. Om du inte följer dem kommer applikationen inte att klara moderering.

    I butiker är det första en användare ser appikonen, så det är viktigt att göra den attraktiv.

    När vi skapar grafik för appbeskrivningar kontrollerar vi om författarna har tillstånd att använda vissa bilder, om det finns kändisansikten på bilderna och om andra butikskrav är uppfyllda.


    Teknisk support för produkten

    När projekten är klara går de till teknisk supportstadiet.







2024 gtavrl.ru.